Hvor får du alle spillene fra, Xevious? Jeg er virkelig nysgjerrig.
Griever: Second Sight er anstendige saker. Første brett er litt frustrerende, siden stealth-mekanikken ikke er helt Metal Gear og litt uforutsigbar, men det går seg til. Når det først er overstått får du plutselig en haug med kule psychic powers og *der* åpner spillet seg. Det er mye stealth og du er ikke særlig sterk i one-on-one-kamp, men istedet for å være stealth for å unngå fiender, handler det mer om å posisjonere seg strategisk i forhold til fiender for å kunne leke litt med dem.

Du kan vel teknisk sett klare spillet uten å drepe særlig mange, men jeg valgte istedet å ... vel, du vet. Slå dem hjel med hverandre og slikt.
Det er litt debalansert her og der, mye oppgaver og problemer som kan løses via ukonvensjonell bruk av psy-powers, men det er bare morsomt. Et perfekt øyeblikk: en vakt holder oversikt over et velbelyst sted jeg trenger å komme forbi. Jeg fant senere en vei inn til ham, men da var han død. Hvorfor? Jo, fordi jeg hadde klatret langs husveggene og til slutt fått ham innen rekkevidde for telekinesen min. Da var det en smal sak å gripe fatt i ham, knuse inventaret i rommet med ham, og til slutt hale ham ut av vinduet og slippe ham fra en viss høyde. Virkelig, virkelig tilfredsstillende.
Så, ja. Det er verdt tiden og pengene. Mye bedre enn TimeSplitters og beviser for min del at Free Radicals kan gjøre mye mer spennende ting enn å kopiere GoldenEye om og om igjen. Det er rimelig kort (tok meg under 10 timer), men det er underholdende og har en temmelig anstendig og velfortalt historie som alternerer mellom sniking, squad-based kamp og hardcore telekinese-slakt. Gah. Jeg poster like gjerne reviewen min, jeg.
Second Sight
Årets videospill-chic domineres ikke bare av lys og skygge slik det kunne se ut tidligere i år, mange spill kommer også kledd opp med lekre små fysikkmotorer. Den etterhvert utstrakte bruken av middleware-fysikkmotorer har også resultert i litt mer inspirert bruk av fysikk enn bare som en attraktiv måte å få bokser til å falle på, som for eksempel i homebrew-spill som Gish og BootLooter. Mens ingen av dem kan anklages for å være revolusjoner, viste de iallfall at en artig fysikkimplementasjon kan blåse liv i svært tradisjonelle konsepter.
Sniking er antakelig det mest misbrukte konseptet noensinne. Metal Gear Solid beviste at folk betaler godt for å få gjemme seg i skygger, og snart hadde alle nye spill et eller annet snikeelement, og alle større utviklere hadde et snikespill på vei. Dette førte igjen til at markedet ble oversvømt med mer eller mindre middelmådige snikespill. Snikegenren ble ikke velsignet med noe nytt og spennende på en stund (unntatt Thief 2, som ingen av dere kjøpte uansett). Metal Gear Solid 2 ble det nye fremtidshåpet. Etter at det håpet ble tatt med bak låven og skutt, druknet mange sine sorger i det overveldende kvasiautentiske Splinter Cell, med den vandrende sveitsiske foldekniven Sam Fisher i hovedrollen. Genrer utvikler seg ikke gjennom overkomplisering, så kanskje det var på tide med en ny idé?
Scenariet settes i åpningssekvensen. John Vattic sliter over stroppene som binder ham med ren tankekraft, og straks etter åpner han en dør ved å ville det. I løpet av de neste femten minuttene utvikler Vattic seg til å bli en ny sveitserkniv, med alskens sjarmerende telekinetiske krefter å velge mellom. På kort tid får du muligheten til å helbrede deg selv, hive litt rundt på inventaret, og et mer direkte psi-angrep; en kule av rå, psykokinetisk energi som hives mot fienden. Etterhvert får du flere evner, som en litt begrenset form for usynlighet, og evnen til å projisere sinnet ut av kroppen, slik at det kan løpe omkring og utføre dine ærender under nesen på uoppmerksomme vakter. Ved siden av livsmåleren din finner du en psi-måler, som indikerer hvor mye energi du har igjen til psykokinetikk. Alle kreftene bruker psi fortløpende, men spilleren tvinges ikke til rasjonering; psi-måleren fyller seg raskt opp igjen. Med disse kreftene er det da din oppgave å komme deg ut av fengselet, og deretter forsøke å oppdage hva som har skjedd med deg.
Det ser ut til at det er en del. Etter en mislykket militæroperasjon i Sibir er alle dine tidligere kompanjonger drept, og du står fullstendig uten spor. Iallfall inntil Vattic begynner å få ekstremt livaktige flashbacks, i den grad at han kan gjenoppleve episoder fra fortiden, og endre dem. Etterhvert som fortiden forandres, trer også historien i nåtiden fremover, og utvikler seg til en brukbart involverende konspirasjonsthriller. Historien bygges godt nok, men den føles hele tiden litt tom. Du bryr deg sjeldent om karakterene, kanskje fordi stemmeskuespillet er så generisk, selv om de uttrykksfulle animasjonene og ansiktene gir litt liv. Fortellingen fungerer forøvrig utmerket som ramme for spillet, og den skygger ikke for selve spillopplevelsen, hvilket strengt tatt er det viktigste i en spillhistorie av denne sorten.
Hva angår spillopplevelsen, står valgfrihet i fokus. Der spill som Metal Gear Solid og Splinter Cell tilbyr en enkelt løsning på ethvert problem, har ofte Second Sight flere muligheter. Nå begrenser riktignok disse seg til måter å gjøre kål på fiender, de lineære oppdragsmålene kan stort sett bare løses på en måte. Det høres kanskje litt begrenset ut, men ettersom sniking og kreativ avretting av fiender er mesteparten av spillet, spiller det en veldig stor rolle. I bunn og grunn er Second Sight et snikespill, og den optimale løsningen på nesten alle problemer er å ikke bli sett. Den morsomme løsningen, derimot, involverer stort sett flittig bruk av de psykokinetiske kreftene du har til disposisjon. Kommer du deg ikke forbi snikskytteren i vinduet? Grip tak i ham med telekinese, og trekk ham ut av vinduet. Er det en gruppe fiender om hjørnet? Grip tak i den ene og slå de andre i hjel med ham, eller bare kast store ting på dem. Eventuelt kan du ta kontroll over kroppen til karen med størst våpen, og ganske enkelt skyte resten og lempe sistemann over en kant. Mulighetene er mange, og vanskelige situasjoner kan ofte løses ved kreativ bruk av evnene dine. Du kommer til å bruke dem mye, for snikelementet i Second Sight er ikke så interessant som psykokinetikken. Sniking vil først og fremst bli brukt når du blir oppdaget, eller for å komme deg i en bedre posisjon til å gjøre kål på fiendene. Å lure seg forbi fiender er både mye mer risikabelt og ærlig talt mindre gøy enn å gjøre kål på dem.
Ettersom snikingen ikke alltid er like givende, er det ikke dumt at spillet har enkelte rene action-partier, som fungerer veldig bra. Riktignok er det mest fokus på snikskyting og skuddveksling enn halsbrekkende action, men det er spennende nok, og spesielt snikskytingen er veldig godt implementert. Isteden for å legge siktet over hele skjermen, får du siktet i det nedre, høyre hjørnet, der du justerer siktingen med høyre analogspak. Sikting med vanlig våpen fungerer på noenlunde samme måte, men siktet vises da over fienden isteden. I begynnelsen føles systemet tungvint, og det å måtte trykke på så mange knapper samtidig som dette oppsettet tidvis krever kan bli litt mye, men øvelse gjør mester. I løpet av kort tids spilling får du grepet på det, i likhet med resten av det tidvis tungrodde kontrolloppsettet. Det eneste problemet er valg av mål, siden du bruker høyre stikke til det også. Dermed ender du ofte opp med å vri stikken rundt i et forsøk på å velge neste mål, noe du ofte kan komme til å måtte gjøre. Spillet har nemlig en usjarmerende evne til å anse esker, brannslukningsapparat og ventilasjonsrister som like viktige som fiender i en skuddveksling. Du kan dermed risikere å bli truffet flere ganger mens du forsøker å velge riktig mål.
I tillegg til sniking og skyting er det selvsagt obligatoriske lagbaserte oppdrag, og et par oppdrag der du må lede eller beskytte en medspiller. Oppdragene der du samarbeider med laget ditt i Sibir fungerer flott, ettersom lagkameratene dine faktisk klarer å passe på seg selv i de fleste tilfellene. Oppdragene der du er nødt til å eskortere er litt verre, ettersom AI-en her plutselig er uvøren og tidvis direkte suicidal. Heldigvis er disse oppdragene lette, og om du bare er litt påpasselig trenger ikke disse føre til særskilt frustrasjon. Flere kommandoer enn de du har tilgjengelig ("Bli her" og "Følg meg") ville overkomplisert, så de knappe mulighetene er tilstrekkelige.
Denne tilsynelatende mangelen på fokus tjener faktisk Second Sight vel. Der altfor mange andre spill begrenser tilsynelatende frie evner - som for eksempel telekinesen - til åpne-dører-på-avstand-evnen eller slå-av-kameraer-evnen, føles alle evnene her like relevante, og brukes ofte til mer enn bare det umiddelbart åpenbare. Ettersom bruksområdene til de psykokinetiske kreftene alltid virker naturlige i de logiske oppgavene, blir det sjeldent forvirring, og du setter deg ikke fast særlig ofte. Det er svært sjeldent noen oppgaver blir resirkulert, spillet varierer utfordringen godt, og ikke minst kreativt. De best konstruerte delene av Second Sight er en fryd å spille, mens enkelte av de mindre intuitive, der du tvinges til å lete etter en gjenstand eller bryter, ofte føles som triste avbrudd i en ellers flytende og velkonstruert spillopplevelse. Free Radical har heldigvis klart å motstå fristelsen til å forlenge spillet utover det nødvendige, og slik jeg ser det er det bare ett eneste oppdrag som fungerer som forlengende element, hvilket viser tegn til litt mer disiplin enn mange andre utviklere. Second Sights problemer ligger først og fremst i utfordringen. Det er ikke særlig mye av den … spillet er svært lett. Det er jo en fordel i og med at du ikke kan lagre spillet ditt midt i brettene, men utfordringen uteblir. Brettene er lette, og gjerne temmelig korte.
Dermed er Second Sight også kort. Det tar ikke stort mer enn åtte-ni timer å spille gjennom, og det er selv om man tar seg god tid. Er man målrettet, er det enda kortere. Det er ikke så fryktelig mye vits i å spille gjennom spillet på nytt heller, med mindre man vil forbedre sin ranking, noe som knapt er motivasjon for de fleste. I motsetning til Time Splitters er det ingen flerspillermodus her, det er ingen hemmelige brett eller nye spillermodeller. Det skal Second Sight likevel ha: det er åtte timer svært god underholdning, med veldig få frustrasjonsmomenter og en del riktig så spennende muligheter. Det lever kanskje ikke helt opp til premisset, og gjør aldri virkelig interessant bruk av fysikkmotoren sin og de telekinetiske evnene til Vattic. Dermed settes ingen ny standard. Istedet brukes psykokinesen på en underholdende og passe spennende måte, uten å utfordre rammene til tradisjonelle action- eller snikespill, og resultatet er både velfungerende og underholdende, om enn uten noe særlig ekstra.
7/10