Tim Follin

Terje

mostly harmless
#61
tfmajones.png


Magic Johnson's Fast Break, NES, 1990

Spillet kommer ut bare i USA på NES, og beholder derfor Fast Break tittelen. Og eh, vi PAL-brukere gikk ærlig talt ikke glipp av noe.

tfmajonesgp.png


En får såklart ikke spille som Magic Johnson her heller. Spillet har igjen fire navnløse, helt like spillere på banen. Derimot er i det minste tittelkarakteren på tittelskjermen denne gangen, og trynet hans dukker opp på skjermen med en "hjelpsom" kommentar mellom hvert quarter, som "du må bli bedre på å passe" og slikt. Spillet er bygd opp ganske likt som C64-versjonen, det som skiller seg ut er at en kan velge mellom flere vanskelighetsgrader nå, og spillet er et av en liten håndfull NES-spill som støtter fire samtidige spillere om man har det rette utstyret. Ellers er det samme greia, man spiller en match og kommer tilbake til tittelskjermen uansett om man vinner eller ikke. Ingen form for turnering eller andre lag å møte her heller, om man ikke forestiller seg at de forskjellige vanskelighetsgradene representerer bedre lag å møte. Gameplayet er raskere enn på C64 og føles mer actionpreget, men jeg var likevel møkka lei det her også lenge før en hel match var ferdig. Selv på Rookie virket motstanderne veldig drevne, limt på deg i forsvar og dritgode til å rappe ballen og score før du får sukk for deg. Det var faktisk direkte vrient å komme ned til kurven og forsøke å score i angrep. Det kan godt tenkes at jeg bare ikke spilte det nok til å ta greia her, men altså basket er basket og en skulle tro Rookie var overkommelig om en har spilt et spill eller to før. Uansett, det her bare er ikke et særlig spennende basketspill og jeg blir nok ikke å prøve det igjen.

Musikalsk har det litt mer å by på enn en tittellåt og et par jingler, ved at det har et high score-tema i tillegg til de tre tingene. Det er nye komposisjoner, han kopierer ikke temaet han laget til C64-versjonen. Ellers så synes jeg ikke disse låtene her er all verdens. De er ikke så typisk Follin i det store og hele. En ting å merke seg er at en hører den typiske trommelyden hans allerede her, det var ikke så lett å få frem gode trommer på NES men Follin fikk det ganske bra til.


Det ble å ta opp lyden fra NSFPlay, det her kom bare ut i USA og jeg har bare PAL-konsoll.

Archive.org: Magic Johnson's Fast Break (NES)
 

Terje

mostly harmless
#62
tfqixc64.png


Qix, Commodore 64, 1989

Qix (uttales kiks) var et arcade-spill som opprinnelig kom ut i 1981. Det burde være velkjent nok, om en ikke kjenner igjen tittelen umiddelbart så har man nok sett dette spillet før. En skal "male" områder på spillskjermen ved tegne inn et omriss samtidig som en strek-ting beveger seg noenlunde tilfeldig rundt og dreper deg om den treffer omrisset ditt før det er ferdig tegnet. Om du fullfører så blir området som strek-tingen ikke er i fylt igjen. Man fortsetter til man har oppnådd å fylle igjen en viss prosent av spillskjermen. Arcade-spillet hadde og en egen greie ved at man gradvis avdekket en svært dårlig kledd pike underveis. Akkurat den greia ble ikke med videre til noen av hjemmeportene. Wups, her blander man faktaene sin gitt. Denne dukker opp igjen senere.:$

Det fikk et par hjemmeports allerede i 1981 til Atari 2600 og VIC 20 blant annet. Noen hos Taito fikk for seg at det var behov for en oppdatert konversjon i 1989, og det kom derfor et knippe ports til forskjellige plattformer det året, de aller fleste laget på lisens av en utvikler som het Alien Technology Group. Hvordan Tim Follin ble involvert vet jeg ikke, han var fortsatt hos Software Creations i noen år til. Men han bidro ihvertfall til noen av portene. Akkurat det her har vært et lite helsike å nøste opp i, flere av disse portene er svært dårlig dokumentert. Særlig Apple II og Apple IIGS har jeg ikke egentlig funnet ut hvem som gjorde musikken til. I spillet er to navn kreditert, og de er begge programmerere. Det morsomme er at det er de samme melodiene i de portene som de jeg vet Tim Follin gjorde til C64 og Amiga. Men om han gjorde musikken på de to Apple-portene så er det isåfall den eneste gangen noensinne han gjorde noe til de plattformene, så det er sannsynligvis ikke han. Det var ikke så uvanlig at folk kopierte melodiene fra andre, ferdige ports. Apple IIGS er en interessant plattform. De fleste kjenner Apple II, en meget tidlig 8-bit datamaskin med meget dårlige spillegenskaper. En skulle tro at IIGS er en liten oppdatering av den, men nei. Det er en mye nyere, 16-bit maskin med ganske gode grafikk og lyd-egenskaper, godt egnet til spill. GS stod også for Graphics and Sound. Den slo ikke spesielt godt an mye fordi den var ikke noe bedre enn konkurrentene men var likevel mye dyrere. De fikk heller ikke markedsført ordentlig at dette var en maskin egnet for underholdning og ikke bare nok en trist og grå regnemaskin i Apple II-serien. Så jeg river meg litt i håret over at jeg ikke finner noe endelig svar på om Follin laget musikken til den porten eller ikke. Men jeg heller nok mot ikke.

En artig ting det også var litt dritt å finne ut av var at det her fikk og en helt egen Commodore 128-port, som Follin *er* kreditert på i diverse databaser. Commodore 128-spill kom det aldri mange av, maskinen var likevel bortimot hundre prosent bakoverkompatibel med C64 og den solgte ikke i nærheten så bra. Den har samme SID-chipen som C64 så høyst sannsynlig brukte den porten bare samme musikken, men å finne ut av det, nei det skulle ikke være lett. Jeg har faktisk en C128 liggende, men spillene dens vokser ikke akkurat på trær. Det er et ufullstendig TOSEC-sett å finne på nett til å bruke på emulator, men Qix er såklart et av spilla som mangler. Likevel, jeg får til slutt tak i et image av C128-disketten med spillet og får kjørt det i en emulator, bare for å finne ut at joda, det bruker bare samme musikken som C64-porten. Ingen obskur skatt å finne der.

Ganske mange timer gikk med til å grave etter det over. Legg til at det gikk med litt tid til å se en del på andre dårlig dokumenterte porter og. Og problemene jeg har hatt med dette slutter ikke der.

tfqixc64gp.png


Disse nye versjonene kom i stor grad bare ut i USA, og det gjelder den her og. Det er igrunn ikke stort en kan utsette på den porten her. Den blekner litt i utseende i forhold til 16-bit portene, men gameplayet er godt ivaretatt. Det fungerer bra. Det er om å gjøre å score mest mulig poeng, og det er noen risker en kan ta for å maksimere poengsummen. Når en starter å tegne så kan en bevege seg sakte eller fort, om en gjør det sakte hele veien så får man dobbelt så mye poeng, og poeng gis etter hvor mange prosent av skjermen det feltet fylte igjen. En kan og få en diger bonus på slutten om en er vågal, en får 1000 poeng ekstra for hver prosent en er over det man skal oppnå. Så man kan fylle til en er rett i nærheten av målet og så ta en sjangs på tegne inn en stor del av det lille som er igjen å ta av. Lett å bli drept der. Spillet er artig en god stund egentlig, det er alltid ganske nervepirrende på slutten og mye ræg når det går til helvete. Jeg sverger at bevegelsene til den tingen som tar deg er faen ikke mye tilfeldig, den kommer påfallende ofte rasende mot streken din selv når den er langt på andre siden av brettet. Men som alle slike korte arcade-spill så blir det fort gammelt. Særlig når det ofte føles så urettferdig som det her.

Follin laget en tittellåt og hele 10 forskjellige jingler på ca 20 sekunder hver som spilles når et nivå er fullført. Tittellåta er en ganske utypisk Follin-låt igjen og jeg har lurt litt på om han kopierer en annens komposisjon. Men arcadespillet fra 1981 har ingen musikk overhodet. Det er uansett en helt grei affære, ikke en av hans bedre men gjør ikke vondt. Jinglene er nesten alle sånne koselige synth-greier som passer rett inn i denne typen spill.

Så gikk man på en ny smell. Siden det er et NTSC-spill så fikk ikke jeg tatt opp lyden fra en ekte maskin, men spilte den av med Acid 64-spilleren. Greit nok, men da jeg fyrte opp spillet i emulator så gikk musikken i et helt annet tempo. Og det var rart. Både Acid 64 og emulatoren var i NTSC-modus. Så da måtte man til bunns i det og. I emulatoren går altså musikken saktere, som om den er PAL. Men jeg forsikret meg at den emulerte NTSC (spillet ville ikke lastet i en PAL-emulering uansett). Musikkfila var fra tidligere nevnte High Voltage SID Collection, en ganske nøye kuratert samling som stadig blir oppdatert et par ganger i året med nye låter og ny informasjon. Så det ville være merkelig om en Follin-fil inneholdt feil i den. Så det måtte nesten dobbeltsjekkes på en ekte maskin. Som jeg ikke har. Jeg gikk til en C64-discordserver og tinga hjelp. Og en kar der testa spillet og bekrefta at musikken spiller i samme tempo som på emulatoren, ikke som fila i HVSC. Han foreslo at antagelig komponerte Follin på sin PAL-maskin, og utvikleren i USA la inn forsinkelser i spillkoden som rettet på tempoet. Denne koden er da ikke i SID-dataen, så da noen rippa det en gang i tiden så ble det ikke med. Det høres ikke usannsynlig ut i mine ører, så jeg sendte avgårde en mail til HVSC-folka med infoen og at det er kanskje noe de vil se på. Det er en uke siden, jeg har ikke fått svar. Samma det, jeg er nå bortimot helt sikker på at HVSC-versjonen er feil. En ting til som tyder på det er at Amigaversjonen som kommer etterpå her er og NTSC, og har versjoner av samme musikken. Og den spiller og i samme tempo. Og det gjør forsåvidt Apple IIGS-versjonen og.

Greit, problem nesten løst. Så var det sånn at de få youtube-opplastingene som eksisterer baserer seg såklart på HVSC-versjonen. Det finnes ingen i riktig tempo, annet enn et par gameplay-videoer som ikke engang har med hele tittellåta. Om jeg ville ha med en video her så måtte jeg vel lage den selv da. Så greit, denna videoen har jeg laga sjæl. Jeg tok fortsatt opp lyden med Acid 64-spilleren, men satte den til 50Hz-modus. Da blir tempoet riktig.


Gadæm.

Archive.org: Qix (Commodore 64)

Heldigvis blir Amiga-versjonen plankekjøring etter det her, ikke sant?

HAHAHAHAHAHAHAHA
 
Sist redigert:

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#63
Aner ikke hvor mange .io-spill Qix har inspirert, men det er en del.
 

Terje

mostly harmless
#70
tfqixami.png


Qix, Amiga, 1989

Tja, det er igrunn ikke stort å legge til det som ble skrevet over. Amigaversjonen kom et par måneder etter C64-versjonen og ble utviklet av det samme teamet. Den ble også kun sluppet i Nord-Amerika og er beregnet på NTSC-maskiner.

tfqixamigp.png


Det er fortsatt Qix. Grafikken er naturlig nok tydeligere på en 16-bit plattform, men den er nå likevel ganske abstrakt så oppgraderingen påvirker ikke gameplayet nevneverdig. Spillet er ellers akkurat det samme. Inkludert den tendensen som fienden har til å tilfeldig gå ganske målrettet etter streken din helt fra andre siden av skjermen. Like neglebitende mot slutten av nivået, like raeginduserende når det går til helsike.

Musikken er versjoner av de samme låtene som på C64, pluss en Game Over jingle og et High Score tema her. Så 13 spor totalt. High Score temaet er et greit tillegg, en fin synth-låt men ikke spesielt teknisk. Passer rett inn i resten av lydsporet med andre ord, totalt sett et ganske gjennomsnittlig et for Follin men det er ingenting i veien med det.

Det som er i veien med det er at akkurat som på C64 så er det ingen som hører det riktig, med mindre de faktisk spiller spillet. De fleste baserer seg på en lydfil som heter cust.Qix, en gammel rip som dessverre er full av bugs. En hører det overalt i hele fila, mest tydelig er det umiddelbart i starten av tittellåta men det er også andre ting som at nesten ingen av jinglene fader ut riktig (fordi ingen fade-effekt fungerer noe sted i fila), og det mye mer om en hører etter. Så måten å få riktige opptak blir å ta det opp fra gameplay. I tillegg til dette spiller nesten alle av musikken i PAL-tempo, selv om dette er en av de få NTSC-eksklusive titlene. Egentlig forståelig, det er en så stor selvfølge at spill er PAL på Amiga at det er ikke noe en engang sjekker. Resultatet er ihvertfall at de opplastingene som eksisterer av det her er enten i feil tempo, bugga, eller helst begge deler. Så da måtte jeg vel lage en video av det selv igjen da. Tok opp alt fra gameplay ja, først er det versjoner av låtene med hardwarefilteret av, tatt opp fra emulatoren WinUAE. Etterpå er det original lyd fra en Amiga 500 (fra 6:02).


Tok litt tid å nøste opp i det her og ja. Men så er man ihvertfall ferdig med Qix.

Archive.org: Qix (Amiga)
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#71
Jeg for min del har bare såvidt begynt. Jeg må til bunns i hele denne situasjonen her:

1640558322198.png
 

Terje

mostly harmless
#73
tfgngc64.png


Ghouls 'n Ghosts, Commodore 64, 1989

Det her var et arcadespill fra Capcom i 1988, åpenbart oppfølgeren til Ghosts 'n Goblins fra et par år tidligere. På de årene skjedde det mye på arcade-fronten og Ghouls 'n Ghosts er i det minste et stort løft utseendemessig, med mye større og detaljerte sprites blant annet. Det første spillet er en klassiker så det er vel delte meninger om oppfølgeren er et faktisk bedre spill. Gameplayet er mye det samme, det er en 2D-plattformer der du er en ridder som skal redde prinsessa si fra en demon som kidnappet henne. En kjent detalj i disse spillene er at det tar to treff å drepe spilleren der det første bare gjør at du mister rustningen din og du fortsetter i bare underbuksa. Man skal gjennom fem nivåer der en bekjemper det meste av monstre og en sisteboss, og en må attpåtil gjennom alle fem nivåene to ganger før det siste møtet med demonen en jakter. Spillet har en meget høy vanskelighetsgrad, akkurat som forgjengeren som også krevde at man spilte gjennom det to ganger for å fullføre det. Disse spilla er faktisk ganske notoriske for hvor nådeløse de er.

Det tok over et år før det dukket opp ports til hjemmet, og det var U.S. Gold som sikra seg lisensen. Software Creations fikk jobben med å lage hele fem ports, og siden alle disse ble sluppet i starten av desember i 1989 så kan ting tyde på at å rekke julesalget var en hard deadline her. Jeg vet ikke hvor lang tid de fikk på seg, men det ser ut som at enkelte av disse hadde hatt godt av litt lenger tid i bakerovnen. Eller, ut fra kvaliteten vi har sett fra dem tidligere, så gikk alt etter planen.

tfgngc64gp.png


Mye hadde skjedd i arcade-verden, men på Commodore 64 er hardwaren den samme som før. Så å lage en port som ser kraftig forbedret ut i forhold til det første spillet blir en utfordring. Det første spillet er en C64-klassiker i seg selv, som ikke var utviklet av Software Creations. Så det her var vel nesten dødfødt. Det her er spillbart nok men det er ikke et bedre spill enn det første. Men det har sine problemer, bugs der spilleren faller gjennom plattformer, vanskelig å bedømme hvor enden på en plattform er der en må hoppe nesten pikselperfekt og slikt. Et sted i det tredje nivået må man gjennom et større område med bevegelige plattformer som virker som det rett og slett ikke ble ferdig i tide, jeg spilte med evig liv og døde minst et tyvetalls ganger før jeg fant ut hvordan jeg kom meg over, og jeg er overbevist om at det ikke var den tiltenkte ruten jeg fant siden jeg utnytta en bug for å gå over et sted en ikke skulle tro en skulle være. I tillegg mangler sistebossen helt i denne versjonen, spillet slutter bare etter at de fem vanlige nivåene er fullført en gang. Trenger ikke fullføre to ganger heller som i arcade-originalen, men det var nå også en bullshit måte å forlenge spillet på så greit nok.

Lydmessig er det her i en liga for seg selv. Faktisk, om en skal kalle noen av C64-lydspora til Follin for hans magnum opus på plattformen så er det dette. Flere av anmelderne dedikerte mye av teksten sin til å snakke om musikken i spillet, og det er ikke så rart. Det Follin har gjort her er nesten ren, skjær galskap. Bare i tittelsporet så bruker han lyder som etterligner vind, regn, ulvehyl og slamrende dører, samt instrumenter som harpsikord, fløyter, theremin og triangler. For å nevne noe. Og ingenting av dette er gjort med sampling. Han har møysommelig manipulert lydbølgene med filtre og volum for å etterligne lydbølgen av den virkelige tingen, for å få frem disse lydene. Om man bare kan begynne å fatte hvor tidkrevende den prosessen her må ha vært så er det så en faller av stolen, og dette er bare tittelsporet. Det tittelsporet her er og unikt for denne porten, han bearbeidet ikke dette for de andre portene.

De fem nivåene har hvert sitt eget tema. For nivå to og fire tok han utgangspunkt i musikken fra arcadespillet, men gjorde sin egen vri på dem. Til de tre resterende nivåene komponerte han sine egne låter. En kan stadig finne Follin sine utradisjonelle tempoer og taktskifter i flere av disse. Og igjen dukker det opp lyder her også som en normalt ville tro var samplet, men som ikke er det. Særlig fløyta som han brukte første gang i LED Storm er å høre mye i det lydsporet her.

Det hele kulminerer i et High Score-tema, en fløyteduett som høres ut som kommer ut av en mer avansert lydbrikke enn SID. Passer rett inn i resten av lydsporet med andre ord. Den er det siste sporet i videoen under, ved 20:22

Til sist er det og en kort melodi til avslutning når man fullfører spillet, samt tre jingler for Game Over, når en fullfører et nivå og continue-sekvensen. Disse tre jinglene er ikke med i videoen under, men det er vel og for spesielt interesserte.

Men helt slutt er det ikke der, programmereren Stephen Ruddy fant en ubrukt og antagelig uferdig låt iblant filene sine som er blitt gjort tilgjengelig. Det er en artig liten sak som lever mer opp til den tegnefilmaktige og uskyldige horrorstemningen som ihvertfalll arcadespillet egentlig går for. Også verd å få med seg. Det kan virke som denne ble skrotet da grafikken i porten ikke matchet arcadespillet noe særlig og Follin heller gikk for en tittellåt som var mer rett ut et horrortema. Om denne ubrukte låta var den opprinnelige tittellåta vel og merke, det tror jeg ikke man egentlig vet. Men den dukker ihvertfall opp som spor to i videoen under, ved 4:21, der opplasteren har kalt den Alternate Theme men jeg vet ikke hvor han har det fra.


Til samlingen min så tok jeg opp lyden fra en original C64, med SID 6581. Alle disse triksene Follin brukte for å lage de særegne lydene her ble rett og slett borte eller ødelagt på SID 8580, så et opptak fra den er bortkastet denne gangen.

Archive.org: Ghouls 'n Ghosts (Commodore 64)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#74
tfgngatari.png


Ghouls 'n Ghosts, Atari ST, 1989

16-bit ports ble det såklart også. De hadde ikke det første spillet å bli sammenlignet med heller, så ikke like mye å leve opp til. Ghosts 'n Goblins kom faktisk ut på Atari ST og Amiga også, men senere. Cirka et halvt år etter Ghouls 'n Ghosts. Det var Elite som satt på lisensen til originalen, og antagelig hev de seg rundt og fikk ut 16-bit ports etter at U.S. Gold ga ut dette.

tfgngatarigp.png


Men her handler det om Ghouls 'n Ghosts. Utseendet her er åpenbart en klar forbedring fra C64, og det skulle vel bare mangle. Men det er fortsatt et stykke unna arcadespillet, noe som tyder på at det her og var hastverksarbeid. Både Atari ST og Amiga kunne nok levert en ganske 1:1 port fra arcade i 1989, med litt innsats. Nå var det som kjent ikke innsats U.S. Gold belønnet utviklere for. Men en skal ikke klage for mye på denne porten, den er ganske dugandes. Spillet fungerer helt fint, det er ikke plaget med de samme bugsa og unøyaktighetene som en ser i C64-porten. Og for en gangs skyld så scroller et Software Creations-spill helt fint i fire retninger på Atari ST, ikke noe flick-screen eller lignende. Så noe innsats har programmereren fått lagt inn likevel. Sistebossen er tilbake i denne versjonen, og en trenger ikke runde spillet to ganger for å møte han her heller. Så det er da også et pluss.

Litt trist blir det når en hører lyden. Den musikken som er her er den samme som på C64, men det blir ganske tamt på den lydbrikka her. Som tidligere nevnt så produserer den kun firkantbølger i de tre kanalene den har. Selv om det er de samme gode komposisjonene så blir det mye mer monotont. Og tonene i de forskjellige kanalene jobber derfor ofte mer mot hverandre enn sammen. Musikk kan fortsatt låte bra på denne brikka, om den er komponert spesielt for den og en tar hensyn til at de forskjellige stemmene ikke motarbeider hverandre. Og dette lydsporet har da også mange tilhengere blant Atari-fans. Men det finnes bedre versjoner.

De fleste sporene fra C64-versjonen er her også, det mangler bare et par. Først og fremst så mangler tittelsporet, denne versjonen bruker heller Level 5-låta som tittelspor. Ellers har alle de fem nivåene musikken sin intakt. Det andre sporet som mangler er ending-temaet, når en runder spillet så spilles bare jinglen en hører når et nivå er fullført istedet. High Score-temaet er intakt men igjen bare en blek kopi av C64-versjonen. Det lydsporet her er nok mest for den ihuga Atari-fansen ja.


Jeg brukte Jam 2.10 spilleren og emulatoren SainT til å ta opp lyden med. Tittel/Level 5-sporet har noen bugs i seg som eksisterer i alle varianter av lydsporet jeg har prøvd, en hører det spesielt ved 0:34 i videoen over som hevder lyden er fra en ekte STe. Så da blir det vel ikke bedre.

Archive.org: Ghouls 'n Ghosts (Atari ST)
 

Terje

mostly harmless
#75
tfgngami.png


Ghouls 'n Ghosts, Amiga, 1989

Det her minner nok mye om Atari ST-porten. Fordi det er klin likt Atari ST-porten.

Akk, ja.

tfgngamigp.png


Det er den vanlige prosedyren en venter fra Software Creations og U.S. Gold sitt samarbeid ja, i stedet for å lage en egen port til Amiga så blir bare Atari ST-kode og assets kopiert og ferdig med det. Dermed er det her helt likt, bortsett fra at frameraten er noe lavere. Det er fordi Motorola 68000-CPUen var klokka litt lavere på Amiga enn på Atari ST, men alle de ekstra egenskapene Amiga-brikkesettet hadde gjorde den langt mer kapabel likevel, vanligvis. Når en bare bruker samme kode på denne måten så brukes såklart ikke noe av den ekstra hardwaren og egenskapene dens, det kjører bare på CPUen alene. Og blir som det blir.

Som Atari ST-porten så er det her altså egentlig spillbart nok. Det er bare så sørgelig at man likevel har gitt så faen. Den opprinnelige Atari ST-versjonen kunne og vært langt bedre, om man sammenligner med andre 16-bit ports som Megadrive-porten for eksempel så er det her fortsatt ganske trist. Porten av det første spillet, Ghosts 'n Goblins, som Elite kom med et halvt år etter dette er og mye bedre enn det her for eksempel, og selv den fikk kritikk for å heller ikke nå helt opp til arcadespillet.

Lydsporet her er godt kjent på Amiga, særlig tittelsporet som også her er meget forseggjort. Det er ikke en kopi av C64-sporet, men en helt egen folk/prog sak som nok er veldig inspirert av Jethro Tull, et band som Follin var meget glad i. Hvorvidt dette er en passende låt til spillet kan diskuteres, det er og en kjent sak at Follin etterhvert ga mer og mer blaffen i tematikken til spilla og bare gjorde det han følte for.

De fem nivåene har ikke alle hver sin låt lenger, Level 1 og 5 deler samme låt. Til gjengjeld er også denne unik for denne versjonen av spillet. En meget atmosfærisk sak som glir rett inn i en ren horrorsjanger, men passer ikke akkurat den mer lekne horroren som det spillet her egentlig går for. Godt laget er den ihvertfall. Level 2, 3 og 4 har de samme låtene en har hørt tidligere, i nye versjoner. Med en lydkanal til å gå på så fyller han dem ut litt mer, men det er samme sangene.

Det gjelder og High Score-temaet som igjen låter meget bra. Når det er gjort med samples så er det kanskje ikke like teknisk imponerende som på C64, men her og legges det til et stryker-element i den ekstra kanalen en har til rådighet som løfter sangen enda litt til for meg ihvertfall. Hvilken versjon av den en liker bedre er nok opp til enhver å finne ut av selv, de er ellers ganske like.

Ellers er det bare en jingle, den som er blitt brukt på Continue-skjermen tidligere. Og også her, men her brukes den og et par plasser til som i avslutningen av spillet. Så det mangler litt fra tidligere.

Her er to youtube-videoer. Fordi de fleste laster opp opptak fra en lydfil som dessverre har en del feil i tittelsporet. Så den første videoen her har bare tittelsporet men spiller den riktig, mens den andre har hele lydsporet men spiller tittelsporet feil. Så den andre bør startes ved 3:35, etter tittelsporet er ferdig.



Jeg tok opp lyden fra selve spillet for å forsikre meg om at det låter riktig. Som tidligere så lar Follin hardware-filteret stå på, som muter lyden litt. Så jeg har tatt opp to versjoner, en fra en ekte Amiga 500 og en fra emulatoren WinUAE der jeg lett kan skru filteret av. I begge videoene over er filteret åpenbart også av, de fleste foretrekker det nok sånn.

Archive.org: Ghouls 'n Ghosts (Amiga)
 

Terje

mostly harmless
#76
tfgngspec.png


Ghouls 'n Ghosts, ZX Spectrum, 1989

Flere 8-bit ports. Spectrum kan ihvertfall skilte med sin egen unike lasteskjerm da, det skal den ha.

tfgngspecgp.png


Det ser ikke så galt ut egentlig, dette her. Til å være Spectrum, vel og merke. Grafikken er for det meste fint tegnet, sånn rent bortsett fra at ridderen ser mer ut som en fyr med hanekam. Men porten er greit spillbar, det er bror Mike Follin som stod for programmeringen og han skriver på sin blogg at det her er nok det beste han gjorde på Spectrum. Spillet flyter fint og han fikk til å scrolle det ordentlig også, det er egentlig ganske imponerende laget. Men det er langt ifra arcade-spillet såklart. Alle fem nivåene er her, men de er re-designet nå og er bare basert på arcade-spillet sine. En kjenner igjen elementer men layouten er ganske annerledes. Det er heller ingen sisteboss, men istedet er det et lite ekstrabrett på slutten der en må komme seg raskt igjennom for å finne prinsessa før det er for sent. Det har også den kartskjermen som vises mellom nivåer som viser hvor du er hen i verden, denne manglet fra de tidligere portene. Artig at den kommer med her.

Musikken er blitt kraftig redusert, bare noen få spor. Og de er løftet direkte fra Atari ST-porten, siden det er samme lydbrikke. Det er egentlig bare to låter, et tittelspor og High Score-temaet. Men tittelsporet er bare den låta som er brukt til Level 2 i andre ports. Ellers har det de sedvanlige jinglene. Det er ikke så mye å hente her med andre ord.

Og det vises i youtube-opplastingene også, de som er har bare tittelsporet. Jeg legger ved en playthrough istedet, han her lar hele tittelsporet og High Score-temaet spille seg ferdig. Tittelsporet starter etter 10 sekunder, mens High Score-temaet ikke kommer før 25:42


Jeg tok opp lyden ved å spille lydfila fra Deliplayer. Burde være en enkel sak, bortsett fra at Continue-jinglen var bugga. Måtte prøve flere emulatore også før den spilte av riktig. Endte opp med å bruke en som heter ZXMAK.

Archive.org: Ghouls 'n Ghosts (ZX Spectrum)
 

Terje

mostly harmless
#77
tfgngams.png


Ghouls 'n Ghosts, Amstrad CPC, 1989

Den siste av disse portene. Vi kan gratulere Amstrad som den eneste av de fem med en tittelskjerm som forsøker å ligne originalen sin ihvertfall.

tfgngamsgp.png


Stort annet er det ikke å gratulere for, nemlig. De har riktignok laget en egen port til den, ikke bare klonet ZX Spectrum-porten overraskende nok, men det her er ekstremt mangelfullt. Amstrad har en av de fineste 8-bit palettene men det skulle man ikke tro etter å ha sett denne porten. Ridderen ligner ikke på noe fra noen annen versjon, og har ikke engang en angrepsanimasjon. Istedet står han bare rett opp og ned mens han fyrer av lanser ut av skrittet. Det skjer også altfor ofte at en zombie krabber opp fra bakken rett under deg, og det er bortimot umulig å unngå å bli truffet. Dette er ikke den eneste porten som har det problemet, men det er nå forbasket irriterende. Særlig når det omtrent ikke er checkpoints og en blir sendt til starten av nivået gang på gang. Det scroller ikke heller, noe de for en gangs skyld fikk til på andre plattformer som sliter med det. Resultatet er at det tredje nivået der den første halvdelen er en forced scrolling bit, blir bygd om til å være en standard plattforming del. Nivåene er forøvrig bygd om en del her også, ikke like mye som på Spectrum men likevel.

Men en skal ikke være for hard mot denne. Dette kunne klart vært bedre, Amstrad var en kapabel liten maskin, den. Men spillet fungerer jo, det er ikke fundamentalt ødelagt på noe vis. De elementene som skal være med er der. Vi ser ridderen i underbuksa, alle våpnene er med, og alle fem nivåene er her. Men her og slutter det bare etter det femte nivået, ingen sisteboss.

Det er enda mindre musikk her enn det er i Spectrum-porten. Igjen er det en tittellåt og et High Score-tema, og igjen så er tittellåta bare den som er brukt som Level 2-tema i alle de andre. Spectrum-versjonen kunne ihvertfall skilte med et antall jingler, men Amstrad sitter igjen med kun Continue-jinglen. Og det er de tre spora som er her. Legg til at de er nøyaktig like Spectrum og Atari ST-spora for det er fortsatt samme lydbrikka så det ble ikke laget nye spor nei. Men som ellers så spiller de tre plattformene musikken ørlite grann forskjellig på grunn av forskjeller i klokkehastighet og sånt. Men det er nøyaktig samme musikken.

Igjen så er det ikke rare opplastingene på youtube. Det er kun et par som spiller av tittellåta. Det er et par longplays, men ikke som stopper og lar musikken spille seg ferdig. Så det blir med denne ene. Archive.org linken under har alle sangene.


Jeg brukte bare emulatoren WinAPE til å få spilt av musikken og få tatt den opp. Enkelt nok.

Archive.org: Ghouls 'n Ghosts (Amstrad CPC)
 

Terje

mostly harmless
#78
tftarenes.png


Target Renegade, NES, 1990

Historien bak Renegade-spillene er en noe innvikla affære. Det første Renegade var en vestlig versjon av det japanske arcade-spillet Nekketsu Kōha Kunio-kun. Det japanske er en sideskrollende beat-em'up basert på skolegjenger, så hovedpersonen og motstanderne går i forskjellige skoleuniformer der de denger hverandre. I den vestlige versjonen byttet de ut all grafikken til mer The Warriors-lignende gjengoppgjør og byttet og ut historien til et typisk hevntokt. Originalspillet er kjent for å ha etablert beat-em'up spillet. Det var langt ifra det første, men det introduserte elementene som alle etterlignet etterpå.

Så Nekketsu Kōha Kunio-kun og Renegade er egentlig samme spillet. Men så forgrenet det seg, Kunio-kun ble en franchise i Japan der bare noen få ble gitt ut i vesten. River City Ransom/Street Gangs er et av dem, egentlig det tredje Kunio-kun spillet. Mens Renegade gikk sin egen vei der Target Renegade er en direkte oppfølger til Renegade opprinnelig utviklet til hjemmedatamaskiner av Ocean, og har ingenting med Kunio-kun å gjøre. Ocean sine Target Renegade kom ut på sommeren og høsten i 1988, mens Software Creations laget en NES-port først i 1990 etter å ha fått lisens til det av Ocean. Derfor er det bare denne porten som har Tim Follin sin musikk, de andre er av Ocean-musikerne Gari Biasillo og Jonathan Dunn.

tftarenesgp.png


NES-porten til Software Creations er et fungerende beat-em'up, så har man sagt noe pent om den. For det stopper der. Som en port av de nesten to år eldre spilla, så er det her heller trist. Den har den kjedeligste grafikken, og det er godt gjort når konkurransen er C64, Spectrum og Amstrad. De andre versjonene er mer detaljerte i både sprites og bakgrunner, og har også en del større sprites enn her. Gameplayet er ikke verst, den kronen stikker nok C64 av med. Men det er etter alt å dømme Spectrum av alle som ser ut til å ha det beste spillet. NES-spillet er raskere og har flere karakterer på skjermen på en gang, men har færre bevegelser og angrepsmuligheter enn de andre. Her har man et par spark og slag, mens de andre skilter med grep og kast i tillegg, og muligheter for angripe en fiende på bakken blant annet. Den velprøvde beat-em'up taktikken der man beveger seg opp og ned på skjermen og slår en fiende i ny og ne før man løper vekk igjen for å ikke bli truffet fungerer her også. Kan nesten ikke klandre den for det, da dette er tilfellet i veldig mange beat-em'ups. Men det er ellers ikke mulig å unngå å ta for mye skade her, så man kommer ikke langt om man prøver noe annet. Og med begrensede muligheter for å angripe så blir spillet fort ganske monotont å spille. Det er en stadig variasjon på fiendene en møter ettersom en kommer til nye nivåer, som i alle versjonene, og det hjelper. De forskjellige fiendene har og litt forskjellige angrep å passe seg for. Vanskelighetsgraden er høy, man mister fort liv og det er game over når det er tomt. Man kan plukke opp litt ekstra helse fra falne fiender av og til, og man får også igjen litt når man fullfører et nivå. Men ikke alt, har man mistet mye så starter man neste nivå uten full helse. Først når man finner ut hvilket angrep som gjør mest skade, og repeterer bare det med den slå-løp-slå-løp taktikken, så kommer man et stykke på vei i de sju nivåene spillet har. Spillet kom bare ut til NTSC-konsoller der det antagelig ikke gjorde det bra nok til å investere i en PAL-versjon.

Tim Follin redder dagen igjen med musikken, såklart. Det alene gjør spillet verd å spille gjennom. Han gir oss et gammeldags rock'n'roll-soundtrack, ikke akkurat typisk han. Idéen kommer nok fra det originale Renegade/Kunio-kun som gjorde det samme, for de andre versjonene av Target Renegade har en helt annen stil. Han har nok latt seg inspirere andre steder og, deler av låta fra de første nivåene er tydelig løfta fra Deep Purple-låta Freedom for eksempel. Men det meste er nok likevel hans eget. Lydsporet består av en tittellåt, fire gameplay-låter fordelt utover de syv nivåene og et high-score tema. I tillegg er det en kort sak som spiller mellom hvert nivå og noen jingler. Jeg vil si at låtene her er av høy kvalitet jevnt over, mye å like.


Jeg tok lydfila og spilte den av med NSFPlay 2.4 igjen. Jeg har bare en PAL-NES, men det spørs om jeg blir å bruke den selv når det kommer PAL-spill. Forsøker å redusere støyen den avgir, vi får se.

Archive.org: Target Renegade (NES)
 

Terje

mostly harmless
#79
tfsol.png


Solstice, NES, 1990

Software Creations har fått foten innenfor Nintendo-døra og er snart for alvor i gang med å utvikle konsollspill. Solstice her representerer deres aller første originale spill, Software Creations har utelukkende levd av å porte andre sine spill frem til nå. Skjønt, veldig originalt er det riktignok ikke. Det er en isometrisk puzzle-plattformer, en sjanger som var nærmest varemerket til ZX Spectrum. Og den var vel ikke Software Creations akkurat ukjent med. Spillet var riktignok ganske unikt for NES, denne typen spill hadde ikke vært prøvd der tidligere. Likevel er Solstice temmelig likt i design som en del eldre Spectrum-spill som Knight Lore, Head Over Heels og lignende.

Dette er ikke nødvendigvis negativt. Sjangeren i seg selv er artig nok, den. Og Solstice er kompetent skrudd sammen. Det ble programmert av en kar som het Mike Webb, og designet av Mark Wilson. Wilson kjempet litt med ledelsen underveis i håp om å beholde en del av rettighetene til spillet, men det var ikke snakk om. I stedet ble han lovet prosenter av salget, men dessverre for han så sørget han ikke for å få det skriftlig. For i etterkant ga Software Creations forutsigbart nok totalt blaffen i dette løftet. Og Wilson tok hatten sin og forlot selskapet. Solstice fikk en oppfølger etterhvert, men Wilson hadde dermed ikke noe med den å gjøre.

tfsolgp.png


Så man må puzzle-plattforme seg vei gjennom 250-ish skjermer for å finne noen komponenter til en tryllestav, for å bekjempe den onde trollmannen som har kidnappa dama di. Puzzlinga består av å navigere seg rundt på skjermer med plattformer som beveger seg, som er usynlige, som forsvinner når du tråkker på de, plattformer du kan plukke opp og legge fra deg et annet sted, og så videre. Det er samme konseptene som tidligere spill i sjangeren. Du har også tilgang til noen skills som lar deg fryse bevegelige plattformer og få hemmelige plattformer til å dukke opp. Og så må man gjerne tenke litt utenfor boksen for å løse dette, basert på de elementene. På skjermen over for eksempel, så er løsningen å plukke opp den blå plattformen, gå opp rampen og slippe den på hodet på monsteret som går rundt i et fastsatt mønster. Dermed kan du hoppe opp på den og bli bært bort til de andre høyere plattformene og få tak i de magiske skoa der som du trenger.

Så spillet revolusjonerer ikke sjangeren gameplay-messig. Men det er et solid grafisk løft fra Spectrum til NES, om ikke annet så i fargebruken, og det hele flyter ganske bra. Så spillet er ikke dårlig, akkurat. Og for mange var nok dette første møtet med denne stilen også. Kritikken det fikk var at det er egentlig ikke særlig originalt, og det har ikke nok variasjon i puzzlene i forhold til størrelsen på spillet, så det er en del repetisjon. Men i det store og hele så ble spillet godt mottatt.

Follin leverer en tittellåt som er blitt veldig godt kjent. Ikke uten grunn, det er en kanonlåt. Og Follin synes selv at dette er en av de beste låtene han har laget. Med denne så sier han at han fokuserte på å lage en låt med en del variasjon, så den skulle forbli interessant. Så dermed er det nok en gang en del temposkifter og utradisjonelle takter å høre. Nok en gang veldig folk-prog inspirert a la Jethro Tull, noe som egentlig passer fantasysettingen veldig bra.

I ettertid er han derimot veldig kritisk til ingame-temaet sitt. Det er for kort, og varierer for lite. Den blir dermed veldig repetitiv og går deg raskt på nervene, synes han. Og jeg er nok ikke uenig. Det er en atmosfærisk sak, men ganske generisk til å være han. Ellers er det noen korte temaer for en liten intro og en annen liten slutt-sekvens, pluss et par for game over og en continue-skjerm.

Det er en diskusjon om hvorvidt det er PAL eller NTSC-versjonen som er den riktige å høre på. Komposisjonene er like, men NTSC-versjonen går såklart i et høyere tempo. Det riktige svaret er faktisk: Ingen av dem. Follin har svart på generelt grunnlag at han var klar over at tempoet ville bli høyere på NTSC, så musikk som han visste kom på begge format komponerte han så den gikk litt saktere enn han ønsket på PAL. Men den går fortsatt litt fortere enn han liker på NTSC. Så sånn sett er det riktige svaret: Et sted i mellom.

Men for alle og enhver så er det egentlige riktige svaret: "Den versjonen jeg hørte da jeg var liten". Så siden vi er i Norge så blir det en youtube av PAL-versjonen:


Derimot har jeg tatt opp begge versjonene, så det er både PAL og NTSC i arkivet på archive.org

Archive.org: Solstice (NES)

Tok opp all musikken med NFSPlay 2.4. Dette frustrerte meg faktisk litt. Akkurat PAL NES var en av de jeg trodde jeg skulle ta musikken fra original hardware, siden jeg har et par av dem. Men NES avgir ganske mye støy, og jeg har eksperimentert litt for å se om dette kan fikses ved kilden. Commodore 64 har samme problemet, men der løser det seg lett ved å koble en pin fra SID til jord. Jeg klarte aldri å finne en slik løsning til NES, og jeg satt til slutt bokstavelig talt med en kobbertråd til jord og testa de forskjellige lyd-relaterte pinsa på CPUen i NES mens konsollen stod og gikk. Til ingen nytte. Forøvrig ganske artig at det er en ting man bare kan gjøre, det kræsja ikke konsollen engang. Hver gang jeg kobla en lyd-relatert pin til jord så bare stoppa all lyd, men den kom tilbake så fort jeg fjerna tråden igjen. Og det var alt som skjedde.

Men ja, all googling og studering av pin-out skjemaer og testing av forskjellige løsninger var en betydelig effort, som ikke førte til noe. Så lufta gikk litt ut av meg og jeg mista vel litt motivasjon til å holde på med det her. Så vi får se da, om jeg er i gang igjen eller ikke.
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#80
tfpic.png


Pictionary, NES, 1990

Software Creations fikk i oppdrag å lage det her for LJN, som opprinnelig var en leketøysprodusent. Acclaim kjøpte LJN rett før dette, la ned den ikke akkurat lønnsomme leketøysdriften deres og gjorde dem til spillutgiver i stedet. Som hyra britiske Software Creations til å gjøre det her, som kom ut bare i USA. Det fikk aldri en europeisk utgivelse.

tfpicgp.png


Så en spillvariant av Pictionary, spillet der man skal tegne noe etter tur og de andre lagene må gjette hva det er? Det fungerer ikke helt. Altså, jeg liker egentlig konseptet de har forsøkt, de bare fikk det ikke til. Her flytter man seg rundt på et spillebrett, og avhengig av hvor man lander så spiller man ett av fire minispill. I et minispill så vil man gradvis avdekke en tegning i løpet av en kort tidsfrist, og basert på hva man har avdekket så må man gjette hva det er. Problemet er at disse tegningene er temmelig enkle, og i de fleste minispillene er det umulig å avdekke hele før tiden er gått ut. Jeg har nesten lyst til å gjette at tegningene egentlig er vektordata, de er satt sammen av enkle, hvite linjer og representerer av og til en nesten abstrakt versjon av det de skal forestille. Det ville tatt mye mindre plass på den billigste carten som dette spillet kom på enn om det var bildefiler. Når man i tillegg ikke ser hele tegningen så er det ofte helt umulig å gjette hva det er. Mange av feltene man åpner har ikke en del av tegningen engang, og man opplever ofte at man ser nesten ingenting av det en skal gjette hva er. Ofte er det en detalj i tegningen der en pil peker på detaljen, som for eksempel et ansikt i profil der en pil peker på munnen for å angi at det er LIP som er løsningen. Om man ikke fikk åpnet det ene feltet med den pila så er det jo kjørt.

I tillegg så skriver man inn løsningsordet ved å bla gjennom et alfabet og velger en bokstav av gangen, og det kan fort ta mye av tiden en får til å gjette på. Så nei. Idéen bak er ikke egentlig dårlig, men den funker ikke her. Med litt mer interessante og flere minispill, og smartere og bedre tegninger, så kunne det vært noe.

Follin ga spillet et helt ufortjent lydspor, av et teknisk kaliber som langt overskrider spillet sitt. Helt ærlig så synes jeg ikke komposisjonene i dette er all verden i forhold til mye annet han har laget, men det tekniske er imponerende. Han får frem mye som ingen andre gjorde med NES-chipen, som reverb-effekter og unike trommelyder. Ingen av låtene her er er særlig lange, et drøyt minutt av hver er det vi får. Så det er en tittellåt, og to forskjellige spor til de fire minispillene. Det er også en låt til spillbrettet der brikkene flytter seg rundt, og en avsluttende låt når noen har vunnet. Det er og en egen låt til en alternativ spillmodus der spilleren tegner bildet selv og de andre må gjette. Nevnte ikke denne modusen tidligere, men den gjør tegning hakket mer krevende enn etch-a-sketch og er ikke noe noen burde bruke noe tid på.


Brukte NFSPlay 2.4 igjen for arkivet. Det blir nok ingen annen løsning for NES. Kun NTSC denne gangen, ingen PAL-utgivelse som nevnt.

Archive.org: Pictionary (NES)