alt.SCHMERTZ: Et Japansk-Tysk Shoot'em-up.
Er ... plager det noen at jeg tar historien på engelsk? Den høres enda teitere ut på norsk enn på engelsk. Blah. Jeg tar den på engelsk, jeg. My post, my rules.
Bakgrunn:
In 20XX, a sinister organization called Neue Alte Zeitgeist Irrlicht rises from the conservative, beaureucratic Dritte Panzer-Reich, a small European state comprised of much of what used to be Preussia. After a performing a military coup in Dritte Panzer-Reich, N.A.Z.I. break the world-wide non-aggression pact of 2071, the year of the great collapse, by attacking and occupying Nova Czech Republika, and later United Serbocroatian Poland. The United Nations and the European Union fails to make a response, tied up in the ever-growing problems of smaller countries breaking out of the EU and whether the UN can sanction an embargo affecting all of these maverick states, and tireless bickering over territorial borders and the all-but-collapsed pan-European economy.
However, intelligence agents of New Nippon Empire, Inc. intercepts and decodes fragments of a Dritte Panzer-Reich plan to attack France and N.U.S.S.R (Nova United Soviet State Republic), the Schlieffen v.2.0. In a fit of desperation, New Nippon Empire, Inc. responds to this potentially critical situation by dispatching cyber-soldiers Rei Kawamura (14) and Chiyoko Koizumi (15) to deal with the imminent threat.
With their custom-built alt.SCHMERTZ fighter jets and led by Russian general Nabokov, Rei and Chiyoko represent humanity's last hope of redemption from the iron fist of the N.A.Z.I organization and their dastardly cohorts.
Flotte saker, eh? Historien er så faggot som mulig, og er mer eller mindre enn unnskyldning for å lage cheesy cut scenes med kule karer i Gestapo-uniformer, og ikke minst Chiyoko og Rei halvnakne og svette. Jepp, jeg skal spille på alle tyske og japanske konvensjoner for å parodiere dem begge. Men hvor leder dette hen? Hvordan skal denne udugelige historien spilles?
Svaret er enkelt: En shoot'em-up.
Konsept
Spillet begynner med en kort introduksjon, Super Nintendo-style med halvanimerte bilder. Disse vil være ekstremt anime-stylet, med den slickeste kommers-anime-looken tenkelig. Deretter presenteres spilleren med et verdenskart. Eller et litt begrenset europakart, da. Spillet foregår i Tyskland, Polen, Preussia, Austria og Tsjekkoslovakia, hver med fire brett der det siste brettet avsluttes med en boss. Hvert av landene har en butikk der du kan kjøpe power-ups i form av ekstra liv og spesialvåpen, som vi vil komme tilbake til. Så langt, så enkelt. Du navigerer rundt på kartet langs ruter, som i de fleste andre kartbaserte spill, og en eller annen funky transition-effekt sørger for smooth overgang fra kart til brett.
Selve gameplayet er ganske enkelt: du styrer et skip som beveger seg opp en vertikalt scrollende skjerm med WASD, skyter med venstre museknapp og bruker spesialvåpen med høyre museknapp. Selve brettene vil først og fremst overvelde spilleren med gigantiske barrager med kuler, men også litt variasjon i form av små puzzle-aktige problemer der du blir nødt til å bruke spesialvåpen på en spesiell måte for å overvinne en fiende eller boss, eller fjerne en sperring.
Så over til den egentlige stjernen i showet: Spesialangrepene. I de fleste andre spill trykker du på en knapp for å aktivere en eller annen superbombe eller dødsstråle, mens dealen her er at du holder inne høyre museknapp og bruker musen til å tegne former som fungerer som spesialangrep. Disse spesialangrepene kan være frihånd, som du starter med, der du tegner en linje hvis bredde og retning dikterer hva slags stråle som resulterer, mens andre former kan være trekanter, hus, sirkler eller timeglass. Disse ulike spesialangrepene er fokus på gameplayet, og vil være veldig lett tilgjengelige når de først er kjøpt. Du equipper to spesialangrep per brett, som byttes mellom via musehjulet, og ikke alle hemmeligheter kan finnes med de første spesialvåpnene, hvilket gir litt incentiv for å spille brett flere ganger.
Spesialangrepene kjøpes i butikker i hver verden, for poengene du oppnår ved å skyte fiender, bygninger, turrets, bosser og selvsagt ved å få bonuser. Power ups vil også fåes på brettene, men varer bare brettene, eventuelt livet, ut, for å hindre at du ender opp som et ustoppelig gunship etter to-tre nivåer. Du kan kjøpe permanente power ups ved siden av spesialangrepene, men disse vil ikke ha en like dramatisk effekt som power upsene, men heller gradvis øke antallet skudd spilleren kan skyte, vinkelen på disse og styrken.
Som dere sikkert vet pleier shmups å ha en gimmick, et overordnet tema som gjerne er helt fjernt iforhold til hva slags spill det er, og ikke minst fryktelig pretensiøst. Jeg er ikke noe dårligere selv. Temaene mine er ganske enkle, dog. Jeg velger å la all musikk, all leveldesign og alle bosser være inspirert av klassisk litteratur og musikk fra de forskjellige landene spillet foregår i. I Tyskland vil du for eksempel få brett inspirert av Nietschze og Weimar-epoken, i all sin Wagnerske prakt, mens Tsjekkoslovakia vil inspireres av Franz Kafka, Milan Kundera og annen litteratur. Eksempler på dette er En Spøk, I Fangeleiren og Forvandlingen, som alle vil fungere som temaer for brett. Prøyssenland vil ha Emmanuel Kant, Polen vil ha Dvorak, Østerike vil få sine keisere og wienerkultur. Overordnet alt dette er selvfølgelig temaet japansk kulturimperialisme, i form av Rei og Chiyoko som legger bak seg et ødelagt Europa via spesialangrep som Sakura Bombu og Tokimeki Rampage. Jepp, dette er komplett bullshit, og det blir dødsmorsomt!
Spillmotor
Denne delen av spillet er det Madsy som står for, og slikt sett bør det være han som presenterer den ... jeg kan ikke nok om slikt til å kunne si noe spennende om den, heller :flau:
Uansett skal det være pathfinding for fiender, som skyter ved scriptede intervaller og beveger seg i bølger. Når disse eksploderer vil det akkompagneres av en flystyrt via spriteskalering og partikkeleffekter for fly, mens mer futuristiske maskiner som ikke helt uten videre styrter heller vil eksplodere i en sky av partikler og debris. Det vil bli veldig enkel dynamisk lyssetting, samt partikkelsprut når kuler treffer noe.
Har jeg engang nevnt at det hele blir 2D?
Til slutt ...
Jeg skulle gjerne presentert en del concept art, logoer, kart, flere gameplay-konsepter (som bosser, faktiske leveldesigns) og så videre, men jeg vil jobbe mer med dette før jeg viser det fram, legger uansett ut en link til den første spillbare alphaen vi får opp så alle kan teste og si hva de synes om spetakkelet. Oppdateringer følger etterhvert som mer og mer utvikles, men jeg kommer til å holde kortene litt nære brystet med hensyn til en del av gameplayet, til dels for ikke å spoile moroa, og til dels for å hindre at noen bøffer noe :flau: Jeg har litt planer for dette konseptet ...