Jeg er helt enig i at kontrollsystemet til RE5 (hvis det korresponderer med kontrollsystemet i RE4, og det finner jeg ut så snart det er blitt mørkt og jeg kan fyre opp demoen), så kunne det vært mer intuitivt og bedre mappet. Men den eneste måten noe kan bli selvforklarende på er hvis det, designes etter en læringskurve som introduserer kontrollsystemet og de tilhørende mekanikkene hierarkisk, én etter én. Som du sikkert skjønner er det da komplett irrelevant hvorvidt kontrollsystemet ligner på noe som har eksistert før eller ikke, siden kontrollsystemet introduseres fra bunnen og opp av spillet.
Hvis du har lyst til å diskutere våpenhåndtering i spill med meg, så foreslår jeg at du presenterer noen gyldige eksempler istedet for å blæste ut ting som:
oma skrev:
Jøss, gav ikke demoen ganske sterkt intrykk av at dette var tett, up close og på ekstremt nært hold?
og
oma skrev:
Som argument så er jo det tross alt (i de fleste tilfeller) mennesker som har stor bakgrunn med våpen man styrer, spesialstyrker og andre elitesoldater. - Det som er helt utenkelig er at når man er i ett lite rom, ca 10kvadratmeter i størrelse, at man ikke kan bevege seg mot døren samtidig som man løfter ett våpen og bruker det (kniv eller pistol, eller er kniv også utrolig vanskelig å bruke som dødelig våpen mens man løper?). Om det er run and gun bryr meg i ræven, kunne de ikke bare lagt inn en 98% feilprosent på skudd i run og gun modus på mål som var mer enn 5 meter vekke? Bare det å vite at jeg kan løpe forbi en zombie, skyte for å desorientere den (slik at den ikke griper meg på veien forbi) for så igjen finne en bedre sted å skyte fra er godt nok for meg.
Hva med at du skaffer deg et skjærebrett, en skarp kniv og en kompis? Så kan dere løpe mens han holder skjærebrettet og du skjærer et eller annet på det. Du trenger ikke egentlig hakke det eller skjære fine stykker, det holder at du forsøker å treffe og gjøre skade på gjenstanden på skjærebrettet. Inspiser skaden du har forvoldet og forsøk å forestille deg hva slags effekt de samme skadene hadde hatt på et menneske eller dyr. Antatt utfall: Ikke én eneste livstruende skade. Men nå bommer vi helt på poenget her ...
Hvis de hadde implementert en helt gæren accuracy reduction på skyting i bevegelse, så kunne de vel egentlig bare spart seg slik at ikke folk bruker opp all ammoen sin på å løpe og skyte og deretter stikke på forum og klage over at spillet er ræva fordi de ikke får løpe og skyte. Capcom har løst problemet ved å
hindre spilleren i å bevege seg mens man sikter og skyter. Det er en 100% gyldig løsning på situasjonen, ettersom det skaper det ønskede utfallet: Spilleren treffer oftere når han skyter, men vil samtidig måtte være stasjonær. Dette hjelper garantert på prosesseringen av AI-en til fiendene, også, siden de slipper å polle posisjonen og tilstanden din hver frame, men kanskje heller gjør det per sekund siden spilleren har status "sikter/skyter" fra og med øyeblikket animasjonen som bringer deg til siktemodusen starter og til våpenet er senket.
Hvis våpnene i spillet skal være maskinpistoler egnet til strid på kort avstand i bevegelse, så hadde kanskje RE4/5-designet brukket ganske grundig, siden spillet handler om å
forvalte fiender og holde dem på avstand, der de ikke kan skade deg. Hvis du lar fiender komme helt innpå kontinuerlig for å skyte dem med maskinpistolen din i bevegelse, så kommer du sannsynligvis til å dævve rimelig raskt ettersom du blir omringet. Løsningen på nærstrid i RE4 var å skyte en fiende for å aktivere en recovery-animasjon og deretter enten sparke eller kaste fienden. Begge nærkampsangrepene gir et bredere taktisk rom og flere utfall enn å avfyre et våpen på kloss hold.
Gudameg. Poenget er at RE4/5 ikke handler om å slakte fiender så effektivt som mulig. Du skal ikke egentlig drepe alle fiender engang, og hvis du konstant pumper folk fulle av kuler, så spiller du det feil og da er det jaggu ikke rart du synes det er teit at det ikke er slik som alle andre action-spill. Men hvis du tror at du driver og tar et modig oppgjør med elitist-fitta Erlend, så tar du skammelig feil. Det du gjør er å forvente at alle spill skal konformere til din idé om hvordan et actionspill bør funke, om hva slags følelser og opplevelser som skal vekkes av et actionspill og ikke minst om hvordan mekanikker former dynamikker. Når spill ikke gjør det, så er sinnet ditt for lite og infleksibelt til at du klarer å gjøre rom til en ny tolkningsmodell.
Så vær så snill å holde kjeft og godta at mitt poeng, nemlig at ikke alle spill er tjent med å være designet etter samme retningslinjer, er helvetes mye mer nyansert enn din late påstand om at det finnes en slags magisk standard som spill bør aspirere til å nå, og som du kjenner når du ser den. Puh-fucking-leeze.