Ja, jeg har drevet med litt sånn videospilling i det siste.
Ridge Racer Slipstream (iOS). Folk som kjenner meg vet at jeg elsker Ridge Racer, og det var derfor en selvfølge at jeg måtte prøve Slipstream. I iOS-målestokk er resultatet blitt ganske fornøyelig—grafikken er flott, spillet kjører silkemykt (men det skal sies at jeg ruller iPhone 5s om dagen, det var mer hakking på iPad 2), og det er en del mikkmakk å henge fingrene i i form av oppgraderinger, XP-system og sånt skral som virker som det roter til nesten alle spill om dagen.
Dessverre er det imidlertid veldig tydelig at ungarerne hos
Invictus enten ikke har hatt tilgang på kildekoden til hovedserien, eller rett og slett valgt å ignorere den, for håndteringen og kjørefølelsen i Slipstream føles som en billig etterlikning. Jeg kan skjønne at man ønsker å gjøre det greit å komme inn i systemet, men i tidligere spill ble dette gjort ved å begynne med treigere maskiner. Her har man i stedet en grovkornet, enklere løsning som gjør at der det tidligere (RR 1/2 PSP, RR6, RR7, RR3D) var nytelse å finne i hver eneste sving, ender man her opp med full mestring svært tidlig.
I tillegg er spillet litt seigt med å dele ut baner, den kunstige intelligensen mindre interessant, det er lite straff for grove kollisjoner, og det er ikke noe bakspeil (hvilket innebærer at det sublime taktikkeriet fra RR6 definitivt melder fravær). Så selv om førsteinntrykket er godt, er det som natt-og-dag å regne å gå tilbake til Vita-en og PSP-utgaven der. Dessverre.
4/10.
Two Dots (iOS) er et elsk-hat-spill for meg. Grunnmekanikken er en avlegger av match-3 hvor man kan fjerne sirkler om man har to eller flere ved siden av hverandre, men hvor det du
egentlig vil er å lage firkanter. For hvis du klarer å lage en firkant, vil alle sirklene med samme farge, uansett hvor de er på brettet, sprenge i luften. Vi snakker med andre ord om et spill som er enkelt å lære, men som har strategisk dybde, siden spillet ofte blir en øvelse i å planlegge slik at man kan komme inn i et sig hvor det blir firkant etter firkant og tre stjerner i boka.
Så hvorfor hat? Vel, spillet kombinerer en svært uforutsigbar utfordringskurve med mikrotransaksjoner på en måte som føles ekstremt utspekulert. Noen brett er simpelthen umulige, og du må belage deg på å prøve en 15–20–30 ganger før du lander på akkurat den terningsiden som gjør det mulig å få til. Og uansett hvor mange ganger du forteller spillet “ikke faen” når det prøver å selge deg oppgraderinger og boosts så popper salgs-boksen opp hver bidige gang likevel. Det er en fornærmelse, og det sier sitt om kvaliteten på grunndesignet at jeg fortsatt klikker innom for å banke hodet mot veggen.
6/10.
Super CrossFighter (iOS) er bare en uke gammalt, og kort snakka, Space Invaders krysset med Jeff Minter. En svært hyggelig overraskelse hvor den største nyvinningen er at brettet er tosidig og man kan warpe over på den andre siden når det blir for hett. Spillet føles silkemykt både i bildefrekvens og kontrolloppsett—du har en slider på venstre tommel som gir deg presis kontroll og et av de mest vellykkede virtuell-knapp-oppsettene jeg har sett så langt.
Det er masse brett, og med jevne mellomrom får du bestemme oppgraderinger til romskipet ditt, noe som til syvende og sist nok er ganske konsekvensløst, men definitivt morsomt som en pustepause mellom autofire-fyrverkeriet.
8/10.
FingerArts'
FreeCell Solitaire + (iOS) (
last ned her for $3) samt
gratisutgaven er i korthet, selvsagt, FreeCell slik du kjenner det fra Windows 95. Det finnes lassevis av disse på App Store, men dette er den beste versjonen jeg har prøvd. GameCenter-integrasjonen sørger for å gi en viss mål og mening med det hele, og selv om chievsene her ikke akkurat er veldesignede, finner jeg en del glede i ideen om å klakke ned 100 kabaler på rad på det vanskeligste.
Først og fremst spiller jeg uansett dette fordi grunndesignet er fantastisk rikt—FreeCell viser deg like greit alle kortene på bordet på en gang som en slags hyperkompleks knute, og utfordringa er å “vikle ut” knuten litt etter litt, fram til det punkt at alt “går opp” og man sitter igjen med en deilig følelse av å ha ryddet opp.
Kontrollene lar deg stort sett spille gjennom å trykke på kort i stedet for å dra-og-slippe, og i kombinasjon med et ubegrenset angresystem gjør dette spillet særs egnet til enhåndsspill (i kaffekø, for eksempel). I tillegg er FingerArts' FreeCell smart nok til å stort sett gi deg oppgaver som er noenlunde løselig på 3–5 minutter, og det bidrar helt klart til en-gang-til-faktoren, som for min del har vært helt på “oops, to timer forsvant”-nivå.
9/10.
Til slutt driver jeg og pusler med
Tearaway (Vita) siden det endelig var å kjøpe til en rimelig pris, og magefølelsen stemte—dette er ikke verdt fullpris for meg. Grafikken er fantastisk, men spillmekanikkene er rotete, uinteressante og mangler samspill seg i mellom. Det er ikke tydelig om spillet ønsker å være en actionplattformer (i så fall er det en riktig begredelig en) eller kreativ sandkasse (igjen, ikke stort å skryte av), og det man sitter igjen med er en drøss med ideer uten noe skjelett å henge fast på.
For å ta et kjapt eksempel,
spoiler-advarsel, så er en av ideene spillet virker stoltest av at man kan bruke bak-plata på Vitaen til å gripe inn i spillverdenen i den forstand at du ser fingertuppene dine krasje gjennom papiret på skjermen. Dette brukes på diverse måter, men felles for dem alle (så langt) er at de følger formatet “her skal du gjøre den tingen du vet”, hvorpå spilleren skal svare “å ja, jeg vet den tingen jeg skal gjøre!”. Hvis jeg hadde vært 7–8 år kunne dette kanskje være interessant, og Gud skal vite at spillverdenen her nok også kunne vært spennende og frisk om jeg var mindre kynisk og mekanisk orientert.
Men jeg er den jeg er, og Tearaway er kjedelig og oppleves som irriterende selvbevisst. Masse flinkisideer, men til syvende og sist føles det helt fullstendig usammenhengende som spilldesign. Ting repeteres om igjen og om igjen, og hvis ideen er å krysse Animal Crossing med Ratchet og Clank så tror jeg det er på tide å avbryte eksperimentet.
4/10.