Det der er en sånn rar greie jeg savner uttrykk for. Når det finnes aspekter som er ønskelig å dra nytte av hvis du vil spille "effektivt" (som alle av oss vil, rent instinktivt), som drar ned opplevelsen, men er valgfri.
Dette er noe som går igjen i de fleste spill, og grinding i rpg-er er vel det mest kjente eksempelet.
Da jeg virkelig begynte å fundere over det var i Supreme Commander, hvor det er så mange små micromanage-øvelser du kan engasjere deg i for å øke effektiviteten av økonomien din, men som er ræva kjedelig og var med på å ødelegge hele spillet for meg. Det er vanskelig å argumentere for at det er dårlig design siden det er valgfritt, men det er samtidig vanskelig å føle noen form for utfordring og prestasjon når du må begrense deg selv ved å sette opp regler på hva som er lov.
Jeg har samme oppfattelsen når det gjelder mye av microen i Starcraft. Artig spill, men det mister totalt futten for meg når jeg blir flink nok til at jeg begynner med rutiner, macro-sjekklister, og alt det der.