Husker første gang jeg spilte Quake online. Jeg var ikke særlig gammel, spilte og siktet med tastatur og god greier. Men det var egentlig ikke Quake jeg var interessert i. Min første tanke var å bygge en landsby med et slott i midten. Bøndene i landsbyen var misfornøyde med greven i slottet, og ettersom han var stadig grimmere mot dem, ville de storme slottet og vise greven hvem som egentlig er sjefen. Men det var ikke poenget: Det jeg syntes var riktig fascinerende var tanken på rettssaken etterpå. Kampen mellom landsbyboerne som bare ville henrette greven med én gang, de som mente at loven måtte håndheves og de som så sitt snitt til å hjelpe greven tilbake til makta og forhåpentligvis høste belønninger som følge av det senere. Slik måtte fremtiden se ut.
Nå har det seg slik at fremtiden er her. Og den er ikke kommet fullt så langt som jeg gjerne kunne tenkt meg. Hva skjedde egentlig? Såvidt jeg kan se hadde MMO-ene alle muligheter i verden, men etter at DikuMUD satte standarden på begynnelsen av nittitallet og Everquest rippa det mot slutten, har det skjedd jævlig lite. Det er temmelig indikativt for genren såvel som utviklerne og spillerne at det har skjedd lite nyskaping utover polering og strømlinjeforming på seksten år. World of WarCraft henter brorparten av sin inspirasjon fra et spill som er eldre enn Doom. Og jeg synes det er smertelig tydelig.
Hvor er det blitt av drømmen om sofistikerte samfunn i onlinespill? Ønsker spillere seg først og fremst enkel, statistikkdrevet virkelighetsflukt, eller er det flere enn meg som håper at vi en dag kan klare å ta et skritt forbi det trivielle og la spillere utfolde seg mer nyansert? Personlig synes jeg hele poenget med å ta spill som WoW online forsvinner ettersom den eneste meningsfulle interaksjonen foregår utenfor spillet, via fora og TeamSpeak eller Ventrilo. Guilder er absolutt et skritt i retning den typen sofistikerte og konkurranseorienterte samfunn jeg har ventet på i ti år, men de er fortsatt på steinaldernivå, spesielt hva angår integrasjon i selve spillet. Den meningsfulle kommunikasjonen og deltakelsen i det sosiale rommet foregår eksternt til selve spillopplevelsen. Mens dette selvsagt er veldig komfortabelt for Blizzard fra et legalt ståsted, siden de ikke kan anklages for å bygge rammeverk for uhumskheter à la Second Life, er det på kort sikt utilfredsstillende for en stor del av markedet, og på lang sikt potensielt skadelig for hele genren og mediet.
At mange WoW-kloner, som virkelig burde klare å gjøre ting bedre ettersom de har malen klar, ikke satser mer på å integrere sosiale fellesskap i opplevelsen forteller meg at det enten er veldig vanskelig fra et teknisk perspektiv (samme hvor mange tusen kilometer fiberoptikk det legges, kan ingenting gå fortere enn lyset. Og dessuten sitter vi vel på kobber, alle sammen) eller at utviklere ganske enkelt ikke forstår hvilken rolle det sosiale fellesskapet spiller. Spill som Vanguard og Two Worlds presterer iallfall svært dårlig, såvidt jeg kan se er det bare EVE som har en åpen nok struktur til å la spillerne skape sine egne byråkratier, sosiale rangstiger og mål. Andre spill som A Tale in the Desert har interessante utgangspunkt, og er et godt bevis på en profitabel mikronisje, men det mangler den friksjonen jeg tror vil motivere massene til å engasjere seg. Eller tar jeg ganske enkelt feil? Er det slik at et åpent, sosialt rom ville bydd på for mye friksjon? Vil folk ha Sudoku fremfor sosialisering? Er det mer komfortabelt for de fleste spillere å forholde seg til forutsigbare og kvantifiserbare spillopplevelser og -rom?
Fortell.
Nå har det seg slik at fremtiden er her. Og den er ikke kommet fullt så langt som jeg gjerne kunne tenkt meg. Hva skjedde egentlig? Såvidt jeg kan se hadde MMO-ene alle muligheter i verden, men etter at DikuMUD satte standarden på begynnelsen av nittitallet og Everquest rippa det mot slutten, har det skjedd jævlig lite. Det er temmelig indikativt for genren såvel som utviklerne og spillerne at det har skjedd lite nyskaping utover polering og strømlinjeforming på seksten år. World of WarCraft henter brorparten av sin inspirasjon fra et spill som er eldre enn Doom. Og jeg synes det er smertelig tydelig.
Hvor er det blitt av drømmen om sofistikerte samfunn i onlinespill? Ønsker spillere seg først og fremst enkel, statistikkdrevet virkelighetsflukt, eller er det flere enn meg som håper at vi en dag kan klare å ta et skritt forbi det trivielle og la spillere utfolde seg mer nyansert? Personlig synes jeg hele poenget med å ta spill som WoW online forsvinner ettersom den eneste meningsfulle interaksjonen foregår utenfor spillet, via fora og TeamSpeak eller Ventrilo. Guilder er absolutt et skritt i retning den typen sofistikerte og konkurranseorienterte samfunn jeg har ventet på i ti år, men de er fortsatt på steinaldernivå, spesielt hva angår integrasjon i selve spillet. Den meningsfulle kommunikasjonen og deltakelsen i det sosiale rommet foregår eksternt til selve spillopplevelsen. Mens dette selvsagt er veldig komfortabelt for Blizzard fra et legalt ståsted, siden de ikke kan anklages for å bygge rammeverk for uhumskheter à la Second Life, er det på kort sikt utilfredsstillende for en stor del av markedet, og på lang sikt potensielt skadelig for hele genren og mediet.
At mange WoW-kloner, som virkelig burde klare å gjøre ting bedre ettersom de har malen klar, ikke satser mer på å integrere sosiale fellesskap i opplevelsen forteller meg at det enten er veldig vanskelig fra et teknisk perspektiv (samme hvor mange tusen kilometer fiberoptikk det legges, kan ingenting gå fortere enn lyset. Og dessuten sitter vi vel på kobber, alle sammen) eller at utviklere ganske enkelt ikke forstår hvilken rolle det sosiale fellesskapet spiller. Spill som Vanguard og Two Worlds presterer iallfall svært dårlig, såvidt jeg kan se er det bare EVE som har en åpen nok struktur til å la spillerne skape sine egne byråkratier, sosiale rangstiger og mål. Andre spill som A Tale in the Desert har interessante utgangspunkt, og er et godt bevis på en profitabel mikronisje, men det mangler den friksjonen jeg tror vil motivere massene til å engasjere seg. Eller tar jeg ganske enkelt feil? Er det slik at et åpent, sosialt rom ville bydd på for mye friksjon? Vil folk ha Sudoku fremfor sosialisering? Er det mer komfortabelt for de fleste spillere å forholde seg til forutsigbare og kvantifiserbare spillopplevelser og -rom?
Fortell.