*Spoilere følger*
Hva jeg likte med Morrowind var at mye av historiefortellingen gikk nettopp på makronivå; man ble gitt følelsen av at den eneste måten man kunne komme under huden på den verdenen man fungerte i, og ens rolle i den, var gjennom egen oppdagelse: Man leser bøker, hører på folk fortelle om de siste politiske intrigene eller den historiske rollen til et bestemt område eller by. Selv om spillet var langt mer statisk enn Oblivion og Skyrim, opplevde man en større grad av innlevelse fordi det var lett å innbille seg at mer ting pågikk enn det faktisk gjorde. Isteden for at et episk narrativ drar deg etter nesen, handlet mye av spillet om å utforske på egen hånd, og selv skape de forbindelser som knytter deg til den større sammenheng. Selv fant jeg det interessant at Nerevarine-profesien er selvoppfyllende; du er ikke skjebnebestemt til å bli Nerevarine, men har de egenskapene som skal til for å bli det, men at du faktisk ender opp som Nerevarine skyldes innsatsen du legger inn.
Her ble jeg særlig skuffet over borgerkrigsoppdragene, som er en serie angrep på ulike festninger ispedd litt dungeon-crawling og bestikkelse, som ender med at du dreper Ulfric Stormcloak og får et sverd av Tullius. Det mest interessante er egentlig hvordan jarlene du har fordrevet fra Riften og Dawnstar sitter rundt langbordet i Windhelm, bitre for å ha valgt gal side i konflikten. Men det er ingen kroningsseremoni, intet studie rundt forholdet mellom imperiet og Jarl Elisif, og ei heller noen innblanding fra Thalmor, som jeg jo vet bruker Ulfric som et maktmiddel. Spillet trenger ikke en gang å leve ut alle de politiske intrigene; det holder at jeg får et lite innblikk i hva som foregår, så ordner fantasien resten.
I tillegg er de fleste guild-oppgaver og lignende ikke så mye knyttet opp til et strengt narrativ som er nødvendig for å gjøre det episk nok, men snarere er temmelig trivielle. Du skal ikke redde verden fra Mannimarco, The King of Worms, men gjør ditt for å stige i hierarkiet til du til slutt kan duellere med erkemagisteren om tittelen. I prosessen lærer du litt om intrigene innad i guilden, samt forholdet til eksempelvis Telvanni-huset, hvilket inspirerer deg til å skrive egne historier om hvilke endringer din inntreden som Arch-Mage innebærer.
Sånn sett føler jeg at skaperne av Morrowind har skjønt noe som man ikke utlevde i hverken Skyrim eller Oblivion: En open-world RPG er ikke en roman, og spilleren skal ikke drives frem av et narrativ på samme måte en leser drives frem av romanens narrativ. Snarere bør det være spilleren selv som driver narrativet, og for å oppnå dette holder det å lage en rik verden full av lore og kule figurer (Crassius Curio), og la det være opp til spilleren selv å oppdage denne rikdommen gjennom utforskning, isteden for å presse det på ham når han forsøker å tjene nok penger til å kjøpe livseliksir.
Og, ja, spillet kunne vært bedre balansert. I Morrowind kunne man spille femti timer uten å ha nok penger til å kjøpe noe særlig storslått, før man kom over det punktet der ting som glass og Daedric ble tilgjengelig for deg, og man hadde likevel ikke penger til å få 100% Magic Resistance på kappen sin. I Skyrim er det eneste man egentlig trenger å spare opp penger til hus, hest og hund, særlig hvis man spiller som mage.