Hva spiller du for tiden?

Det ser ikke gresselig «ultra» ut heller, sånn på bildene i hvert fall.
 

Nabbe

Har fin hatt.
Fortsatt Trials, nå med DLC! WOOOOO!

Eller egentlig ikke. Ikke så veldig WOOOOO. Hvis noen spilte DLC-pakkene til Evolution, så hadde de rundt tredve baner hver for 400 moropoeng. Den første pakka til Fusion har seks vanlige Trials-baner (pluss et skill game og usj isj sånn triksebane) til samme prisen. Tre medium-baner, to hard og en extreme. Hvor lang tid brukte jeg på å få gull på alle seks? Under to timer. Hvor lang tid brukte jeg på å få gull på alle banene i DLC-pakkene til Evolution? Jævlig mye lenger tid. Faktisk har jeg vel ikke engang fullført én av extremene, og har bare bronsemedalj på to av dem. Dum som jeg er så punger jeg uansett glatt ut for de neste fem pakkene uansett, så jeg er vel en del av problemet.

Etter å ha rasket til meg gull på alt i DLC-et, så rotet jeg videre rundt i track central (hei, jaggu, nye baner hver dag, og gratis... hvorfor betalte jeg penger for seks baner, hæ?). Om det er noe positivt med DLC-et, så er det at de som mekker baner har fått mer å leke seg med. Ser fram til mer variasjon i hva folk lager. Holder jeg meg for det meste til hard og extreme, men hadde det ganske gøy med å få en femteplass på leaderboardet til en medium og. Uansett føler jeg at jeg har øppa geimet mitt litt. For å si det sånn, så er det to ting jeg ikke er spesielt flink til:

1. Presise hopp på bakhjulet.
2. Dumme nesten loddrette jævla vegger.

Så, selvsagt fikk jeg det for meg at jeg skulle fullføre en bane med en hel haug av de to tingene. De første forsøkene stoppet glatt opp på (det første) stedet hvor man må hoppe over to tønner til en vegg. Timet ut én gang, sinne-avslutta den andre gangen. Gjorde noe annet en stund (dvs. jeg spilte andre baner), kom sterkere tilbake og nailet det på bare femti forsøk *kremt*. Og vips, så var jeg bare 15-ish minutter og en hel del banning unna målstreken. Er ikke helt sikker på om det kan kalles direkte artig å slå hodet mot veggen i 20 minutter, men følelsen av å oppnå noe i et dumt motorsykkelspill veier lett opp for all lidelsen.


ps! På slutten der gikk nesten kontrollen ut vinduet. Klarte heldigvis å kontrollere meg selv, men satan, så TV-spill-sint har jeg ikke vært på en stund.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Det ser ikke gresselig «ultra» ut heller, sånn på bildene i hvert fall.
Det ser ålreit ut i bevegelse, en del shadertriks og sånt som maskerer noen billige løsninger. Men nei, det ser ikke ut som om Ubi har utvikla teknologien nevneverdig siden Far Cry 3.
 

Nabbe

Har fin hatt.
Dirty: Er ikke verdens mest tålmodige person selv, men så sant spillen ikke er urettferdig og jeg føler at skylden kun ligger i mine hender når jeg fucker opp ... vel, da går det. Var dog farlig nær å bare skru av hele dritten da jeg regelrett tryna på målstreken i stad. Uansett så bare driter jeg i det om noe virker uoppnåelig eller urettferdig. Fordelen med track central er at det alltid er noe annet å prøve seg på, så frustrasjonsnivået holdes i sjakk. Dessuten benytter jeg sjansen til høre musikk eller podcasts mens jeg spiller.

Jante: Minst et par. Statsa mine sier jeg har spilt i seks dager nå. Har fortsatt ikke backa ut av noe sosialt for å spille Trials da, så jeg har noe å gå på ennå.
 
Den Trials-videoen demonstrerer to ting.

1. Hvor fantastisk kontrollsystemet/fysikkmotoren i Trials er. Imponert over kjøringa, men også over at det der faktisk fungerer som et leselig spillsystem.
2. Hvorfor jeg la det spillet på hylla.
 

Buggz

Jævla Buggz
Medlem av ledelsen
Eh nei, jeg ser noen nyanser der som forteller meg hvilken order of magnitude det tallet befinner seg i.
 
Edit: Og, jo, kom på at spillet har låst 30fps selv etter at jeg slo av vsync. Aner ikke om det er sånn med vilje eller om jeg bare ikke har biff nok maskin (gadd ikke slå ned fra Ultra), men det var litt skuffings.
På Ubisoft-spill kan du som regel fjerne VSYNC/30FPS lock til mer "dynamiske hastigheter" (hvis du ikke har biff nok maskin til å nå 60FPS) via noen små knep. I AssCreed 4 kunne jeg Ctrl+Alt+Del ut av spillet til Task Manager og dermed Alt-tabbe tilbake til spillet, og dermed få hastigheter mellom 45-59FPS (alt under 60 ble låst til 30). Samme med Watch Dogs, men der var trikset enten å bytte til Borderless Window eller å gjøre følgende: Bytt til 50hz i displayvalgmenyen, deretter bytt tilbake til 60hz. Sistnevnte var ørlite bedre ytelsesmessig.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Har sletta betaen nå og kommer mest sannsynlig ikke til å kjøpe fullversjonen, men takk for tips.
 
Fant Luigi's Mansion 2 til 3DS uten cover for 150 kronasjer på Toys R'Us her om dagen og klarte ikkje la være å kjøpe. Vanligvis vil eg ha cover, men skitt la gå. Koser meg skikkelig, grafikk og musikk er toppers, kontrollen sitter veldig bra og stemningen er humreverdig. Skjønner at eg må skaffe og spele gjennom originalen på GC, ja! Kanskje Dolphin kan være til hjelp der så får eg kanskje bedre grafikk samtidig!

Anbefales / 10!
 
Jeg har akkurat kjørt gjennom de tre siste episodene av The Wolf Among Us og de spilla er så utrolig bra! Jeg begynte å lese noen av de bladene mens jeg spilla det og nei! Det er pretensiøst pisseri fra 90-tallet. En masse fisser som prøver å være Gaiman.
Dette spillet derimot. Det er legit.
 
Ja, jeg har drevet med litt sånn videospilling i det siste.



Ridge Racer Slipstream (iOS). Folk som kjenner meg vet at jeg elsker Ridge Racer, og det var derfor en selvfølge at jeg måtte prøve Slipstream. I iOS-målestokk er resultatet blitt ganske fornøyelig—grafikken er flott, spillet kjører silkemykt (men det skal sies at jeg ruller iPhone 5s om dagen, det var mer hakking på iPad 2), og det er en del mikkmakk å henge fingrene i i form av oppgraderinger, XP-system og sånt skral som virker som det roter til nesten alle spill om dagen.

Dessverre er det imidlertid veldig tydelig at ungarerne hos Invictus enten ikke har hatt tilgang på kildekoden til hovedserien, eller rett og slett valgt å ignorere den, for håndteringen og kjørefølelsen i Slipstream føles som en billig etterlikning. Jeg kan skjønne at man ønsker å gjøre det greit å komme inn i systemet, men i tidligere spill ble dette gjort ved å begynne med treigere maskiner. Her har man i stedet en grovkornet, enklere løsning som gjør at der det tidligere (RR 1/2 PSP, RR6, RR7, RR3D) var nytelse å finne i hver eneste sving, ender man her opp med full mestring svært tidlig.

I tillegg er spillet litt seigt med å dele ut baner, den kunstige intelligensen mindre interessant, det er lite straff for grove kollisjoner, og det er ikke noe bakspeil (hvilket innebærer at det sublime taktikkeriet fra RR6 definitivt melder fravær). Så selv om førsteinntrykket er godt, er det som natt-og-dag å regne å gå tilbake til Vita-en og PSP-utgaven der. Dessverre. 4/10.



Two Dots (iOS) er et elsk-hat-spill for meg. Grunnmekanikken er en avlegger av match-3 hvor man kan fjerne sirkler om man har to eller flere ved siden av hverandre, men hvor det du egentlig vil er å lage firkanter. For hvis du klarer å lage en firkant, vil alle sirklene med samme farge, uansett hvor de er på brettet, sprenge i luften. Vi snakker med andre ord om et spill som er enkelt å lære, men som har strategisk dybde, siden spillet ofte blir en øvelse i å planlegge slik at man kan komme inn i et sig hvor det blir firkant etter firkant og tre stjerner i boka.

Så hvorfor hat? Vel, spillet kombinerer en svært uforutsigbar utfordringskurve med mikrotransaksjoner på en måte som føles ekstremt utspekulert. Noen brett er simpelthen umulige, og du må belage deg på å prøve en 15–20–30 ganger før du lander på akkurat den terningsiden som gjør det mulig å få til. Og uansett hvor mange ganger du forteller spillet “ikke faen” når det prøver å selge deg oppgraderinger og boosts så popper salgs-boksen opp hver bidige gang likevel. Det er en fornærmelse, og det sier sitt om kvaliteten på grunndesignet at jeg fortsatt klikker innom for å banke hodet mot veggen. 6/10.



Super CrossFighter (iOS) er bare en uke gammalt, og kort snakka, Space Invaders krysset med Jeff Minter. En svært hyggelig overraskelse hvor den største nyvinningen er at brettet er tosidig og man kan warpe over på den andre siden når det blir for hett. Spillet føles silkemykt både i bildefrekvens og kontrolloppsett—du har en slider på venstre tommel som gir deg presis kontroll og et av de mest vellykkede virtuell-knapp-oppsettene jeg har sett så langt.

Det er masse brett, og med jevne mellomrom får du bestemme oppgraderinger til romskipet ditt, noe som til syvende og sist nok er ganske konsekvensløst, men definitivt morsomt som en pustepause mellom autofire-fyrverkeriet. 8/10.



FingerArts' FreeCell Solitaire + (iOS) (last ned her for $3) samt gratisutgaven er i korthet, selvsagt, FreeCell slik du kjenner det fra Windows 95. Det finnes lassevis av disse på App Store, men dette er den beste versjonen jeg har prøvd. GameCenter-integrasjonen sørger for å gi en viss mål og mening med det hele, og selv om chievsene her ikke akkurat er veldesignede, finner jeg en del glede i ideen om å klakke ned 100 kabaler på rad på det vanskeligste.

Først og fremst spiller jeg uansett dette fordi grunndesignet er fantastisk rikt—FreeCell viser deg like greit alle kortene på bordet på en gang som en slags hyperkompleks knute, og utfordringa er å “vikle ut” knuten litt etter litt, fram til det punkt at alt “går opp” og man sitter igjen med en deilig følelse av å ha ryddet opp.

Kontrollene lar deg stort sett spille gjennom å trykke på kort i stedet for å dra-og-slippe, og i kombinasjon med et ubegrenset angresystem gjør dette spillet særs egnet til enhåndsspill (i kaffekø, for eksempel). I tillegg er FingerArts' FreeCell smart nok til å stort sett gi deg oppgaver som er noenlunde løselig på 3–5 minutter, og det bidrar helt klart til en-gang-til-faktoren, som for min del har vært helt på “oops, to timer forsvant”-nivå. 9/10.



Til slutt driver jeg og pusler med Tearaway (Vita) siden det endelig var å kjøpe til en rimelig pris, og magefølelsen stemte—dette er ikke verdt fullpris for meg. Grafikken er fantastisk, men spillmekanikkene er rotete, uinteressante og mangler samspill seg i mellom. Det er ikke tydelig om spillet ønsker å være en actionplattformer (i så fall er det en riktig begredelig en) eller kreativ sandkasse (igjen, ikke stort å skryte av), og det man sitter igjen med er en drøss med ideer uten noe skjelett å henge fast på.

For å ta et kjapt eksempel, spoiler-advarsel, så er en av ideene spillet virker stoltest av at man kan bruke bak-plata på Vitaen til å gripe inn i spillverdenen i den forstand at du ser fingertuppene dine krasje gjennom papiret på skjermen. Dette brukes på diverse måter, men felles for dem alle (så langt) er at de følger formatet “her skal du gjøre den tingen du vet”, hvorpå spilleren skal svare “å ja, jeg vet den tingen jeg skal gjøre!”. Hvis jeg hadde vært 7–8 år kunne dette kanskje være interessant, og Gud skal vite at spillverdenen her nok også kunne vært spennende og frisk om jeg var mindre kynisk og mekanisk orientert.

Men jeg er den jeg er, og Tearaway er kjedelig og oppleves som irriterende selvbevisst. Masse flinkisideer, men til syvende og sist føles det helt fullstendig usammenhengende som spilldesign. Ting repeteres om igjen og om igjen, og hvis ideen er å krysse Animal Crossing med Ratchet og Clank så tror jeg det er på tide å avbryte eksperimentet. 4/10.
 
Sist redigert:
Angående Tearaway, for øvrig, har Edge en glimrende post mortem her. Artikkelen belyser hvor hyggelig det må være å jobbe for Media Molecule, men tydeliggjør også hvorfor Tearaway ble slik det ble. De valgte bokstavelig talt å designe spillet fra en haug ideer og gamejam-prototyper de hadde liggende. (Framfor å starte med å lete/finne/iterere seg fram til en kjerne-loop som faktisk er morosam og så bygge ut derfra.)
 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
oerhört confirmed for död på innsiden. Det visuelle, musikken, figurene, og slutten på storyen er helt faentastisk. Jeg koste meg nesten hvert sekund og samlet alle tinga. Det ene stedet innebar å rulle ned en skråning og treffe en smal sti for en collectible hvor jeg slet mye med fysikken. Og back-touchpaden reagerte ikke 100 % som forventet på enkelte trommeplattformer.

Men det er så mye kreativitet og ideer jeg aldri har sett i et spill før, og som bare kan gjøres på Vita, at jeg bare måtte gi meg ende over for entusiasmen til Media Molecule til tross for en og annen wonky mekanikk.