MMO-er: That's it?

SHDR

Gullmedlem
#1
Husker første gang jeg spilte Quake online. Jeg var ikke særlig gammel, spilte og siktet med tastatur og god greier. Men det var egentlig ikke Quake jeg var interessert i. Min første tanke var å bygge en landsby med et slott i midten. Bøndene i landsbyen var misfornøyde med greven i slottet, og ettersom han var stadig grimmere mot dem, ville de storme slottet og vise greven hvem som egentlig er sjefen. Men det var ikke poenget: Det jeg syntes var riktig fascinerende var tanken på rettssaken etterpå. Kampen mellom landsbyboerne som bare ville henrette greven med én gang, de som mente at loven måtte håndheves og de som så sitt snitt til å hjelpe greven tilbake til makta og forhåpentligvis høste belønninger som følge av det senere. Slik måtte fremtiden se ut.

Nå har det seg slik at fremtiden er her. Og den er ikke kommet fullt så langt som jeg gjerne kunne tenkt meg. Hva skjedde egentlig? Såvidt jeg kan se hadde MMO-ene alle muligheter i verden, men etter at DikuMUD satte standarden på begynnelsen av nittitallet og Everquest rippa det mot slutten, har det skjedd jævlig lite. Det er temmelig indikativt for genren såvel som utviklerne og spillerne at det har skjedd lite nyskaping utover polering og strømlinjeforming på seksten år. World of WarCraft henter brorparten av sin inspirasjon fra et spill som er eldre enn Doom. Og jeg synes det er smertelig tydelig.

Hvor er det blitt av drømmen om sofistikerte samfunn i onlinespill? Ønsker spillere seg først og fremst enkel, statistikkdrevet virkelighetsflukt, eller er det flere enn meg som håper at vi en dag kan klare å ta et skritt forbi det trivielle og la spillere utfolde seg mer nyansert? Personlig synes jeg hele poenget med å ta spill som WoW online forsvinner ettersom den eneste meningsfulle interaksjonen foregår utenfor spillet, via fora og TeamSpeak eller Ventrilo. Guilder er absolutt et skritt i retning den typen sofistikerte og konkurranseorienterte samfunn jeg har ventet på i ti år, men de er fortsatt på steinaldernivå, spesielt hva angår integrasjon i selve spillet. Den meningsfulle kommunikasjonen og deltakelsen i det sosiale rommet foregår eksternt til selve spillopplevelsen. Mens dette selvsagt er veldig komfortabelt for Blizzard fra et legalt ståsted, siden de ikke kan anklages for å bygge rammeverk for uhumskheter à la Second Life, er det på kort sikt utilfredsstillende for en stor del av markedet, og på lang sikt potensielt skadelig for hele genren og mediet.

At mange WoW-kloner, som virkelig burde klare å gjøre ting bedre ettersom de har malen klar, ikke satser mer på å integrere sosiale fellesskap i opplevelsen forteller meg at det enten er veldig vanskelig fra et teknisk perspektiv (samme hvor mange tusen kilometer fiberoptikk det legges, kan ingenting gå fortere enn lyset. Og dessuten sitter vi vel på kobber, alle sammen) eller at utviklere ganske enkelt ikke forstår hvilken rolle det sosiale fellesskapet spiller. Spill som Vanguard og Two Worlds presterer iallfall svært dårlig, såvidt jeg kan se er det bare EVE som har en åpen nok struktur til å la spillerne skape sine egne byråkratier, sosiale rangstiger og mål. Andre spill som A Tale in the Desert har interessante utgangspunkt, og er et godt bevis på en profitabel mikronisje, men det mangler den friksjonen jeg tror vil motivere massene til å engasjere seg. Eller tar jeg ganske enkelt feil? Er det slik at et åpent, sosialt rom ville bydd på for mye friksjon? Vil folk ha Sudoku fremfor sosialisering? Er det mer komfortabelt for de fleste spillere å forholde seg til forutsigbare og kvantifiserbare spillopplevelser og -rom?

Fortell.
 

Agradula

Ridder Jonatann
Medlem av ledelsen
#2
Jeg vet ikke hva folk vil ha. jeg bare vet at jeg vil ha noe som er noe mer en klikk på en knapp og la spillet gjøre alt for deg.
jeg sier ikke at spillet må ha en slags "bøy knærne, strekk deg fremover og bruk høyre arm til å plukke opp ammoen". jeg sier at jeg vil ha noe som lurer meg til å tro at det er ekte, selv om jeg vet at det ikke er det. jeg vil ha en utfordring som ikke består av å være utrolig pirkete i forhold til tidsintervaller eller lignende. jeg har lyst til å føle at jeg har muligheten til å gjøre ting som forandre ting radikalt i spillets verden. Ikke som i det å drepe "kongen" men mer som å få folk (hvis det er et multiplayer-spill) til å føle seg trygge, utrygge.
har lyst til å føle at man ikke er en del av maurtua men at man virker som om man er noen andre vet hvem er. Det som er det store med mmo er jo at man møter andre folk i en virtuell verden. det som er så synd er denne verdenen er så lite troverdig. levle? ok. penger? har du? ok.


mulig jeg misforstår alt sammen, men det er ihvertfall dette som poppet i hodet mitt, uten at jeg klarer å utdype det noe mer.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#3
Etter hva jeg har lest, var det første Asheron's Call spillet laget slik at utviklerne kjørte en kontinuerlig historie i spillet som ble orkestrert av utviklerteamet og påvirket av spillerne. For eksempel leste jeg at etter en bestemt patch som innførte en ny fienderase i spillet, ble hovedstaden i spillet - dvs. den største byen i spillet med et stort innbyggertall - fullstendig fjernet fra kartet i et overraskelsesangrep fra disse nye fiendene, og så var det opp til spillerne å utrydde dem før de raserte flere byer. Vet ikke om det var et eksempel på En God Ting slik du beskriver det, men det var nå noe jeg leste.
 
#4
Jeg aner ikke "hva som skjedde", men dette gjelder ikke bare MMO-er. Vesentlige fremskritt er sjeldne, fantasiløsheten dominerende. D&D har imidlertid vært malen i 30 år nå, så jeg vil tro man kunne gjøre god butikk på å bryte de riktige reglene på en massemarkedsvennlig måte.

You in for it, Erlend? Verdensherredømmet er innen rekkevidde! :D
 

Lodin

Der Waaaah
#5
Personlig gir jeg ikke en sur sokk til MMOer før de faktisk gjør noe med gameplayet slik at det blir mer engasjerende. Vil ha noe mer enn å bare klikke på et monster for å agroe det for så å trykke talltaster fra tid til annen for å sette igang et litt sterkere angrep. Ser ut til at Conan muligens vil prøve å endre litt på det, men jeg har mine tvil.
 

Jante

privileged CIS shitlord
#6
Er helt enig. Dette er noe av grunnen til at jeg sluttet å spille WoW. Det ble for statisk, for å ta et eksempel på at ingenting forandrer seg: selv om tusenvis av spillere hadde hjulpet byggemesteren med å få materialer til å forbedre broen sin, forble den like shabby som når spillet ble lansert. Dette er noe av det jeg savner mest i online-spill. Progresjon. Nei, jeg snakker ikke om levels, jeg snakker om spillernes evne til å påvirke verden de spiller i og dermed hverandre.

Det er noe av det jeg liker med EVE-Online. Der er mesteparten av verden kontrollert av spillerne og jeg blir stadig fascinert av intrigene og krigene som blir utkjempet daglig. Det er fremdeles rom for forbedringer, men det er absolutt bedre enn de statiske verdnene man finner i andre MMO-er jeg har spilt. Jeg håper vi får se mer fra denne sjangeren, er dritlei grindespill.
 

SHDR

Gullmedlem
#7
SITAT(oerhört @ 31.05.07, 12.46) 68428
Jeg aner ikke "hva som skjedde", men dette gjelder ikke bare MMO-er. Vesentlige fremskritt er sjeldne, fantasiløsheten dominerende. D&D har imidlertid vært malen i 30 år nå, så jeg vil tro man kunne gjøre god butikk på å bryte de riktige reglene på en massemarkedsvennlig måte.

You in for it, Erlend? Verdensherredømmet er innen rekkevidde! :D
[/b]
Bli ferdig med graden din og pakk deg til London. Jeg jobber med kontaktnettverk, jeg foreslår at vi blir med på Dare to be Digital neste år. Nivået der er rimelig labert. Jeg tror vi kan herje rimelig uhindret.

Ikke med et RPG, mind you, men med et vesentlig fremskritt. Siden de er minst like sjeldne i alle andre genre som i den jævla CRPG-genren. FFXII er det beste som har skjedd den på skrekkelig lenge. Og det sier vel egentlig alt.
 

Lurtz

Dr. Van Nostrand
#8
Det er ingen tvil om at MMORPG befinner seg på et nivå som ligger farlig nærme steinalderen. Jeg spiller fortsatt World of warcraft, men grunnen til at jeg faktisk spiller dette spillet fortsatt er delvis at det er blant de mest solide alternativene der ute, og at jeg faktisk har bygd et sosialt nettverk i spillets community. Av de to delene står det sosiale nettverket sterkest, her er det snakk om personer jeg har snakket med nesten daglig i nærmere 2 år.

Som SHDR riktig sier, så er store deler av dette sosiale nettverket egentlig ikke en del av spillet. Det foregår over ventrilo, spillet fungerte som en katalysator for dannelsen av nettverket og fortsetter å fungere som et samtalegrunnlag.

Jeg ønsker definitivt å se at communities faktisk utvikler seg i spillet selv og ikke utenfor. En av mine kritikkpunkter for dagens MMORPG er hva klasser er og hva de faktisk betyr for spilleren. La oss ta to eksempler fra WoW, hva er forskjellen på en Mage og en Rogue? Rent teknisk gameplaymessig er det en del. Begge har en rolle som tilsier at de er blant de som skal gjøre skaden på fiendene. Mages gjør dette med spells og Rogues gjør det med sverd eller daggers. Dette er jo forsåvidt greit, men jeg savner en forskjell for hvordan klasser som dette fungerer i communities innen spillet.
Innen Fantasy generelt vil en Mage være en høyt respektert meget intelligent og kanskje noe selvsentrert person, mens en Rogue kanskje best beskrives som et morderisk svin med lojalitet så langt pengene rekker. Dette ser man ikke i spillet selv, eneste stedet man ser det på er beskrivelsen av klassene på spillets hjemmeside, det er ingenting i gameplayet som tilsier dette. Eneste stedet du kanskje kan få et fnugg av det er på en roleplay server, men selv der foregår mye av dette utenfor spillets rammer og det er fortsatt ikke integrert i gameplayet selv.
Hvis jeg spiller rogue i WoW som i bunn og grunn er en leiemorder, så kan jeg utføre leiemord for tvilsomme personer (personer som i spillere) mot rewards. Jeg vil stå bak en boss og dolke han i ryggen eller slå han med sverd istedenfor å stå litt lenger bak og kaste fireballs.
Sånn oppsummert så kan man si at jeg ønsker at klasser skal bety noe for hvilken rolle du har i spillets sosiale nettverk og dette skal tydelig være integrert i gameplay. Jeg ser for meg områder som kan utvides og forsterkes basert på suksess alla Dark brotherhood i Oblivion for rogues der spillere kan komme å få fjernet eventuelle problemer mot en slump med gull, helst uten at noen ser de. Da kan man kanskje klare å få online samfunn med forskjellige roller og grupperinger og relasjoner mellom disse.
Mere RP i MMO med andre ord, men det må være en gameplay unnskyldning for det.

Ble muligens noe rotete dette, ideen føles klarere i mitt eget hode XD
 
#9
Tror kanskje jeg har skrevet litt om dette på forumet tidligere, men jeg vil ha klasser som er avhengig av hverandre i andre grader enn kamp mot monstre og andre spillere.

Forklares best med et lite scenario. (Glem først alt som heter teleport og postkasser)

Ordet kommer ut i By1 at en spesiell vare er mangelvare i By2. Byene er naturligvis langt fra hverandre, og på veien lurer ranere (dette er spillere som har sett nytten av å ha dette som "jobb", ikke "mobs"). En spiller kan ha spesialisert seg som handelsmann, og har tilfeldigvis mengder av dette materialet i By1 og en hest med vogn å frakte det i. Men spilleren vet at det er både livsfarlig og store sjanser for å bli overfalt på veien, så han kontakter en krigerlignende spiller som har startet en livvaktstjeneste med en gjeng andre spillere. Mot en rettferdig betaling blir denne gjengen med deg på reisen.

På veien til By2 møter dere både ranere og monstre, og må gjennom både skoger og over fjell. Når/hvis dere kommer frem, er belønningen stor, siden varen dere frakter er ekstremt godt priset i denne byen. Utfordringene i spillet ligger i slike scenarioer, ikke i ferdige statiske oppdrag som er lagt opp av spillets skapere.

Bort med forhåndsdefinerte faksjoner, la spillere og gjenger i spillet bli naturlige fiender. Guilder kan bli uvenner, alliere seg etc. Et fravær av teleport og andre "snarveier" gjør at guilder må holde sammen, kanskje tilogmed legge til mulighet for å lage leire og etterhvert tilogmed små byer dere de holder til.

Har egentlig utrolig mange tanker om temaet men er for mye å skrive ned alt :p
 
I

impywimpy

Gjest
#10
Sånn kan det gå når menn lager spill på kvinners premisser. Det er ingen som er interessert i en sosial simulasjon, men folk ønsker å føle seg viktige, og så lenge interaksjonen ikke fungerer under mer tilfredsstillende termer enn sadistisk slakting av fantastiske beist, er dette veien forover. Guild-integrasjonen er (så trist som det måtte høres ut) bare en forlengelse av denne strukturen.

For at et MMOG skal kunne utfordre distinksjonene er det nesten nødvendig at brorparten av karakterene er velfungerende NPC-er som kan ta seg av drittjobbene. Jeg ser egentlig ikke verdien i at spill skal ha forferdelig mange aktører, fordi alt det egentlig fører med seg er en verdireduksjon som det gjøres opp for med midler som er så patetiske at selv jeg i min reklusive tilværelse skyr dem som pesten. Det jeg ønsker å se er den mer tradisjonelle RPG-strukturen videreformidlet, der hver spiller har sin egen øy. Videre bygger man broer til de nærliggende øyer fordi samarbeid føles sosialt interessant og fordi det gjør det enklere å nå målene spillet setter. MMO-elementet kommer inn ved at selv om øyene ikke er en strømlinjeformet infrastruktur, står spillet selv for en form for sosial utvelgelse gjennom å øke sjansene for at sosialt kompatible mennesker møtes ved vannhullene. Det moderne MMO-et har i mine øyne minst like mye til felles med Harvest Moon eller Animal Crossing, som de monstrene som idag rir verdensveven som en farsott.

Det Yetipants nevner er interessant, og jeg kan se at noe slikt kan fungere i periferien av selve grunnstrukturen. Men vi er alle noen jævla hobitter som i bunn og grunn er mest interessert i å komme seg hjem til vårt når vi har vært ute på eventyr, og utslettelse av enemerker er ikke den typen simulasjon noen vil ønske å se i sin egen hage. Skade skal selvfølgelig kunne påføres, men ikke av den typen som føles uopprettelig. Lutringen av Hobsyssel er med andre ord greit, mens forpestelsen av Minas Morgul ikke er det. Dette betyr ikke at man kan annonsere trusler som er kapable til å volde stor ødeleggelse, men at ødeleggelsen ikke har spillerens direkte interesseområde som primært nedslagsfelt. La byene først og fremst befolkes av NPC-er, med et mulig unntak høyere opp i hierarkiet, men gjør dem likevel så viktige at spillerne vil ønske å beholde dem som vannhull. På den måten kan man organisere begivenheter som vil ha en effekt på opplevelsen til et stor antall spillere, uten at det føles som at mekanikken er ute etter å ta deg.

Jeg tror med andre ord små celler som alle er en del av en større organisme (men ikke nødvendigvis trenger å bli gjort klar over det) er det ultimate. Måloppnåelsen må gjøres mye mindre rigid og understreke verdien av sosial interaksjon som mer enn enn et middel for å nå et mål spillet har satt for deg. Derfor er det nødvendig at spilleren har sin egen personlige hage som ikke bare føles viktig, men som er så unik at andre spillere vil finne mer enn en statistisk verdi i å besøke den. Med det som utgangspunkt vil det å dra på eventyr føles mye mer avslappende. I hvor stor grad man på sikt kan integrere disse hagene i hverandre er et åpent spørsmål, men jeg tror man i første rekke skal fokusere på å gjøre opplevelsen av noe massivt til noe personlig. PS3 Home eller Little Big Planet har med andre ord på hver sin måte forstått langt mer av hva som utgjør en meningsfull rollespillopplevelse enn for eksempel WoW har det.

Jeg gikk akkurat lei. Kanskje en annen gang?
 

Trench_Rat

Sommerbildene våre
#11
Er jeg den eneste som savner spillerstyrte økonomier i MMORPGs, tenk dere ett spill hvor det ikke finnes NPC kjøpmenn i det heletatt. Alt som selges er enten laget av spillere (en crafting klasse) eller funnet på slagmarken. Det kan også utvikle seg (føydale) samfunnsklasser med spillere som bare spiller som kjøpmenn og krigere som drar rundt i verden og sloss, og til syvende og siste kansje det hele utvikler seg til en kommunistisk revolusjon.
 
#12
Du gikk glipp av gamle Star Wars Galaxies. Hele økonomien var spillerstyrt, og over 32 professions å velge mellom. Arkitekter, musikere, piloter osv. Og du kunne være alt på én karakter. Riktignok ikke samtidig, men man kunne lett skifte mellom de, og blande litt.

Min beste online-opplevelse uten tvil, den tiden det varte.
 
#14
Skjønte det sånn at spillselskapet bak SWG klarte å ødelegge spillet med en eller annen patch? Hva var det egentlig den gjorde som ødela hele greia?

Og forøvrig har jo også WoW en spillerstyrt økonomi, siden man som regel kjøper ingredienser og utstyr av andre igjennom auction house, og prisen stiller seg etter etterspørselen og hvor vansklig det er å skaffe tingen.

Men stiller meg bak de fleste her, jeg vil ha ett MMO med ett mer spillerstyrt innfall, at man kan gjøre noe mer enn å bare slakte monstere for å bli bedre sånn at man kan slakte enda større monstere. Spillerstyrte byer, guild housing, spillerstyrte organisasjoner som har innvirkinger på selve spillet osv.
 
#15
Age of Conan skal vist gjøre noe med det. De åpner for at Guilds skal kunne kjempe om landområder og styre og bygge opp sine egene byer såvell som å rasere andres. Guilds skal vist også ha små avgifter(skatt) for å finansiere byen osv.

Håper de får det til på en ordentlig måte.

D&D har gjort slik at rouges faktisk er rouges, i mange av spillets dungeouns må man ha med seg rouges fordi di er gode spidere som finner og desarmere feller. Har aldri spilt det, men det høres jo fiffig ut.
Hvilker spesialiteter de andre har vet jeg ikke(da ser jeg bort fra slossing)

Det jeg håper at skal skje med Age of conan er at utviklerne lager extra scenarioer, eller events som kan skje med verdnene slik at den bli dynamisk og forandrer seg over tid, slik som noen sa at Asherons Call hadde. Det hadde vært konge.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#16
SITAT(Maximum @ 31.05.07, 16.58) 68487
Skjønte det sånn at spillselskapet bak SWG klarte å ødelegge spillet med en eller annen patch? Hva var det egentlig den gjorde som ødela hele greia?[/b]
Etter hva jeg hørte, var det press fra Sony om å gjøre spillet mer spiselig for mainstreamen som var hovedårsaken. Ikke at jeg noensinne spilte Star Wars Galaxies, men det inntrykket jeg fikk var at det opprinnelig var utformet på Star Wars' prinsipper, og dermed var ganske innfløkt og litt bevisst ubalansert; ikke noe for Hvermannsen, mer for de som var interessert i Star Wars og ville legge litt tid og ressurser i å få oppleve universet fra innsida. Etter at de lanserte den "nye" måten å spille på, ble det visstnok mye mer fokus på grind, mye mer balansert (og altså mye mer likt) og generelt mer... kjipt. Etter hva jeg har hørt altså, du får spørre gutta som virkelig vet hva de snakker om. :p
 

Lodin

Der Waaaah
#17
Alle de ganga SOE har bæsja på leggen med SWG kan telles på mer enn fire hender, men den mest annerkjente er vel Combat Upgraden. I praksis gikk det ut på at de totalt endra kampsystemet slik at alle klasser skulle ha muligheten til å være gode fightere. Det som istedet skjedde var at klasser som før kun bedrev fredelig aktiviteter som å grave etter mineraler nå ikke kunne bevege seg utendørs uten å bli drept av womprotter. Det at disse klassene fortsatt hadde grunnleggende stats som gjorde dem ubruklige i kamp hadde ingen tenkt på.
Så var det den gangen de slapp Trials of ObiWan. Den var det en og annen dyretemmer som hadde gleda seg til siden det vistnok skulle komme noen nye dyr å temme. Det som istedet skjedde var at SOE sletta dyretemmerklassen noen dager etter at expansionen ble sluppet og tvang folk til å rerolle.
Smugler er en annen klasse som har lidd kraftig. Selv den dag i dag kan de ikke leve opp til navnet sitt siden det ikke finnes en jævla ting de kan smugle.
Per i dag består brukermassen på noen titusen av 90% jedier. Det reflekterer vel ikke akkurat Star Wars universet?
 

Tomas

Frå Oslo ellår någe.
#18
Lodin forklarte det egentlig ganske greit, men jeg er bitter "SWG refugee" selv, så jeg må skrive en liten rant også.


Det mange likte med SWG til å begynne med, var skillsystemet. Man fikk "Rifle xp" hvis man skjøt ting med rifler. Man fikk "Polearm xp" hvis man slo ting med staver, "tailoring xp" hvis man lagde klær, og "usage xp" hvis folk brukte klærne dine (dette var veldig lite, men noe som ga utslag hvis du hadde f.eks en butikk som solgte masse klær til hundrevis av spillere), "music xp" hvis man spilte musikk, osv.

Man kunne bevege seg opp gjennom skilltreet akkurat som man ville, så sant man møtte pre-requisitsene til de skillene man ville ha. Jeg var for eksempel en master pikeman, med defense-treet fra swordsman, og meditation-treet fra teras-kasi. Jeg hadde ennå litt til overs, slik at jeg kunne leke litt med matlaging eller andre våpen hvis jeg ville det.
Man kunne "glemme" skills fritt, slik at man kunne justere eller revampe hele karakteren din hvis du ville.


Dette systemet fjernet de helt. Slik det funker nå, er at du velger en "profession" når du starter spillet, og man dreper monstre for "xp". Når "xp-bar"-en er full, så får man "en level", og et par gratis-angrep på kjøpet som "Power Attack I", "Power Attack II", osv.

De fjernet totalt de fleste melee-klassene (utenom jedi, selvsagt), som var noen av de mest populære. De fjernet også Creature Handler (klassen som kunne temme dyr for så å selge dem eller oppdra dem), som var en av de mest populære klassene pga. at man finner ikke slikt i mange andre spill.

Alt i alt, så var pre-CU SWG et helt ålreit spill med en del innovative systemer som funket helt ok, og det de gjorde var å fjerne akkurat disse systeme.
 

Lodin

Der Waaaah
#20
Oh lawd, jeg titta innom en SWG-tråd og gjett hvilken innovativ klasse de akkurat har introdusert?
Beast Master! Denne gangen temmer man riktignok ikke ville dyr man finner i villmarken. Istedet må man extracte X antall mengder DNA fra dyr man har drept for så å crafte dyret med en incubator. Det er og begrensninger på hvilke dyr man kan lage. Ingen banthaer fek.s. :v: