Iconoclasts er noe jeg har venta på i flere år, og endelig er det tilgjengelig (PC og PS4). Har det vært verdt å vente på? Ja, absolutt.
Litt bakgrunnsinfo: Iconoclasts er mekka av en enkelt kis, Joakim Sandberg (svenske, hvis noen skulle være i tvil) og jaggu utgitt av 'n
@Libresse som om ikke det var nok. Uansett, Sandberg har mekka et par spill før, for eksempel Noitu Love 2 som er et artig run'n'gun-spill. Iconoclasts har tatt sju år å få ferdig, og noe av grunnen til det er nok at Sandberg har gjort absolutt alt selv; kode, grafikk (som er av typen pixelart og så detaljert at den (nesten) fullstendig savner sidestykke), design, historie og lyd/musikk. Dette er både den største styrken og den største svakheten til Iconoclasts.
Så først: Det som er bra. Og det er mye. Grafikken nevner vi like greit igjen, for den er jaggu noe for seg selv. Tenk Metal Slug-spillene, det detaljnivået der. Bare at det er laget av en kis. Dette innebærer cutscenes; enorme, detaljerte bakgrunner; at absolutt ingenting noensinne står stille (alle figurene animeres så du kan se at de puster, for eksempel...); superdetaljerte animasjoner som brukes en enkelt gang i løpet av spillet, osv. Det er et fenomenalt stykke arbeid, og står aleine for det aller meste av atmosfæren i spillet. Grunnmekanikkene har også blitt finslepet gjennom alle åra spillet har vært i utvikling, så du har alltid full kontroll over Robin (hovedpersonen), og alle handlinger føles umiddelbart
riktige. Løping, hopping, sniking, klatring, skyting og den digre fastnøkkelen hun bærer på.
Greia er at Robin er en mekaniker, og verdenen er fylt av ymse apparater, bolter og dingsebomser som må skrus på med fastnøkkelen (som etter hvert får flere egenskaper som ikke skal spoiles). Dermed veksler spillet mellom skyting og pusling, med mest vekt på sistnevnte. Dette er måten spillet skiller seg fra den vante Metroidvania-lesten det er bygd over. Kort fortalt må du forsere noen få, ganske simple fiendetrefninger, noen større, innvikla puslesekvenser, og så kommer det med jevne mellomrom noen digre, utsøkt designede bosser. Jeg vil gå så langt som å si at selv om puslinga stort sett er helt ok med noen veldig bra setpieces, og slåssinga er ok+, så er bossene blant det beste jeg har spilt noen gang.
Og dette er bosser som helt fra start av fyller skjermen, som har minst to faser, og som på sitt beste kombinerer alle elementene i spillet på nye, tilfredsstillende måter. De er verdt å spille gjennom for. Noe annet som er artig, er at historien er meeget veldesignet, og godt fortalt; spillet går ut fra at du gidder å følge med og klarer å nøste opp noen av trådene selv, og dermed blir det aldri slitsomt å følge med, pluss at du faktisk blir ganske involvert i en historie som etter hvert blir ganske emosjonelt ladet.
Og da... er vi vel over på det negative. Hvis vi starter med det aller mest subjektive, så er det at jeg syntes historien bikka litt over et par ganger. Det er noen satiriske elementer som er innmari lite subtilt formidla; omtrent på Rockstar-nivå (Rockstar er som kjent selskapet som tror at "satire" betyr "sarkasme"). Når det er sagt så er historien veldig gjennomarbeida, og det er mange ektefølte øyeblikk. Selve punchlinen er du overlatt til deg selv å tolke, og selv om det ikke er veldig mystisk tenker jeg at noen kanskje kan bli litt frustrerte på slutten. Hvis du er en av dem så kan jeg spoile deg hvis du vil.
Det nest mest subjektive er rett og slett at musikken er jævla kjedelig. Og det er synd, siden det alltid er
anslag til gode melodier, men jeg får følelsen av at Sandberg har tilnærmet seg musikken fra et håndverkerstandpunkt. Dermed er det alltid riktig utgangspunkt; sakral stemning når det trengs, action-musikk når det er det som gjelder, og så videre. Men: Det finnes virkelig ikke en eneste minneverdig melodi i hele spillet. Det føles rett og slett som om han har starta med å klimpre fram noe som passer til formålet og tenkt "greit nok" og så orkestrert et overlessa arrangement rundt. Den låta som kommer nærmest å ha noe å by på er den som lydlegger området kalt Shockwood, og selv der - hvor det faktisk er et genuint kontrapunkt - kommer låta aldri fram til noe tilfredsstillende poeng før den looper igjen. Det er litt mystisk hvordan Sandberg ikke har hørt dette selv, siden han åpenbart har et øre for musikk. Nuvel!
Den siste negative tingen er to av sekundærmekanikkene. Robin kan crafte "tweaks", bonuser som - jepp - tweaker egenskapene hennes. Kjappere bevegelser, lengre ladinger på enkelte egenskaper, og en ny bevegelse er et kort sammendrag. Greia er at jeg ikke tror de utgjør all verdens forskjell. Jeg fant meg et sett med tre som funka fint etter noen timer, og så rørte jeg dem aldri igjen. Gjør det noe, da? Vel, skattkistene du finner strødd rundt omkring inneholder utelukkende crafting-materialer. Vissheten om at det eneste du får av å leite fram ei kiste er en duppeditt som lar deg crafte noe du enten har fra før av eller ikke har bruk for, fjerner all følelse av mening bak denne delen av spillet. Jeg pleier å være ganske hard på å finne hemmeligheter, men her ga jeg totalt faen etter en stund. Det er et tegn på et system som ikke funker.
Men likevel: Verdt det? Å ja. Bare håndverket i seg selv er så gjennomført at du får god valuta, lengden på spillet er finfin (ti timer på Standard-vanskelighetsgrad med en del surring fram og tilbake), og selv om et par ting (nevnt ovenfor) trekker ned, er det bare litt småskuffende uten å ødelegge noe for hovedopplevelsen. Kjøp deg Iconoclasts, da vel.