Så ja, er Dark Souls II det verste spillet som noensinne er laget?
Ja, det er det, sier Michael Thomsen i denne omtalen for Forbes. Eller, det er det han
sier han sier. Det han
egentlig sier, er at vår moderne (inb4 nei postmoderne) kultur er så besatt av symboler at vi bytter bort ekte følelser, forhold og erfaringer mot dem. Og, vel, vanskelig å argumentere mot. Men hvorfor kommer dette argumentet fram i en omtale av Dark Souls II? Markedet for Dark Souls er riktignok ikke så lite, men det er fortsatt snakk om en nisje. Spør du meg, så er de virkelige synderne ymse F2P-apps til mobil og nett som ikke har som mål å gi spilleren noe mer enn små kroker som stadig drar dem i retning av å bruke spenn på IAP.
For det Thomsen er inne på her, er selve definisjonen på hva som egentlig gjør at spill er noe mer enn en etter hvert kolossalt stor del av tida her på jorda, bortkasta. Hvis det da i det hele tatt er noe. Og i følge det beviset han legger fram så er det igrunn ikke det. For Thomsen så er det systemet som er alt; den papirtynne mytologien i Souls-spillene (og godt over 90% av alle andre spill) er ingenting verdt (det er jo riktig), men systemet da? Fordi systemet ikke peker ut over seg selv, fordi det danner en kortslutning hvor det symboliserte begynner å peke tilbake på symbolene, så er det bare et overkomplisert sett med regler uten reell verdi. Dette er jo så klart både riktig og et gyldig argument, men implikasjonene han kommer med, er jeg ikke uten videre enig i.
En ting han trekker fram er at spill nødvendigvis abstraherer alle spillerhandlinger til den grad at man må ta for gitt at man skal overse etikken rundt handlingene; å drepe i et spill er automatisk helt greit, fordi systemet sier at det er greit osv. Jeg tør påstå at nettopp dette er en av styrkene til spill, muligheten til å konstruere ikke bare alternative virkeligheter, men også alternative etiske og moralske modeller som kan prøves ut uten risiko for virkelige negative konsekvenser. Denne unike muligheten til å ikke bare
se eller
lese om komplekse modeller som er vanskelige å gripe i abstrahert form, men faktisk
oppleve en tilfredsstillende faksimile, er noe eget ved spill som ingen andre medier har mulighet til på samme måte, og dette mener jeg kan føre til god læring. Ikke at Dark Souls er noe godt eksempel på det, da. Så: Kritikken til Thomsen gjelder nok til en viss grad for Dark Souls 2, men ikke (slik han gir inntrykk av, uten å innrømme det helt) for hele mediet.
Så: Hvorfor er det ikke bortkasta å spille Dark Souls da? Jeg bør jo helst mene det, siden jeg har spilt Souls-spillene såpass mye. Og, vel, det jeg har å bidra med, er at sånn reint pragmatisk så krever Souls at du er tilstedeværende i enhver situasjon og aktivt tenker gjennom både inneværende situasjon og konsekvensene av dine handlinger. Uten planlegging går det som regel skikkelig dritt i Dark Souls, og det er en passende lekse å ta med seg tilbake til de levendes rike. Estetisk sett så slutter jeg aldri å bli overveldet av landskapene jeg finner i Souls-spillene, uansett hvilket av dem jeg spiller. Følelsen av at du faktisk er til stede i en enorm, realistisk konstruert fantasiverden slipper aldri taket, selv ikke i Demon's Souls og Dark Souls 2 hvor det er snakk om et navområde og isolerte eiker strukket ut derfra (det eneste virkelige ankepunktet jeg har mot DS2 er at de gikk tilbake til denne strukturen).
Og, vel, det føles bare skikkelig ålreit å spille noe som ikke kunne gitt mer faen i om du mislykkes eller ikke, som ikke er interessert i å hjelpe deg på veien, som nærmest gjør et poeng ut av at det kommer til å være en skikkelig hard kamp for å vinne selv den minste framgang... og så likevel overvinne det. Jepp japp.
PS: Lost Sinner ass. Hadde'n nede på en centimeter liv og trur'u'kke jeg klarte å rulle rett inn i stæbben hans'a. Var skikkelig godfornøyd da gett.