Tim Follin

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#81
Jeg har nesten lyst til å gjette at tegningene egentlig er vektordata
Det går jo faktisk an på NES, Elite brukte den teknikken for eksempel. Men igjen så krever det at du stapper inn ekstra RAM-brikker i kassetten; det er ikke nok RAM på en NES til å lagre bitmapdata der. Er det spesielt sannsynlig at de gjorde det for faens Pictionary, altså?

E: Bare for å presisere så var NES strengt tile-basert, altså at bildedata ble lagret som små pikselblokker som kunne settes sammen nesten slik man ville i etterkant (vesle-Mario i Super Mario Bros. er vel fire sånne blokker). Vektorgrafikk ble laget ved å opprette dynamiske tiles i minnet som konsollen skrev til mens spillet kjørte for å simulere sanntids 3D-grafikk; dette var ikke mulig uten ekstra dippedutter i kassetten siden standardspesifikasjonen er at tiles ligger i ROM. Siden det er snakk om den billigste carten her så ville jeg tippe at de bare laget mange ulike strektegninger og satte dem sammen på ulike måter for å danne flere ulike bilder.
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#82
Det er nok ufattelig mer korrekt. Og jeg visste vel egentlig om disse pikselblokkene fra før. Vektordata var det første som falt meg inn bare, og jeg tenkte ikke videre over det. Altså, det er visstnok over 100 av de tegningene i spillet og det var ihvertfall ikke sjangs for at de var lagret som individuelle ferdige bilder. Måten det var stort sett tegnet med rette linjer og vinkler, og at det var ensfargede linjer på en sort bakgrunn, satte meg på tanken på vektordata. En tabell med posisjoner tar fortsatt mye mindre plass enn et sånt bilde ville ta. NES har ikke hardwaren, men en software-sak som tegner vektorlinjer tar ikke all verdens plass det heller. Men nei, uansett, det er garantert sånn du sier det som er det riktige.
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#83
tfsly.jpg


Sly Spy: Secret Agent, Amiga, 1990

Dette var et arcadespill fra 1989 som antagelig er ganske glemt i dag. Egentlig ikke så rart, det var en ikke spesielt spennende affære. Det solgte seg på å ha god grafikk og store, fine sprites for tiden, og selvfølgelig for at det var ikke så rent lite inspirert av James Bond. Gameplayet var og ganske variert, der man fallskjermhoppet og skjøt på fiender i en sekvens, jaget fiendtlige agenter med motorsykkel i en annen, svømte gjennom undervannsbaner, ispedd noen vanlige run-and-gun nivåer.

Arcadespillet kom fra japanske Data East, og britiske Ocean fikk lisensen til å gjøre ports. Ocean hadde enda ikke satt noe fokus på konsollmarkedet, så når Software Creations fikk jobben med å lage ports så var det bare til datamaskinene. Og jeg ser bare på Amigaporten her, for det er den eneste som Tim var involvert i. Faktisk er han kreditert sammen med broren Geoff i denne, og det var noe som ville bli vanlig etterhvert. Forøvrig, Geoff var også den som var kreditert for både C64, Spectrum, Atari og Amstrad portene, men uten Tim.

tfslygp.png


Dette minner veldig om Atari ST-porten. Fordi det er klin likt Atari ST-porten. Og i 1990 er det ikke lov å si at det var fordi Atari var den mer relevante plattformen lenger, nå er det definitivt ren latskap.

Dette er nok et spill fra Software Creations som man ikke kan påstå er i stykker akkurat, men bra er det heller ikke. Jeg spilte dette en gang i gamle dager. Med strek under én gang. Frameraten er lav, kontrollen er unøyaktig og klumsete, og gameplayet er temmelig enkelt. Selv om sprites er store og fine så er de veldig dårlig animert med svært få bevegelser. Spillskjermen dedikerer nesten halve plassen til en diger statusbar. Og som en direkte Atari-port så finnes det ingenting teknisk å snakke om heller, snarere tvert imot.

Det musikalske leverer. Selv om det er nærliggende å tro at det er mer Geoff enn Tim i dette, siden Geoff gjorde alle de andre portene alene. Men vi hører definitivt Tim et par steder her. Tittelsporet matcher hemmelig agent-estetikken godt, med et søttitalls-aktig arrangement med brasslinje og funkgitar i fleng. Ganske gøy egentlig, men utypisk Tim. Muligens Geoff sitt spor, men det er bare spekulasjon fra min side. En kort sak spilles rett før et oppdrag begynner, og er en åpenbar mashup av Mission Impossible og James Bond-temaene. Den er kort ja, men likevel for lang for spillet som aldri lar deg høre mer enn de første ti sekundene av den. Lydfila må spilles i en ekstern avspiller for å få hørt hele.

Og så er det tre forskjellige ingame-temaer. Og her hører man ihvertfall helt klart Tim. Særlig i to av dem er det lengre synth-solopartier som har hans fingeravtrykk over det hele. Den ene refererer direkte til det gamle Chronos-temaet hans fra det ZX Spectrum-spillet (høres ved 7:58 i videoen under). Og det er de fem låtene dette spillet har.


I arkivet er det to opptak igjen, på grunn av det hardware-filteret til Amiga. Et sett er for det meste tatt opp direkte fra spillet på en Amiga 500 der hardware-filteret er på, bortsett fra det nevnte Briefing-temaet som må spilles av eksternt for å høre hele. Det ble tatt opp fra Eagleplayer på en Amiga 1200. Det samme ble gjort med det andre settet med låter der hardware-filteret er av, Eagleplayer kan skru filteret av og på som den vil. Så hele det settet ble gjort med Eagleplayer på en 1200. For ordens skyld, det er ingen forskjell på lydbrikkene i Amiga 500 og Amiga 1200, det er akkurat samme brikka.

Archive.org: Sly Spy (Amiga)
 

Lodin

Der Waaaah
#84
Spilla arkadeversjonen av det som shitkid og siden tok det ganske mange år før jeg fant ut hva det gamle James Bond spillet faktisk het. Ikke er det særlig bra heller siden det mumser altfor mye kroner selv fra andre brett.
 

Terje

mostly harmless
#85
tfsisu.png


Silver Surfer, NES, 1990

Software Creations fikk en Marvel-lisens å bryne seg på. Det vil si, lisensen var det Mastertronic som skaffa, og hyra inn Software Creations til å gjøre noe med den. Det resulterte i en NES-eksklusiv tittel, som Mastertronic ga ut under Arcadia Systems-varemerket sitt. Om noen husker, det var den delen av Mastertronic som forsøkte å lage sin egen Arcadestandard, basert på Amiga hardware. Som gikk skikkelig dårlig for dem, det senket nesten hele selskapet. Det var tilbake i Magic Johnson's-innlegga jeg nevnte det tidligere, da det spillet var en port av et Arcadia-spill.

Men det er ikke Silver Surfer. Så hvorfor det ble gitt ut under Arcadia Systems vet jeg i grunn ikke. Det mest nærliggende å tro er at Mastertronic var britisk, mens Arcadia Systems var en amerikansk gren av selskapet. Og Silver Surfer ble kun gitt ut i Nord-Amerika. Jeg vet ikke, men det kan nok være sammenhengen.

tfsisugp.png


Dette spillet har et notorisk rykte. Fordi det er ellevilt vanskelig. Et shoot'em-up som veksler mellom å skrolle vertikalt og horisontalt fra nivå til nivå. Det er ganske nådeløst, surferen er en relativt stor sprite og fiendene som kommer inn beveger seg både dritfort og uforutsigbart, og er veldig vanskelige å unngå. Om noe toucher en piksel av surferen eller brettet hans så er han død. Umiddelbart. Ingen bønn. Og da er det et stykke tilbake til et checkpoint, ja. Skuddene du starter med er pinglete, men du kan få powerups som gir deg flere og sterkere skudd. Opp til fem nivåer sterkere. Men, hvis man dør en gang så mister man alt og starter på bar bakke igjen. Surferen dør også umiddelbart om han kommer borti noe av landskapet, og det skjer antagelig oftere enn at man blir drept av en fiende. Det er ofte ganske trange passasjer å navigere og søyler å styre rundt, og kantene er alltid ultradødelige. Det hele er ekstremt vanskelig, nivåene og fiendene i dem må pugges. Helt fra start. Ellers teller man spilletiden i sekunder. Det er på grensen til uspillbart, ihvertfall uten å investere mye tid i det.

Og det er synd, for med litt finpussing så kunne det vært helt greit det her. Det ser ofte ganske bra ut, det er mange og varierte fiender som er godt animert. Jeg liker også at man kan velge hvilket nivå man vil gå for sånn som i Mega Man-spilla, for eksempel. Når man endelig klarer å overleve lenge nok til at våpenet blir ganske kraftig så er spillet relativt håndterbart. Men det er så fort gjort å være borti en bit av landskapet, og så mister man absolutt alle powerups igjen. Uansett. Om de gjorde det litt mindre dødelig eller ikke straffet spilleren så hardt for å dø, så tror jeg det kunne vært et ganske fornøyelig spill egentlig.

Lydsporet er et samarbeid mellom Tim og Geoff igjen. Og igjen så er det ikke godt å si hvem som har gjort hva, om de har samarbeidet om alt eller om de har laget hvert sitt knippe låter eller hva. Mange mener at dette lydsporet er et av de aller beste på NES, og det er ikke noe å si på det tekniske ihvertfall. Follins gjør som vanlig krumspring med lydbrikka som andre ikke trodde var mulig å gjøre med den, som den største selvfølge. Men, helt ærlig, så er jeg ingen stor fan av komposisjonene her. Tempoet er høyt hele veien og jeg synes det blir litt for masete rett og slett. Men jeg gjenkjenner absolutt at det de har gjort er godt gjennomført.

Det er et knippe låter å få med seg, der alle er ganske korte. Ingen bryter tominutters-barrieren (men fyren i videoen under lar dem gå gjennom to fulle loops så de varer over tre minutter der, en ting jeg ikke er fan av å gjøre selv). Foruten tittelsporet så er det to temaer som bytter på å gå i bakgrunnen mens man spiller. Det er et eget spor til tekstskjermene som forteller historien, et som spilles over sluttsekvensen og et high score-tema. Ellers er det noen korte jingler for å starte og fullføre et nivå, og game over.


Til samlingen ble disse spilt av med NSFPlay 2.4 igjen. Spillet kom kun ut til NTSC-konsoller, så bare 60Hz versjoner denne gangen.

Archive.org: Silver Surfer (NES)
 

Terje

mostly harmless
#86
tfpuzz.png


Puzznic, Amiga, 1990

Puzznic var et arcade-spill fra Taito som kom i 1989, og var et ganske godt puzzlespill. Det var en bølge av disse på den perioden, noe inspirert av suksessen til Tetris, og det gjorde ikke meg noe. Jeg liker sånne spill. Det er et av de gode konseptene der reglene er veldig enkle, men som likevel resulterer i temmelig kompliserte oppgaver. Det handler enkelt nok om å matche brikker. Du kan skyve brikker til venstre og høyre, de vil falle ned om det er bare luft under de. Brikkene har symboler på seg, og når to like står ved siden av hverandre så blir de borte. Fjern alle brikkene på brettet. Det er alt. I det originale arcadespillet så avdekket man toppløse jenter etterhvert som man løste oppgaver, så motivasjonen for å fortsette å putte på penger var til stede kan man si. Ja, det er den lille factoiden jeg feilaktig tilskrev Qix for en stund siden. Det var her den hørte hjemme. Uansett, den delen av spillet ble ikke overført til portene. Dessverre? Meh, jeg hadde vel nok av pikselert pupp på diverse disketter på den tiden allerede likevel.

Så Ocean får lisensen og lager ports. Mange ports. Software Creations lager to av dem, Amiga og C64, der brødrene Tim og Geoff komponerer til hver sin. Så jeg blir å se på bare Amigaporten her.

tfpuzzgp.png


Dermed minner dette for en gangs skyld ikke mye om Atari ST porten. Fordi det er ikke klin likt Atari ST porten. Den gjorde Ocean selv, så Software Creations hadde ikke den å klone.

Spillet er fortsatt bra. Man starter på nivå 1 og løser et sett på fire puzzles. Så forgrener spillet seg og man velger hvilke to sett på fire puzzles man vil takle i nivå 2. Så forgrener det seg igjen, nivå 3 har tre sett men en kan velge mellom bare to av dem, avhengig av hvilket sett en kom fra i nivå 2. Og sånn fortsetter det i åtte nivåer. Som kartet i Out Run, egentlig. Så man spiller 32 puzzles i stigende vanskelighetsgrad i et spill, men spillet inneholder 144 av dem totalt. Så et insentiv til å spille gjennom flere ganger og ta andre ruter altså. Kvaliteten på oppgavene og kurven på vanskelighetsgraden er vedlig bra også. Stygt å si det, men selv om man ikke sammenlignet med arcadespillet så er det åpenbart at Software Creations ikke designet dette selv. Dette var nok Taito bedre på.

Det har en seriøs teknisk glipp ved at kontrollen er upresis, og det er spillødeleggende om man ikke jukser. Men man bør også jukse. Fordi de har tatt med elementer fra arcadespillet som at man har en kort tidsfrist å løse oppgavene på, og et begrenset antall forsøk å gjøre det på. Du skal være rimelig kjapp i hodet for å ta de mer avanserte puzzlene på sparket uten å bruke flere forsøk. Og det er bare game over når de er brukt opp, begynn på nytt. Rett ut idiotisk å ha det med, ihvertfall når mange forsøk ryker på grunn av at kontrollen ikke fungerte ordentlig. Så ja, anbefaler sterkt å bare fjerne tidsfristen og gi seg selv uendelig med forsøk. Det gjør bare spillet bedre. Det er flere forskjellige cracks av Amigaspillet, og så godt som alle tilbyr dette jukset i dem, så null problem. Det sagt, spillet slutter aldri om man gjør det. Det har ingen sluttskjerm, i stedet så går man bare videre til et annet sett i nivå 8 når man har klart det man valgte. Og det fortsetter bare å rullere mellom settene i nivå 8 til du da ikke gidder mer. Men, men.

Tim Follin leverer et annerledes lydspor enn man er vant til fra han. Det her er en veldig tilbakelent synth-affære, litt funky men ganske avslappet. Passer veldig bra til puzzle-estetikken. Ingen av dem er noen teknisk showcase, det er sånn sett ganske berettiget at i Follin-katalogen så er dette et av de mer obskure lydspora han har laget. Ingen av låtene er lange, og det er bare ett spor med bakgrunnsmusikk når man puzzler som blir litt vel monotont i lengden. Men det er tydelig at han behersker samples og Amiga bedre og bedre. Så, foruten tittelsporet og bakgrunnsmusikken så er et spor som spiller i oversikten der man velger nivå. Den skjermen er på en timer så man hører aldri stort mer enn ti sekunder av den i spillet. I virkeligheten varer den over ett minutt, men den gjentar stort sett bare den samme strofen hele veien og avslutter brått, som tyder på at man visste at denne ville aldri spille ferdig. Det er forresten mer bakgrunnsmusikk likevel, et eget raskere tema kicker inn når man har dårlig tid, for å stresse deg litt ekstra. Men siden du jukser så hører du det aldri. Ellers er det to jingler, en når et puzzle starter og en når du har fullført et. Det er alle låtene som er med i spillet, men lydfila har enda to til. Et tema og enda en jingle. Jeg har lett etter dem i spillet med de finnes ikke. Kan bare spekulere i at det kunne vært noe for en planlagt avslutningskjerm, eller en high score-greie? Dette mangler i spillet nemlig.

Puzznic-lydsporet er obskurt nok til at ingen har lastet opp det hele på youtube. Det er et par videoer med bare tittelsporet, ellers ingenting. Så da tok jeg nok en gang på meg å lage en selv. Denne inneholder alle åtte sporene to ganger, uten filter først og med filter etterpå (fra 6:42).


De fleste av låtene med filteret på ble tatt opp fra gameplay på en Amiga 500, bortsett fra den nevnte Level Select-låta. Spilte den av med Eagleplayer på en Amiga 1200 i stedet for å få med hele, sammen med de to ubrukte sporene. Alle låtene med filteret av ble også spilt av med Eagleplayer. I spillet var filteret på, så det er den originale lyden. Men folk flest foretrekker filteret av, derfor to versjoner.

Archive.org: Puzznic (Amiga)
 

Terje

mostly harmless
#87
tf1nzst.png


The New Zealand Story (Kiwi Kraze), NES, 1991

Ferdig med 1990! Det blir fort færre og færre utgivelser ettersom årene går etterhvert nå, men det kommer fortsatt et greit antall de neste par. Først ut i 1991 er altså The New Zealand Story, som er et arcadespill av Taito fra 1988. Det er et søtladent plattformspill der man styrer en kiwifugl som skal redde alle vennene sine fra en ond sel som har kidnappet dem. Det er vel en ting. Et spill satt til New Zealand er ikke akkurat dagligdags, og det har seg sånn at en av Taitos utviklere dro på ferie dit. Og da han kom hjem så hadde han et omtrent ferdig design i kofferten. De forskjellige verdenene i spillet er satt til stedene han besøkte, og i arcadespillet så er elementer i bakgrunnen tydelig hentet fra disse stedene om man er kjent. Selve spillet ble ganske godt mottatt, et plattformspill med store og åpne baner som kunne utforskes i alle retninger, og inneholdt rikelig med hemmeligheter å finne. Det er også ganske overkommelig en god stund, som arcadespillere med ikke altfor dype lommer satte pris på, men det blir etterhvert svært krevende.

Så Taito utvikla det, og igjen er det Ocean som sikra seg lisensen ganske tidlig. De gjorde runden med ports til alle hjemmedatamaskinene allerede i 1989. Så børsta de altså støvet av lisensen igjen et par år etter, og fiksa en port til NES også. Rundt samme tiden fikk Taito ut ports til Sega Master System og Megadrive også, så det er en mulig sammenheng der. NES-porten kom ut i alle tre territoriene, men i nord-amerika fikk den navnet Kiwi Kraze i stedet. Har ikke funnet ut hvorfor, arcademaskinen het fortsatt The New Zealand Story der borte. Uansett, jobben med å lage NES-porten for Ocean tilfalt Software Creations igjen.

tfnzstgp.png


Porten er ganske grei, den. Gameplayet er det samme som arcadespillet, det er ikke noe spesielt som fungerer annerledes her. Kontrollen føles helt lik. Banene er like store og åpne som i arcadespillet, det er ikke kuttet i noe for å få plass. Det er heller et par tekniske ting å sette fingeren på eventuelt, og noen mangler i presentasjonen. Spillet reduserer heller ikke i antall fiender på skjermen som betyr sprite-flickering galore. Og det mangler et minimap som ville gjort det litt enklere å ha oversikt. Ellers så er porten overraskende fargeløs, NES har da en rik palett å ta av. Likevel er store områder ensfargede, med forgrunn og bakgrunn i samme farge som i et Spectrum-spill. Noen ganger er det rett ut vanskelig å se hva som er plattformer og hva som er bakgrunn. En annen ting en kan flisespikke på er at ting som den korte, animerte introen også mangler. Men neida, det er ikke en spesielt dårlig port det her. Men andre plattformer fikk også ganske kompetente ports, så i dag som vi kan velge og vrake i hvilken versjon vi vil spille så er det kanskje ikke akkurat denne man velger om ikke nostalgien spiller inn.

Tim og Geoff gjorde musikken sammen igjen. Foruten et originalt tittelspor som ikke akkurat river skinnet av pølsa, så snakker vi konversjoner av originalmusikken fra arcadespillet her. Som er det samme som alle de andre portene gjorde. Arcademusikken er da også ganske catchy, men likevel, jeg tror det er riktig å hevde at NES har den beste versjonen av den. Brødrene har jazza den opp litt med sine egne flourishes hist og her, og gjort hele greia mer levende. Om en husker tilbake da de konverterte Bubble Bobble til Atari og Spectrum, så ble det bare laget helt like og ganske kjedelige versjoner av musikken. Ikke her, NES-porten av The New Zealand Story setter sitt eget spor på originalmusikken, og det låter greit.

Så det er bare ett tema til bakgrunnsmusikk ved siden av tittelsporet. Utenom det er det noen korte loops, et til bosstema og et for å stresse deg når du får dårlig tid, pluss et kort tema til sluttsekvensen. I tillegg til de sedvanlige jinglene for å fullføre nivåer og game over og slikt. En ting verd å påpeke er at det her er et av de få spillene der tempoet er justert mellom PAL og NTSC, så det er ingen merkbar forskjell på hvor fort hverken spillet eller musikken går mellom dem. Prisverdig. Likevel er det en ganske merkbar forskjell på pitchen mellom dem, så det er verd å ha begge versjonene likevel. På youtube er PAL-musikken bare lastet opp enkeltvis der hver låt har hver sin video, så jeg linker bare NTSC-versjonen her.


Til arkivet valgte jeg å prøve å bruke original hardware for PAL-versjonen likevel. Jeg gikk bort fra det tidligere, siden det er mye bakgrunnstøy fra den jeg ikke greide å eliminere ved kilden. Denne gangen valgte jeg å prøve å bruke den likevel, og bruke noise reduction-filteret i Audacity på den i stedet. Elitister vil protestere at det er ødeleggende, men jeg syntes i grunn det fungerte bra. Så jeg har tatt opp lyden fra en ekte konsoll for PAL-versjonen, bortsett fra temaet til sluttsekvensen. Jeg er ikke god nok til å runde spillet (det blir skikkelig drita vanskelig etterhvert), og spillet har visst ingen juksekoder som jeg kan finne. Så akkurat den er fra en emulator som heter Mesen. NTSC-versjonen er bare NSFPlay 2.4, som før.

Archive.org: The New Zealand Story / Kiwi Kraze (NES)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#89
tflacr.png


Indiana Jones and the Last Crusade, NES, 1991

Nå begynner det å bli litt forviklinger. Det eksisterer noen forskjellige spill basert på denne filmen, aller mest kjent er nok pek-og-klikk eventyret til Lucasarts. Men, det eksisterer også et Last Crusade spill som har undertittelen The Action Game, som åpenbart nok er et tradisjonelt 2D-actionspill der man løper rundt i nivåer basert på scener fra filmen, banker fiender underveis og kommer seg videre. Jeg trodde lenge at det her ville være NES-porten av det spillet, men nei. Det her er et tredje spill, som bare kom til NES, og er en helt egen greie. Det artige er at The Action Game også kom ut på NES, men het ikke The Action Game på den så det eksisterer to forskjellige Last Crusade-spill med helt lik tittel til den. Så man må følge med litt når man ser etter det. Det her er utgitt av Taito og er fra 1991, mens spillet som er en port av The Action Game kom fra Ubisoft i 1992.

Det stopper ikke der, vi er nå i en periode der det er litt dårlig dokumentert hvem av Geoff og Tim som egentlig gjorde hva. De er ofte kreditert sammen på spill, mens i virkeligheten var det meste gjort av bare en av dem. Vel, Geoff som regel. Tim har sagt at han var ikke så produktiv i denne perioden, og det er typisk kanskje tittelsporet og en eller to andre låter som er hans. Han blir i det store og hele ganske usikker på spørsmål om han bidro til et spill i det hele tatt, men svarer definitivt når en låt blir spilt for han om den er hans eller ikke. I tillegg så er det og tilfeller der de jobbet på samme låt begge to, han sier at det hendte en av dem startet på noe og ikke visste hvordan de skulle ta den videre, så den andre bare overtok. Han mener at en kan som regel høre det, når en låt endrer seg veldig. En kan bare håpe at en dag setter noen seg ned med han og Geoff og spiller av alt de er kreditert på og får en definitiv liste ut av det. Ønsketenking såklart, realistisk vil det vel aldri skje.

Så det her er et spill jeg nesten hoppa over, for Tim sier at han er ganske sikker på at dette var egentlig bare Geoff. Men så godt som alle kilder krediterer dem begge på dette. Og det er noe usikkerhet om det i de to sitatene jeg har: I et intervju til podcasten The Legacy Music Hour uttaler han "He did pretty much all of that, I think [...] Pretty sure it was all him" (fra 10:30 til 11:20 i denne youtuben.)

Litt morsommere, på Blackpool Play Expo deltok han i et Q&A panel i regi av RMC The Cave, der de kjørte en musikk quiz som hadde med Indiana Jones-musikk. På spørsmål om han hadde noen kommentar så svarte han "Yeah, I didn't write that." til latter fra salen og en noe brydd host påpekte at han var kreditert på den. Han fortsetter: "My brother wrote it. Geoff wrote it. I think we kind of co-wrote it, I think we did a few tunes each" (21:25 til 21:40 i den youtuben her.)

Så ok, jeg tar den med, men det er altså en god mulighet for at det ikke er noe av hans musikk her i det hele tatt. Det sagt, jeg vurderte på et tidligere tidspunkt å ta med Geoff sine egne lydspor her også, så har man dekt det hele. Det ville blitt 10-15 ekstra. Men jeg valgte å la vær, det blir allerede ganske mange som det er her. Kanskje noe en kan legge til etterpå. Vi får se.

tflacrgp.png


Så, spillet da. Det er bare en samling uavhengige minispill basert på scener fra filmen. Det var en relativt vanlig måte å gjøre filmadapsjoner på, kan huske Ocean sine Terminator 2 og Back to the Future 3 på Amiga i farten, og de var nesten utelukkende drittspill. Og det her er ikke noe unntak.

Det er et par ting å bemerke seg likevel. For det første kan man selv velge hvilke nivå man vil ta for seg først. Ikke helt fritt, I starten velger man mellom to, og etter å ha spilt det ene så blir to til tilgjengelig så man har tre å velge mellom. Og i de fleste tilfeller så er det ikke game over om man ikke klarer et nivå. Man kan prøve igjen, eller la vær å spille det. For etter å ha spilt to så kan man fortsette til endgame-nivået, uansett. Men spillet har også to slutter, og du får den dårlige om ikke alle de andre nivåene er fullført selv om du klarer endgamet. Så det er noe. Det er i utgangspunktet bare fire forskjellige minispill å spille før endgamet, men det dukker opp et femte når du ikke klarer et par av dem, som da må fullføres i stedet. Så vi har egentlig faktisk et ganske tidlig dog veldig simpelt eksempel på adaptiv historiefortelling og gameplay her.

Dessverre er ingen av minispillene noe å slenge gamla i veggen for. I to av dem skal du bare banke opp nok fiender fort nok med veldig enkle slag og spark, de minispillene er basert på tanks-scenen og scenen på skipet i starten av filmen. Venezia-sekvensen er representert av et sliding tile-puzzle (urk) der man må få frem et bilde av gralen. Sekvensen der Indy må redde faren sin er bare en labyrint der du må finne frem uten å bli banket opp av tyskere. Om denne eller tanks-sekvensen feiler så blir Indy tatt til fange og dagboken til faren kommer i hendene på tyskerne. Da kommer det femte minispillet frem, som er basert på Berlin-scenen der de stjeler den tilbake. Representert med et vertikalt skrollende minispill der du forserer hindringer med motorsykkel, som krever lynraske reflekser om man ikke pugger banen.

Endgamet er to minispill, en labyrint igjen der du får se løsningen hvis du har klart å få dagboka, og et der du må velge riktig gral basert på tegningen du lagde i Venezia. Så to av de tidligere minispillene er egentlig unødvendige for å klare endgamet, men man får altså den dårlige slutten om man ikke klarer alle først, der ridderen sier du ikke er verdig gralen likevel og sender deg hjem. Eventuelt får du gralen og hipp hurra. Rulletekst.

Bah.

Lydsporet da. Som antagelig er bare Geoff denne gangen. Det inneholder tjue spor, men omtrent ingen av dem er over tretti sekunder lange. De fleste looper bare uendelig. En håndfull er basert på filmmusikken, men mange er og originale. Hvert minispill har to egne tema, et til introduksjonen og et under gameplay. Tittelsporet og selve introen til spillet har låter basert på hovedtemaet til filmen. Ellers er det noen jingler for om man klarte et nivå eller ikke, og lignende. Mange av låtene har unektelig Follins "sound", men det er ikke så rart at Geoff bruker mange av de samme teknikkene som Tim gjorde. De jobbet tett sammen, satt på samme kontor til og med. Men det er heller ikke så rart at mange lett gir Tim credit for det her.

En artig detalj er at dette er et lydspor som er tilgjengelig flere steder på nettet, og låta som spilles under den dårlige slutten blir ofte listet som "unknown" eller "unused". Virker som de fleste som spiller det her ikke får med seg at den alternative slutten eksisterer. Det er tilfelle i videoen under også, der den kommer til sist som "Unknown Theme".

Den videoen er ikke særlig bra, men er den eneste som har alt i en video. Ellers er det et par spillelister på youtube der alle låtene har hver sin video. Problemet med videoen under er at fyren har mikset lyden til sin egen variant av stereo og lagt på litt reverb og slikt. Men jeg gidder ikke lage en egen video når musikken ellers er så lett tilgjengelig overalt, så det får bli denne.


Dette spillet kom bare ut i Nord-Amerika, så jeg tok opp med NSFPlay 2.4 igjen.

Archive.org: Indiana Jones and the Last Crusade (NES)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#90
tfgau3ami.png


Gauntlet III - The Final Quest, Amiga, 1991

Jammen har ikke Software Creations vært og tafset på Gauntlet også. U.S. Gold var allerede de som konverterte de første to spilla i sin tid, som er ganske legendariske arcadespill som kjent. Gauntlet 3 er derimot et helt originalt spill, som U.S. Gold fikk utvikle på lisens fra Tengen. Tengen er en merkevare eid av Atari, som opprinnelig eide Gauntlet. Så U.S. Gold hyrer Software Creations til å utvikle. De får ordre om å modernisere spillet litt, det er tross alt fem-seks år siden originalen og det har skjedd ting siden da. Dessuten, siden dette spillet ikke skulle være noe arcadespill så gjør litt mer ut av det. Vel, Software Creations gjorde dét, det skal de ha.

Verd å merke seg nå er at det her er det aller siste Software Creations gjorde til datamaskiner før de viet seg fullt til å utvikle for konsoll. Dermed er det her de siste lydsporene som Tim Follin gjorde til datamaskiner også. Det kom ut til fem maskiner; Amiga, Atari ST, C64, Spectrum og Amstrad. Ikke alle med sine egne lydspor, men det blir å ta runden innom alle sammen likevel. For etter dette ser vi ikke mer til dem.

tfgau3amigp.png


Det her er faktisk heller ikke en kopi av Atari ST-porten. Men det holdt på å bli det, for de startet med å utvikle til ST først. De snudde og skifta til Amiga som lead på grunn av hardware-scrollingen dens. Så denne bruker den større paletten og hardwaren som var tilgjengelig. Faktisk ser spillet ganske så pent ut, for 1991 ihvertfall.

De har ivaretatt en god del av gameplay-elementene, dette er fortsatt gjenkjennelig Gauntlet. Samtidig har de endra en del på det også. Mest åpenbart er synsvinkelen som er isometrisk i stedet for ovenfra og ned. Fortsatt spawner fiender ustanselig fra generatore til du ødelegger dem. Noen av de samme fiendene som spøkelser er her igjen, mens andre mangler og er erstattet med nye. Døden dukker opp igjen og kan som vanlig bare fjernes med magi. Du har helse som tikker ned og som går opp om du finner mat på bakken. Utover det, så føles spillet ganske annerledes. Det er mye tregere enn det hektiske tempoet i arcadespilla, og man skal ikke bare finne utgangen for å komme seg videre. Spillet består av åtte verdener der det er fire-fem nivåer i hver. Man kan vandre frem og tilbake mellom alle nivåene i en verden, og må som regel finne noen bestemte objekter og ta dem til riktig sted for å til slutt åpne utgangen til neste verden.

Men Gauntlet 3 er ikke spesielt bra. Den isometriske vinkelen gjør det litt vrient å bedømme siktelinjen når du skyter etter ting og du må stadig korrigere posisjonen din litt fordi du bommer når du tror du skal treffe. Det tregere tempoet gjør at man føler at det mangler litt action her for at det skal være Gauntlet. Og hele opplegget med å gå frem og tilbake for å finne og bruke gjenstander er bare ikke særlig interessant, ikke engang for den tiden. Det mangler features, som lydeffekter. Musikken til Follin er bra, men der og alt du får. Ellers er lyden fraværende. Inkludert den ikoniske stemmen som annonserer det ene og det andre, de utelot til og med den. Selve varemerket til Gauntlet. I tillegg er spillet veldig buggy på Amiga. Det kræsjer ustanselig, jeg kom meg aldri til fjerde verden fordi det hang seg da den skulle lastes inn. Og spillet har verken passord eller lagringsmulighet. Det virker som det nok engang var et tilfelle av at det ikke var gitt nok tid til utviklingen, et U.S. Gold varemerke. Flere av portene bærer preg av det samme, skal det vise seg.

Lydsporet er et jeg liker veldig, veldig godt. Tim gjorde bare sin egen greie igjen, og lydsporet er enkelt og greit en ren prog-rock EP med fem låter. Mange har opp gjennom årene påpekt hvor hilariøst upassende det er til dette spillet, men da kjenner de ikke prog noe særlig. Prog og fantasy gikk hånd i hånd både på søtti og åttitallet, mange band benyttet seg av fantasy-estetikk og tekstene var og fulle sagn og eventyr. Så det var ikke egentlig fullt så på trynet som enkelte vil ha det til. Men minne særlig om Gauntlet, det gjør det nok ikke.

Det er altså fem spor til sammen her. Tittelsporet er en flere minutter lang rendyrket prog-låt som åpner med en enkel akustisk gitar, før den drar i gang med tyngre gitarer og synthsoloer. Det kommer til og med et parti for sekkepipe inni der, for hvorfor ikke. Det er såklart samplede gitarer, jeg vet at ikke alle er fan av dem for det er ikke spesielt lett å få til å høres ut som noe. Men det låter ikke så galt her, det er blitt gjort mye verre før.

Det er tre forskjellige ingame-temaer, som bytter på å spille i de forskjellige verdenene. Ikke like slagkraftige som tittelsporet, men fortsatt prog. Den ene er riktignok bare atmosfærisk, ikke en tradisjonell låt. Til sist er det ubrukt tema, som kanskje var ending-temaet eller kanskje high score? Det brukes i hvert fall ikke, men eksisterer fortsatt i lydfila. Den er og ganske slagkraftig, men i tempo og stil virker den som den hører mer hjemme i det tidligere Sly Spy-spillet. Men det betyr ikke at det var en estetisk grunn til at den ikke ble brukt, det brød nok ikke Software Creations seg om. Derfor heller jeg mot et ubrukt ending-theme, for spillet har ingen slutt. Bare tre linjer med tekst som gratulerer, og det er alt du får. I videoen under kommer den låta etter tittellåta, mens de tre ingame-temaene kommer til sist.


Når det gjaldt å få tatt opp lyden så måtte jeg bare glemme å bruke lyden fra spillet. Jeg har ikke funnet en eneste versjon der ikke musikken er bugga og ødelagt, og jeg eier et originalspill som jeg kan kjøre på ekte Amiga! Så nei. Men lydfila er lett tilgjengelig, og Eagleplayer spiller den av perfekt. To versjoner nok en gang, med og uten filteret. For av det man hører i spillet så var filteret originalt på ja. I videoen over så er filteret også på. Så alle mine versjoner ble spilt av med Eagleplayer på Amiga 1200 denne gangen.

Archive.org: Gauntlet 3 (Amiga)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#91
tfgau3c64.png


Gauntlet III - The Final Quest, Commodore 64, 1991

Noen av disse virker uferdige, men porten til Commodore 64 er faktisk uferdig. Den ble aldri utgitt. Men den kan ikke ha vært langt fra ferdig. Hvorfor de ikke ga den ut vites ikke, men programmereren som jobbet på den sluttet brått i Software Creations, og ingen gjorde ferdig arbeidet hans. Et lite knippe ble likevel sluppet ut via U.S. Gold sin kundeklubb, så det virker som de egentlig var klare for å bare slippe det i den tilstanden det er i, som ikke akkurat er overraskende. Men av en eller annen grunn skjedde det aldri. Men, når det først var sendt ut et antall kopier så tok det ikke lang tid før det spredde seg via piratnettverket, så det har alltid vært lett tilgjengelig.

tfgau3c64gp.png


Spillet ser faktisk ganske bra ut, med god bakgrunnsgrafikk og noen stilige animasjoner når monstre genereres. Alle karakterene er med, det er de i alle versjonene. Nevnte ikke det i forrige innlegg, men det er åtte karakterer å velge mellom med litt forkjellige stats rundt angrep, forsvar og magi. I tillegg til de fire originale; Warrior, Wizaard, Valkyrie og Elf så er det også fire nye; Merman, Lizardman, Iceman og Rockman. Jada. Det grunnleggende gameplayet er ivaretatt i denne versjonen, men selvfølgelig lider det her av noen alvorlige mangler. Kontrollen er forferdelig upresis og reagerer dårlig. Den henger seg rett som det er opp, så når du bare tapper en retning for å snu deg og skyte mot monstre, så bare går figuren din i den retningen og rett inn i monstrene du skulle skyte. Grafikken er bra, men masking av skuddene dine bak forgrunnsgrafikk funker ikke. Så når du åpenbart står et stykke bak et tre men skuddene fortsatt må passere bak grafikken av det på grunn av perspektivet, så stopper de bare i grafikken. Dette gjelder ikke deg selv og monstrene, de passerer bak greit nok. Utgangene i de forskjellige områdene er representert av en ren EXIT tekst som ikke ser ut som en del av verdenen, og det kan være et helsike å finne hvilken tile du egentlig skal stå på for å trigge utgangen. Ellers funker jo spillet, men det er frustrerende at det kunne vært mye bedre med litt mer utviklingstid. Nå er dette et ulansert spill, det er ikke sikkert det ble helt ferdig og ikke skulle slippes sånn som det er. Men de sendte det nå ut til kundeklubben sånn. Vi snakker U.S. Gold her, så det behøver ikke bety at de tenkte det var ferdig, de hadde solgt det sånn også, lett.

Spillet har bare to låter, et tittelspor og et for menyen der man velger karakter. Og det er alt. Både Tim og Geoff er kreditert her, så gjorde de en låt hver? Hvem gjorde hvilken? Altså, tittelsporet høres ut som Tim og den andre høres ut som Geoff, men jeg har ikke funnet noe bekreftende info. De to låtene er ganske korte, men de er et par ganske gode SID-tunes. De er heller ikke basert på Amiga-musikken men er originale spor her.


Jeg gjorde mitt opptak av tittellåta fra en ekte maskin, men det andre temaet ble verre. Alle versjoner av spillet som jeg prøvde, kræsja i det en kom til den menyen på en ekte maskin. Samtidig funker de alle fint uten å kræsje i en emulator. Jeg så i en cracktro at dette spillet liker ikke rare cartridges og at man bør koble de fra, og det er såklart en cartridge med SD-kort jeg bruker for å få kjørt disse spilla. Så jeg dro frem en diskettstasjon og fikk møysommelig kopiert spillet over på en ordentlig diskett, så jeg kunne få kjørt det uten at cartridgen stod i. Bare dét er ikke så rett fram å få gjort, men fikk nå gjort det. Bare for at spillet fortsatt kræsjer på samme vis, får ikke sett den menyen. Så je ga den opp, mitt opptak av den er tatt fra ACID 64-spilleren på PC.

Archive.org: Gauntlet 3 (Commodore 64)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#92
tfgau3ast.png


Gauntlet III - The Final Quest, Atari ST, 1991

Amiga-konkurrenten Atari ST måtte altså sitte i baksetet denne gangen, og ta til takke med en port fra Amiga. Gikk dette noe bra, tro?

tfgau3astgp.png


Nei. Det gjorde ikke det. Det ser fortsatt ganske bra ut for en Atari ST-tittel, men er likevel blitt redusert. Det er reduskjoner over hele fjøla egentlig, det er mye færre fiendetyper og forskjellige features i landskapet for eksempel. Men mest av alt er at gameplayet er ødelagt. Generatorne spyr ut monstre i et altfor høyt tempo, når du skyter en så genereres en ny umiddelbart så du rekker aldri å treffe generatoren med skudda dine, ikke uten å gå helt inn på den og bli truffet en hel masse for å få ødelagt den på kloss hold. Hva gjorde de som quick fix? De ga bare helten en uhorvelig mengde helse. I de andre spilla starter man med et par tusen HP, her starter den nesten maxet på 9800 HP. Det var løsningen deres.

Det stopper ikke der. Det er potions i spillet som gir midlertidige buffs til styrke og skjold. Bortsett fra at i denne porten er buffsa permanente. Så ta en karakter som for eksempel Warrior, som allerede har høy DEF. Plukk én buff-potion til DEF og så er han i praksis usårbar. Helsen teller fortsatt ned hvert sekund, men han tar ikke skade fra monstre lenger. Jeg runda dette spillet og kom aldri under 9500 HP. Og jeg ga ganske faen i å plukke opp HP fra bakken ofte nok. En ekstra morsom hake her er at staten ruller over om man buffer for mye og starter på null igjen. Så da jeg plukka opp enda en DEF-potion så mista jeg plutselig jævlig mye HP ganske fort. Men skjønte hva som skjedde, så spillet er en vits om man bare passer på det der. En veldig dårlig vits, det her konkurrerer om sisteplass av disse fem versjonene sammen med C64.

Lydsporet er et Tim og Geoff samarbeid igjen. Og siden Atari ST, Spectrum og Amstrad har samme lydbrikke så bruker de for det meste samme lyddata. Så det er små forskjeller mellom dem, egentlig. Men det er noe. Altså, Atari ST sin variant av brikka kan litt mer enn de andre, så det er bittelitt mer her. Men det er samme samme sangene, stort sett.

Tittelsporet er en remake av Commodore 64 sin, og låter temmelig tamt i forhold. Resten av låtene er originale, men det er bare et par som er verd å merke seg. Den har et ending theme nå, selv om "slutten" er fortatt bare de samme tre setningene med gratulasjon. Ikke så mye som en egen skjerm til den. Og så er det et high score-tema, som er en loop på under minuttet men en ganske fin melodi.

Det er et par jingles, en til kartskjermen som vises mellom hver verden, og en ubrukt. Men den ubrukte er Game Over-jinglen i de andre, så det var vel det den også skulle vært her. Til sist er det en som jeg tipper egentlig er bugga. Altså, Spectrum og Amstrad har en liten sak som spiller når du setter spillet på pause. Den er og med her, men her trigges den når du bruker magi i spillet. Og så fort det kommer en lydeffekt så mutes den ene kanalen permanent, så den er ødelagt med mindre du med vilje stopper opp og lar den spille.

Det var bare en opplasting til youtube, som tror den har alle låtene men den baserer seg på en fil som mangler et par av dem. Så jeg tro til igjen og lasta opp min egen.


Så ja, den her var gøy. Jeg eier en Atari ST nå, men har ingen måte å få kjørt ROMs på den enda så det ble emulert lyd denne gangen. Jeg fant lett den nevnte lydfila og spilte den av med Jam 2.10 som resulterte i fire låter. Så emulerte jeg spillet for å finne hvor i spillet de forskjellige låtene er fra. Og finner at det er flere enn de fire. Så da måtte spillet utforskes høyt og lavt, start til slutt for å finne alt. Nevnte jeg at dette er et dårlig spill?

Urk. Det er ingen playthrough på youtube å lene seg på heller, må nok pent gjøre det selv. Det var i det minste ikke vanskelig, det var lett å cheese spillet ved å utnytte den DEF-buffen jeg snakka om over.

Jeg finner bare to låter til, den som spiller når du bruker magi og som egentlig er pausemusikk i andre spill, og high score-temaet som det rett ut er merkelig at mangler fra den rippa lydfila. Man må riktignok dø i spillet for å høre den, og det er ingen som spiller lenge nok til at det skjer. Fordi de skrudde HP opp så jævla høyt så tar det tjue minutter å dø med vilje i dette dumme spillet, selv om man velger den svakeste karakteren.

Urk.

Så de to låtene er tatt opp fra Hatari-emulatoren, mens resten er Jam 2.10 spilleren.

Archive.org: Gauntlet 3 (Atari ST)
 

Terje

mostly harmless
#93
tfgau3spec.png


Gauntlet III - The Final Quest, ZX Spectrum, 1991

ZX Spectrum er på kunstig åndedrett, og produksjonen vil opphøre i 1992. Men det skyves fortsatt ut ports av multiplattform spill til den. Og den får fortsatt titler fra dedikerte utviklere som stadig flytter grensene for hva man trodde man fikk til på den. Software Creations er nok ikke en av de utviklerne, men U.S. Gold ville ha en Spectrum-port. Og om ikke annet så har Software Creations lang erfaring med maskinen.

tfgau3specgp.png


Så det er på mange måter ikke steingalt dette her. Fargebruken skjærer i øya med grovtannet sag, men det er Spectrum-spillere vant til. Nå var ikke Gauntlet 3 et veldig godt spill i utgangspunktet, men jammen er ikke dette den mest teknisk stabile av dem alle og dermed den mest spillbare. Ikke at jeg sier at dette er noe man burde spille, altså. Gameplayet er fortsatt svakt, som i at det er tregt og repetetivt. Spillskjermen er betraktelig mindre, sikkert for å få det til å kjøre noenlunde stabilt. Et skrollende isometrisk spill er ganske krevende for Spectrum, det er med god grunn at de aller fleste isometriske spill på den tiden var flick-screen og bare viste ett rom av gangen. I tillegg skjer det innimellom mye på skjermen, og spillet sakker riktignok akterut i de tilfellene. Likevel så er det nok faktisk noe god programmering under panseret her som får dette til å flyte. Det forandrer dessverre ikke på at spillet er rett og slett kjedelig.

Lydsporet består mye av akkurat de samme sporene som på Atari ST. Det er et ekstra spor bare, character select-temaet fra C64-porten er tilbake her. Ellers er ending theme og temaet fra kartskjermen å finne i lydfila, men blir ikke brukt i spillet. Men det er akkurat samme musikken, den bare låter litt annerledes på denne varianten av lydbrikka.


Jeg tok opp min lyd med Audio Overload 64 avspilleren. Plankekjøring.

Archive.org: Gauntlet III (ZX Spectrum)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#94
tfgau3ams.png


Gauntlet III - The Final Quest, Amstrad CPC, 1991

Om ZX Spectrum var på kunstig åndedrett i 1991, så lå Amstrad CPC på båra med skjorta revet opp og U.S. Gold i full gang med hjertestarter. "CLEAR!" BZZZZT "Jeg hørte et hjerteslag, FORT GI UT ET SPILL". Produksjon og salg av Amstrad CPC opphørte nemlig i 1990, året før dette spillet kom ut. Jeg tror vi trygt kan si at om ikke U.S. Gold hadde forlangt en Amstrad-port, så hadde ikke Software Creations laget noen Amstrad-port.

tfgau3amsgp.png


For selvfølgelig er dette noe halvhjertet skrap av en port. Det er en klon av Spectrum-porten, og spiller dermed ganske likt som den. Men den er redusert noe, den er faktisk enda mindre fargerik og det sier litt. Amstrad hadde mye bedre grafikk-hardware enn Spectrum, med mange fler farger å ta av. Det eneste den fikk var en nytegnet tittelskjerm. Sånt som dette var bare sløvt, en ren cash-in, og det var dessverre noe Amstrad-brukerne var vant til. Den ble altfor ofte tilsidesatt på denne måten til fordel for Spectrum. Og det er egentlig sørgelig, det kunne vært gjort mye bra på den. Den solgte tre millioner enheter i sin tid, og det var ikke så dårlig på den tiden.

På lydsiden er det egentlig ikke mer å snakke om. Det er også helt likt Spectrum-spillet. Jeg hører ikke engang noe forskjell i pitchen på dem, noe som man gjorde tidligere. Men selv de tidligere gangene så måtte man høre sangene omtrent side ved side for å merke forskjellen. Så jeg dropper youtube-videoen, ingen har laget en spesifikt for Amstrad-versjonen og det er egentlig ingen vits så jeg gjør det ikke heller.

Derimot har jeg tatt opp lyden fra denne versjonen. Den finnes ingen egen lydfil som noen har rippa heller, så jeg tok det opp fra Caprice emulatoren. Det er fortsatt omtrent bortkastet, jeg klarer ikke å høre forskjell på denne og Spectrumlyden selv engang. Men så er den ihvertfall med.

Archive.org: Gauntlet 3 (Amstrad CPC)
 

Terje

mostly harmless
#95
tftrma.png


Treasure Master, NES, 1991

Det her var søren plystre meg noe. Så det her selskapet, American Softworks Corporation, hadde en lys idé. Vi gir ut et spill, der deler av det er låst bak et passord. Så gir vi spillerne litt tid til å lære spillet å kjenne, før vi annonserer passordet til resten av spillet på MTV. Når så spillerne fullfører hele spillet innen 24 timer etter annonseringen, så gir spillet dem en kode som de kan ringe inn til oss og være med på trekning av premier.

Og dette opplegget ble gjennomført. Helt uten å involvere Nintendo forøvrig, spillet starter med disclaimer at Nintendo har ingenting med det her å gjøre. Spillet kommer ut i desember 1991, og passordet blir avslørt på MTV midnatt 10. april. Så fikk man et døgn på seg til å vinne premien. Vinnerne ble tilfeldig trukket, det var noen få gode premier som ti tusen dollars, TVer og SNES konsoller, og hele trettito tusen rælpremier til resten. Og såvidt jeg vet så gikk hele greia for seg ganske knirkefritt. Dette foregikk bare i USA, såklart.

tfttrmagp.png


Det ble av en grunn Software Creations som fikk jobben med å lage spillet. Og de gjorde en helt grei jobb forsåvidt. Et videre fantastisk spill er det ikke, men det er da en helt ok puzzle-platformer. Grafikken er hverken spesielt pen eller spesielt stygg, dog har spillkarakteren tidenes gå-animasjon. Verd en tur på youtube bare for å se den. Spillet var verd sin helt egen Angry Video Game Nerd-episode, så det har nok et litt dårlig rykte og. Men, jeg har helt ærlig ikke så mye å kritisere her for en gangs skyld. Det er janky, det er altfor lett å ta skade av fiender når man prøver å komme nær nok til å kverke dem, for angrepet man har er temmelig stusselige greier. Men ellers så reagerer kontrollen som den skal, hit detection er på plass og spillet flyter som det skal. Man navigerer seg rundt på delvis åpne brett for å finne gjenstander som så må brukes på riktig sted for å åpne veien videre, ganske elementære greier. En kjip ting er at for å angripe så er det et par sko av alle ting som man må finne og bruke. Og de skoa må være valgt i inventoryet for at man kan angripe, så når man hele tiden blar i det inventoryet for å prøve ut forskjellige ting så opplever man ofte nok at man har glemt å finne frem skoa igjen og får ikke angrepet. Idiotisk designvalg. Det er helt klart mye rom for forbedring i det her, og nei det er ikke et spill man bør ha fått med seg. Men det er faktisk ikke helt på jordet heller.

Tim Follin gjorde dette lydsporet uten broren denne gangen, ihvertfall om en skal tro på krediteringen. Her er det flere gode spor, de fleste et drøyt minutt lange som loopes (og videoen under er en som lar dem gå gjennom minst to fulle loops for at de skal virke lenger enn de er eller noe, jeg vet ikke). Det er en tittellåt og fem spor til bakgrunnsmusikk i spillet, der det ene blir brukt to ganger for de totalt seks nivåene. Og så er det et tema for når et nivå er fullført, som også spilles når hele spillet er fullført.

Det er ganske proggete det her og, med stadige temposkifter og utradisjonelle takter så jeg vil si det er et ganske interessant lydspor det her. Jeg har ikke noe nostalgisk forhold til dette eller NES-lyd generelt, men det her låter ganske bra. Igjen gjør han ting ikke så mange andre gjorde og får til sin helt egen, unike "sound" på NES. Absolutt verd en lytt, det her.

I dette er det og ganske utstrakt brukt av arpeggios, teknikken der man spiller notene i en akkord enkeltvis dritfort i én lydkanal for å simulere en akkord, i stedet for å bruke flere kanaler til å slå en ordentlig en. Det her var en teknikk som oppstod på hjemmedatamaskinene i Europa, spesifikt var det Martin Galway som pionerte den i Comic Bakery, men den ble for det meste værende der. Amerikanske og japanske spillmusikere tok den ikke til seg og der ble den ikke brukt, sikkert med et par unntak. Som er ganske underlig, siden det gjør så mye for musikken å kunne bruke akkorder på den måten. Jeg har alltid synes det har vært litt rart, men faktum er at man hørte som regel bare teknikken på konsoll når det var en europeisk utvikler/musiker som stod bak.


Jeg tok opp det meste i med NSFPlay igjen. Ingen PAL-release denne gangen heller. Men NSF-fila jeg har hadde ikke alle sangene, så jeg måtte ty til en emulator og en gjennomspilling for å få tak i et par av dem. Der brukte jeg Mesen-emulatoren.

Archive.org: Treasure Master (NES)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#96
tfsoro.png


Super Off Road, SNES, 1991

En av et lass med ports av et arcade-spill som het Ivan 'Iroman' Stewart's Super Off Road. Men de droppa koblingen mot kjendis-sjåføren og kalte det bare Super Off Road på SNES. De fleste andre ports beholdt den, jeg kjenner ikke grunnen her. Forøvrig da et av de ørten hundre SNES-spilla som het Super Et-eller-annet som ikke gjorde det bare fordi det var et Super Nintendo-spill.

Arcadespillet var et av to top-down arcade-racere fra Leland rundt den tiden, tydelig inspirert av det gamle Super Sprint. Det andre var Danny Sullivan's Indy Heat. Spillet var i fugleperspektiv og man så hele banen, ingen scrolling. Arcademaskinen støttet opp til tre spillere om jeg husker rett, men det var alltid fire biler på banen. Høyt tempo og artig fysikk der bilene spretter rundt over humper og andre hindre. Ganske gøy med flere spillere i noen runder, og det fikk da også kjørt seg i Manchester da vi var der. Det fikk bortimot alle ports en kan tenke seg, men Follins bidro bare til SNES-porten, så det blir bare den som jeg ser på nå.

Så SNES da. Nok en plattform de fleste ikke vet noenting om, regner jeg med. Kom ut i Japan sent i 1990, i USA nesten et år senere og i Europa i midten av 1992. Så når jeg plasserer det spillet her i 1991 på tidslinja så snakker vi om om NTSC-releasen, PAL kom en stund senere. En 16-bit konsoll som kunne vise 256 farger samtidig av en palett på noenogtredve tusen, og hadde en CPU på 3,58 MHz. Men en artig ting med SNES var at den var designet med tanke på spilla kunne komme med egne brikker som forbedret egenskapene dens, så den var ikke så begrenset akkurat.

På lydsiden skiltet den med åtte lydkanaler som spilte av samplede instrumenter. Det var en brikke som het S-SMP, som ikke bare var designet av Sony, men artig nok av Ken Kutaragi i egen person. Dette var før Nintendo gikk etter kneskålene til Sony med balltre under overgangen til 32-bit generasjonen, så de var vel fortsatt venner.

tfsorogp.png


Det her ble utgitt av Tradewest, på lisens fra Leland som stod for originalspillet. Og Software Creations utviklet. Jeg vet ikke helt sammenhengen der, spillet fikk mange ports som nevnt, men så vidt jeg kan se så gjorde Software Creations bare denne ene. Nå var den riktignok et par år på etterskudd, originalspillet kom i '89 og de fleste ports kom rett etter. Jeg spilte både arcadespillet og et par andre ports i sin tid, og de var stort sett ganske bra. Og det er denne også, altså. Jeg forventer ikke stort av Software Creations lenger etter alt jeg har vært gjennom her, men denne porten er en temmelig god versjon. Såklart, spillet er av typen der gleden er kortvarig, man går fort lei. Og det har ikke forandret seg. Men det er fortsatt gøy å ta frem en gang i blant for den kortvarige gleden.

Så man durer rundt en humpete bane i en sprek firehjulstrekker og kjemper om å komme rundt fire runder først. Mellom løpene kan man bruke oppsparte midler på forbedringer til bilen eller ekstra nitro boosts. Det er gjort noen få endringer, i denne versjonen så får man spille videre bare man ikke kommer aller sist. I originalen fikk man vær så god putte på mer penger om man ikke vant over alle de datastyrte motstanderne, og de fleste ports emulerte dette. Men ikke denne, dette er en mye snillere versjon sånn sett. Spillet ser ut til å ha alle banene fra begge versjonene av arcadespillet, det kom nemlig en oppdatert "track pack"-arcademaskin med flere baner. Og det er lagt til noen ekstra hindringer i form av tilfeldige høyballer på banene som jeg ikke husker å ha sett i andre versjoner. Og, såklart har de lettkledde damene på podiene fått litt mer klær på seg nå. Men ellers så spiller det ganske likt, det virker ikke å være noen nevneverdig forskjell i selve gameplayet.

Men spillet blir litt for lett, egentlig. Selv om det har han ene motstanderen som er dritvanskelig å slå, så er det samtidig ganske lett å sørge for at man ikke havner helt sist. Og spillet går gjennom banene i en endeløs loop, så for ganske mange så slutter spillet først når man ikke gidder mer. Det ble tilfellet for meg også, selv første gang jeg spilte akkurat denne versjonen. Så ja.

Så da kan vi si at det endelig er et dugandes spill som har fått et knakende godt Follin-lydspor? Vel, nei. For det lydsporet her er etter min mening temmelig gjennomsnittlig. Under den vanlige standarden til Follin-brødrene. For dette er et samarbeidsprosjekt igjen, faktisk leverte Tim bare tittelsporet mens broren Geoff gjorde resten av det. Dette ifølge vgmpf.com: «Before he deactivated his Facebook page, Tim said that he only wrote the title music and Geoff Follin did the rest.»

Så Tim gjorde tittelsporet, og har uttalt at han baserte den på en Guns'n'Roses-låt. Nå er ikke jeg så vel bevandret i katalogen deres utover radiolåtene deres, så jeg kjenner den ikke igjen om det er tilfelle. Geoff gjorde altså resten av låtene, som er hele åtte spor til bakgrunnsmusikk under løpene, i tillegg til låter for når man starter og registrerer navnet sitt, når man oppgraderer bilen, resultatskjermen og et par jingler for game over og når man kommer i mål og slikt. Ganske mange spor totalt altså, men de er omtrent aldri over et minutt før de looper noen av dem så de blir litt repetitive. Og som nevnt, jeg kaller dem ikke dårlige, men jeg syntes i grunn svært lite av det her var spesielt interessant. Det er et rock/metal lydspor med samplede gitarer og jeg synes ikke de har håndtert det særlig bra. Nå er ikke det spesielt lett å få til så det låter bra heller, bør nevnes. Det er noen fine soloer å få med seg underveis, men ellers ikke noe spesielt. Mulig jeg er litt urettferdig nå, jeg kjenner ikke SNES-musikk så godt så det kan være det skjer ting her det er verd å merke seg som jeg bare ikke er klar over. Jeg får vel høre det av noen i så fall.


Til min egen samling så tok jeg opp lyden fra en original PAL SNES som jeg har. Det lot seg greit gjøre, musikken spiller videre når man pauser spillet, så det gikk ganske lett. Jeg sjekka NTSC-lyden på en emulator og den virker ikke å være noe annerledes, så det blir med den ene versjonen.

Archive.org: Super Off Road (SNES)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#97
tfspxm.png


Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge, SNES, 1992

Utgiveren LJN har et ganske elendig rykte over dammen. Vi kjente ikke så mye til dem siden det ofte var andre utgivere som ga ut spilla deres her, når de kom hit. Men de er altså kjent for å stort sett gi ut ræl, ved å sikre seg kjente lisenser og få en billig utvikler til smøre sammen noe på en altfor kort frist. Og det var det som skjedde her. Etter å ha levert flere spill på NTSC-markedet så har Software Creations etterhvert skaffet seg litt kontakter der borte. Og LJN var interessert i et samarbeid. Så Software Creations fikk i oppdrag å utvikle det spillet her, og det neste jeg tar for meg.

Det forholdet surnet fort. Utviklingen av dette var en katastrofe, LJN viste seg å være en temmelig brutal oppdragsgiver som blant annet truet med søksmål etterhvert som Software Creations ikke nådde milepælene sine. De fikk til slutt stabla spillet sammen og gitt det ut, men var ikke videre fornøyd med hvordan det hele foregikk. Men hva gjør man ikke for penger, for et par år senere skulle de jammen samarbeide med LJN igjen. Akkurat de senere spilla kommer jeg ikke innom, Geoff var involvert i dem men ikke Tim.

Uansett, dette spillet ble utviklet til SNES for så å bli portet til Megadrive, Gameboy og Game Gear. Tim og Geoff jobbet bare på SNES-originalen så jeg ser bare på den. Jeg har forstått at lydsporene i de andre er arrangement av originalmusikken herfra, men det var andre musikere som gjorde det.

tfspxmgp.png


Vel, som man sikkert har forstått så ble ikke det her særlig bra. Og det er ikke videre godt likt av noen heller, anmeldere ga det karakterer nede i 5 og 6/10 som på den tiden var for slakt å regne. Presentasjonen er ganske bra, det ser bra ut og Follins leverer på lydsiden. Men der stopper det. Dette er for det meste en 2D-plattformer, med litt interessante idéer. Men gameplaydesignet er rett ut grusomt.

Skurken Arcade har kidnappet seg noen X-Men og Spider-Man skal redde. Arcade tvinger heltene til å kjempe i noe slags dødelig VR, jeg vet ikke, jeg driter i det. Så man spiller som fem karakterer her; Spider-Man, Wolverine, Cyclops, Storm og Gambit. Og alle har sine unike nivåer å spille, og sine unike egenskaper. Så der har man litt variasjon, som i og for seg ikke er dumt. Spider-Man kan klatre på (noen) vegger og svinge seg rundt. Wolverine banker folk med klørne på sin vei, mens Cyclops skyter med laseren sin. Gambit kaster spillkort og Storm skyter lyn. Man må alltid spille et introduksjonsbrett som Spider-Man, som ikke er vanskelig i det hele tatt, før man så kan velge hvilken karakter man vil spille som videre. Alle fem har to brett hver som skal fullføres, før de må gjennom hvert sitt korte sistenivå før det helt til slutt er en sisteboss. De fleste karakterene skal plattforme seg gjennom ganske store nivåer som skroller i alle retninger og det dreier seg bare om å komme seg til slutten av det der en bosskamp venter. Gambit skiller seg litt ut ved at nivåene hans skroller i en retning, og han har det travelt for en diger sag eller noe følger sakte men sikkert etter og tar han om han somler. Storm skiller seg helt ut ved at hennes nivå er undervannsnivå der hun svømmer rundt. Som er en jævlig dårlig match for karakteren hennes egentlig, kanonidé.

Problemet her er at spillet gjør alle de irriterende tingene man forventer av en elendig plattformer. Det er leaps of faith hele tiden, der man ikke vet om man lander trygt eller ikke når man prøver å hoppe. Og man lander gjerne på ting som instadreper deg. Det er fiender som reagerer og skyter på deg umiddelbart, også før de er kommet på skjermen, og ingen i verden har raske nok reflekser til unngå det om man ikke vet at det kommer. Så det her er et av de spilla man må rett og slett pugge. Man må kunne layouten til alle nivåene utenat, og vite nøyaktig hvor alle fiender er og når et skudd kommer. Gud.

Alle karakterene har et felles antall liv, så når en dør så mister alle et forsøk. Det finnes ingen lagringsmulighet eller passordsystem, når forsøkene er brukt opp så er det game over og man må gjennom det dømrade introduksjonsbrettet til Spider-Man på nytt igjen, hver gang. Jeg ga det spillet her et ærlig forsøk i noen timer, og tenkte jeg kom et lite stykke på hvei med hver av karakterene. Men da jeg til slutt ga opp og så på youtube at banene er ganske digre, og at jeg var ikke engang litt i nærheten av å ha kommet gjennom en eneste, så ble det avgjort at det her kommer jeg definitivt ikke til å bruke mer tid på. Og det er ikke bare meg, jeg leser på nett at dette er kjent for å være hysterisk dritvanskelig, og ræva dårlig attpåtil. Så, ikke faen.

Lydsporet leverer. Tim og Geoff har samarbeidet om det, og jeg har ikke funnet noen uttalelse om hvem som har gjort hva. Utover Tim sin generelle der han sa at han stort sett gjorde bare tittelsporet på denne tiden mens broren gjorde resten. Og det kan høres ut som noe sånt er tilfelle her og, men musikken deres er ofte såpass lik at det kan være lett å ta feil. Uansett, det er et skikkelig lydspor med ganske lange låter og de aller fleste er knakende bra. Mange gode rytmer og melodier med funkgitar og slapbass og greier, minner ofte om det tidligere Sly Spy-lydsporet. Med unntak av Wolverine sitt tema, som er ganske kjip tivolimusikk som matcher banene hans. Men alle heltene har et tema hver ja. Spider-Man sitt har et nikk til det gamle tegnefilmtemaet, og det kan hende de andre har lignende nikk men jeg kjenner dem isåfall ikke igjen. Tittelsporet er kortere men hardtslående, og det er noen egne spor for high score, sluttsekvens, karaktervalg og slikt. Elleve spor i alt om man inkluderer game over-jinglen. Verd en lytt, det her.


Jeg fikk tatt opp det aller meste fra PAL-konsollen min, bortsett fra sisteboss og sluttsekvens-musikken. Jeg har ikke planer om å klare å runde spillet, så de to tok jeg opp med Audio Overload-spilleren og lydfiler funnet på nett. Altså, jeg spiller med Everdrive som støtter Game Genie, men kodene en finner på nett er beregnet på NTSC-spillet. Kodene virker ofte på PAL-spillet også, og noen av de tilgjengelige virker også her. Men ikke alle, og man må fortsatt komme gjennom uten å bli tatt av noe som instakiller deg. Så føkk det der.

Archive.org: Spider-Man and the X-Men in Arcade's Revenge (SNES)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#98
tficd.png


The Incredible Crash Dummies, Game Boy, 1992

Så, det andre spillet som Software Creations gjorde for LJN i 1992 da. The Incredible Crash Dummies var en franchise som eksisterte et par år rundt den tida der, leker og animasjonserie og gode greier. Jeg tror det må ha vært en særamerikansk greie, jeg kan ikke huske å ha sett noe som helst av det den gangen. Legg og merke til at de heter ikke The Incredible Crash Test Dummies, det er et eget varemerke som de ikke fikk bruke.

Game Boy! Jeg vet om en podcast som nylig hadde en episode som gikk grundig gjennom den. Kom ut i 1989 i Japan og USA, 1990 her til lands. Fire-fargers LCD-skjerm og en lydbrikke som minnet om NES-sin men var litt nedgradert. Det ble spådd at den ville få hard konkurranse fra Atari Lynx og Sega Game Gear som begge hadde fargeskjerm og virket mer avanserte, men Game Boy raste fra de og endte med å være den fjerde mest solgte spillkonsollen noensinne. Så de gjorde vel noe riktig.

tficdgp.png


Kræsjdummingene vil ha ferie, og for å kunne det så må de tjene penger på småjobber. Så spillet er en samling på fem forskjellige minispill, som må spilles gjennom fire ganger i stigende vanskelighetsgrad. En må tjene seg opp et visst beløp for å gå videre. I det første minispillet skal man hoppe fra en bygning og kræsje i en blink på bakken, og en får mer penger jo mer spektakulært en gjør det. Det vil si kræsje gjennom markiser og balkonger på sin vei. I det neste skal man faktisk teste kollisjonsputer, og må kjøre en bil rett inn i en vegg. Oppløpet til veggen er en ren hinderløype, der en må få med seg nok lufttanker for kollisjonsputa ble tydeligvis ikke ladd på forhånd.

Så skal man teste en utforbakke på ski. Og, det er bare et kjipt lite utforbakke-spill. Etterpå sorterer man bomber på en bombefabrikk, pass på å blås ut lunta på dem så de ikke sprenger. Før man til sist skal fly et missil og treffe et mål, og her spiller man basically Thrust og/eller Lander. Og det er hele spillet. Ingen av minispilla er videre artige. Men jeg vil ikke si at alle er rett ut ræva heller, til å være noe en slår på en håndholdt og surrer med i fem-ti minutter så er det kanskje greit nok. Nå vet jeg ikke hva det kosta, det spillet her. Men oddsen er vel ganske god for at man fikk heller lite spill for pengene.

Jeg syntes igrunn ikke lydsporet var noe videre, egentlig. Geoff og Tim er begge kreditert, og igjen vites ikke nøyaktig hvem som gjorde hva. Faktisk har Tim uttalt i et intervju at han tror kanskje Geoff gjorde alt, men han virket ikke sikker. Det er et par tekniske krumspring å bite seg merke i, de gjør som vanlig litt ting man ikke forventer å høre på denne lydbrikka. Tittellåta er ganske catchy, men resten er ganske generisk spillmusikk bortsett fra teknikken. Untatt låta under kollisjonspute-testen, akkurat den er en ren cover av Deep Purple sin Highway Star. Så de fem minispilla har hvert sitt tema, det er en tittellåt som nevnt og et high score tema. Utover det er det et knippe jingler for fullførte eller faila minispill, game over og så videre. Det er og ett som jeg ikke klarte å plassere og som antagelig er ubrukt. Jeg fant det ikke ved å spille spillet selv, og fant det heller ikke i en longplayvideo.

På youtube eksisterte det bare et par videoer med deler av lydsporet, så jeg tok på meg å laste opp en video selv igjen.


Jeg har ingen Game Boy, og ut fra hva jeg så i en emulator så er det ikke videre lett å få tatt opp musikken fra spillet da den stopper når man pauser det og det er mye lydeffekter en ikke får slått av i gameplayet. Uansett så brukte jeg bare lydfiler jeg fant på nett som jeg spilte av i Audio Overload 64, og det var det.

Archive.org: The Incredible Crash Dummies (Game Boy)
 
Sist redigert:

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#99
Nå vet jeg ikke hva det kosta, det spillet her.
Jo, det tror jeg du vet ganske eksakt, uten å sjekke noe som helst.

Kan forøvrig nevne at jeg erindrer å ha lest en artikkel om dette spillet i Go!, som da var delen av CVG (Computer and Video Games)-magasinet som spesifikt handlet om håndholdt-spill. Og nå tenker jeg tilbake på dagene hvor du hver måned kunne kjøpe et blad på Narvesen for seksti kroner på rundt hundre sider som handlet om spill til alle konsoller pluss PC. Antar at det finnes et scannet arkiv med gamle CVG jeg kan lese, men bør vel helst unngå det siden jeg har ting som må gjøres i dag.