Resident Evil 5 [PS3/X360]

Gode gnu indeed.

Jeg kan ikke annet enn å konkludere at folk som ikke liker siktesystemet i RE4/RE5 er trangsynte og/eller i besittelse av en svært lite oppegående hjerne. Argumentasjonen er gammal, kjedelig, misforstått, og dere tar feil. >_<

Det eneste som er trist med RE5 er at det ikke er på Wii. Wii-kontrollene i RE4 er seriens beste.

Og: Nei, jeg har heller ikke testet demoen, men spillet fungerte aldeles fint da jeg spilte en tidlig versjon i august. Tviler på at det har blitt dårligere siden.
 

oma

Village Drunk
(...)Jeg kan ikke annet enn å konkludere at folk som ikke liker siktesystemet i RE4/RE5 er trangsynte og/eller i besittelse av en svært lite oppegående hjerne. Argumentasjonen er gammal, kjedelig, misforstått, og dere tar feil. >_<
(...)
Det er trangsynt å forvente at en STARS kis (eller hvanåennoutfit de der RE kisene er i) kan bevege seg til siden mens han skyter? Det handler ikke om at vi (eller hvertfall jeg) har lyst på noe nytt Gears of War eller Call of duty, man snakker om disse eksemplene fordi de har en kontroller som er lettere å styre uten at man føler at noen har hellet sirup på joysticken din.

At det handler om hvordan brettene er lagt opp? Da bør de legge opp brettene enda bedre igjen, når motorsagmannen kommer og du driver å løper frem og tilbake i den relativt trange gangen, så kommer det andre negre i veien som man har lyst å kunne prøve å skyte på, men det kan man ikke fordi at du er nødt til å stoppe opp, ta frem pistolen, liste deg fremover mens du febrilsk vifter høyre joystick for å prøve å treffe negeren som tåler 5-10 skudd alt ettersom hva de finner ut at de har lyst å tåle der og da. Sammtidig som den relativt raske motorsagmannen kommer etter deg og gir det onehitonekill symptomet som gjør at du må restarte hele brettet omigjen. Hadde det vært ett checkpoint før denne sekvensen, ja, jeg kan leve med det. Men når man må gjøre _alt_ omigjen, og man kan ikke hoppe over cutscenes?

At dere ikke legger mer vekt på at kontrolleren faktisk har tånn av forbedringspotensiale, fremfor å prøve å fremstå som hippe motstrøms bedrevitere er ganske sjokkerende.
 

Tutankoopa

Ole (オーレ)
Nå vet jeg ikke helt åssen det er i RE5, men jeg har alltid forstått det som at kontrollsystemet i Resident Evil er litt unødvendig omhyggelig for å enda mer øke intensiteten i møtet med fiender. Slik synes jeg det fungerte i RE4 og jeg likte det veldig godt.
 

oma

Village Drunk
Nå vet jeg ikke helt åssen det er i RE5, men jeg har alltid forstått det som at kontrollsystemet i Resident Evil er litt unødvendig omhyggelig for å enda mer øke intensiteten i møtet med fiender. Slik synes jeg det fungerte i RE4 og jeg likte det veldig godt.
Det har det blitt argumentert for tidligere (med tanke på andre spill og slikt, og helt sikkert med tanke på RE spill generelt), men man gjør ikke spillet vanskeligere med å gjøre kontrolleren uforståelig, og det burde alle være unisont hylle som en absolutt sannhet. Det må jo også selvfølgelig være ett prestasjonsnivå der man utfører kommandoer via kontrolleren også, men det betyr ikke at man skal riste kontrolleren, trykke inn en 10 sifret kombinasjon for å åpne en dør.

Føler også veldig at RE4 slapp unna med dette pga det kom ut i en tid der man hadde spill som brukte pil opp som "frem" og ikke "retning i forhold til skjermen" (Silent hill 2 og 3 feks, og noe de forbedret i SH 4). Remaken ble da igjen også tilgitt av dette pga det var en remake. Kontrolleren var jo også forbedret fordi det var lettere å bruke wiimoten, fremfor c-stikken for å sikte.
 
Det har det blitt argumentert for tidligere (med tanke på andre spill og slikt, og helt sikkert med tanke på RE spill generelt), men man gjør ikke spillet vanskeligere med å gjøre kontrolleren uforståelig, og det burde alle være unisont hylle som en absolutt sannhet.
Men nå har aldri kontrollene i RE4/RE5 vært "uforståelige".

Det må jo også selvfølgelig være ett prestasjonsnivå der man utfører kommandoer via kontrolleren også, men det betyr ikke at man skal riste kontrolleren, trykke inn en 10 sifret kombinasjon for å åpne en dør.
Men så er det ikke det man trenger heller.

Føler også veldig at RE4 slapp unna med dette pga det kom ut i en tid der man hadde spill som brukte pil opp som "frem" og ikke "retning i forhold til skjermen" (Silent hill 2 og 3 feks, og noe de forbedret i SH 4). Remaken ble da igjen også tilgitt av dette pga det var en remake. Kontrolleren var jo også forbedret fordi det var lettere å bruke wiimoten, fremfor c-stikken for å sikte.
Nå har man aldri brukt C-stikka til å sikte i Resident Evil 4.

Til din generelle innvending: Jeg skal være åpen for at det kan finnes bedre løsninger (selvfølgelig), men jeg har ikke til dags dato sett noen. Gears of War er ikke et argument, for Gears of War er en helt annen type spill, med tilsvarende helt andre kriterier for vellykkethet.

Det nærmeste jeg har sett at noen har ligget RE4 er Killer 7, Project Zero, House of the Dead og denslags. Ingen av dem er i nærheten av å være like vellykkede som RE4 hva gjelder en omfattende og krevende dynamikk som fortsetter å være like interessant i lang tid.

Men, ja. Argumenter for hvorfor det er en dårlig ide å gjøre din posisjonering i spillrommet til en vesentlig taktisk beslutning, og hvorfor det er en dårlig ide å gjøre valget om å prøve å skyte noen til en dypt taktisk avgjørelse?

Jeg tar ett argument her for god fisk: Hvis resident evil ønsker å være så tilgjengelig som mulig, så har de feilet. Men gitt at dette er et forum for entusiaster, må det kunne ventes at man legger en viss innsats i noe før man klager på at det ikke fungerer. Wii-kontrollene var f.eks. litt pussige den første halvtimen, men aldeles glimrende når man kom inn i dem. Alle spill trenger ikke være lette å spille, hvis det du får igjen for å gjøre det vanskelig er mer interessant enn hva du ville fått om det var lett.
 
Det handler ikke om å gjøre RE5 til et annet spill.
Jeg forstår at Capcom ikke er interessert i å lage run'n'gun type gameplay. Det er fremdeles ikke en god unnskyldning for å frata spilleren mulighet til å bevege seg mens man bruker våpen.
 
Det er trangsynt å forvente at en STARS kis (eller
At det handler om hvordan brettene er lagt opp? Da bør de legge opp brettene enda bedre igjen, når motorsagmannen kommer og du driver å løper frem og tilbake i den relativt trange gangen, så kommer det andre negre i veien som man har lyst å kunne prøve å skyte på, men det kan man ikke fordi at du er nødt til å stoppe opp, ta frem pistolen, liste deg fremover mens du febrilsk vifter høyre joystick for å prøve å treffe negeren som tåler 5-10 skudd alt ettersom hva de finner ut at de har lyst å tåle der og da. Sammtidig som den relativt raske motorsagmannen kommer etter deg og gir det onehitonekill symptomet som gjør at du må restarte hele brettet omigjen. Hadde det vært ett checkpoint før denne sekvensen, ja, jeg kan leve med det. Men når man må gjøre _alt_ omigjen, og man kan ikke hoppe over cutscenes?

At dere ikke legger mer vekt på at kontrolleren faktisk har tånn av forbedringspotensiale, fremfor å prøve å fremstå som hippe motstrøms bedrevitere er ganske sjokkerende.
I fullversjonen blir det selvsagt check points, det regner jeg med at du skjønner. Det går også ann å skippe cut-scenene. Er ikke verre enn å trykke på Back-knappen.

Du skjønner tydeligvis ikke hvordan det er ment å spille spillet heller. Man skal ikke spille det som et fps. Som jeg sa er man nødt å planlegge like mye, om ikke mer enn man improviserer. Når jeg spiller og ting blir hektisk setter jeg meg hele tiden nye mål som jeg vil oppnå og det er et deilig avbrekk fra "skyt alt du ser ved første sjanse-spill". Den mest vanlige taktikken er å få fiendene til å samles i en flaskehals, med en planlagt fluktrute om ting skulle bli for overveldende.

Når det gjelder delen hvor motorsagmannen kommer, så håper jeg at du skjønte hvordan det var meningen at man skulle ta han mest effektivt? Du alle de eksplosive tønnene som stod lina nedover hele gaten, ikkesant? Det er selvsagt ikke mulig å vite at man skal sloss mot han der første gangen og man har muligens skutt alle tønnene fra før, men neste gang er det jo så opplagt som spill-logikk blir; lokk han nedover gaten og spreng alle tønnene han passerer. Dette imens den andre spilleren forsvarer imot resten av fiendene som kommer. Treffer godt med alle tønnene er det ikke så mye mer som skal til for å ta han.

Jeg har forresten lekt meg en del i controll-options nå, og funnet oppsettet jeg liker best: Sikting med venstre-stikka, skyting med RT + X og aim-speed på fastest. Da føltes kontrollen veldig deilig. Ikke så tung som jeg klaget på tidligere.
 

oma

Village Drunk
(...)Men, ja. Argumenter for hvorfor det er en dårlig ide å gjøre din posisjonering i spillrommet til en vesentlig taktisk beslutning, og hvorfor det er en dårlig ide å gjøre valget om å prøve å skyte noen til en dypt taktisk avgjørelse?

Jeg tar ett argument her for god fisk: Hvis resident evil ønsker å være så tilgjengelig som mulig, så har de feilet. Men gitt at dette er et forum for entusiaster, må det kunne ventes at man legger en viss innsats i noe før man klager på at det ikke fungerer. Wii-kontrollene var f.eks. litt pussige den første halvtimen, men aldeles glimrende når man kom inn i dem. Alle spill trenger ikke være lette å spille, hvis det du får igjen for å gjøre det vanskelig er mer interessant enn hva du ville fått om det var lett.
Her snakker vi om ting med kontrolleren så er så utrolig store forandringer, selve forandringen av kontrolleren med å kunne strafe mens man løper eller kunne skyte mens man strafer er bare 2 små addons. (De kunne godt ha gjort kniven mer brukenes også, da den er enda mindre mobil enn de andre våpenene).

Det at de små tingene blir gjort vil ha en så utrolig stor effekt på spillet og da de taktiske vurderingene av en situasjon sier vel noe om hvordan de har laget spillet? (Men igjen så blir vel mye av dette nullet ut av en second player sånn egentlig)

Og selvfølgelig er posisjonering i spillrommet en vesentlig taktisk beslutning, det samme som å velge hvem du skal skyte til enhver tid, men når spillet setter for faste grenser på dette, at om du uheldigvis befinner deg litt på feil tid, så er du 100% fucked fordi det ikke er noen annen måte å tilvenne situasjonen på enn den ene som spillet lager selv (og det pga dårlig kontrolloppsett) så er det en ting å klage på.

Og ja, spill som er krevende å spille, på en god måte, får man mer igjen for å spille, enn om de hadde gjort kontrollerene for lette.

I fullversjonen blir det selvsagt check points, det regner jeg med at du skjønner. Det går også ann å skippe cut-scenene. Er ikke verre enn å trykke på Back-knappen.

Du skjønner tydeligvis ikke hvordan det er ment å spille spillet heller. Man skal ikke spille det som et fps. Som jeg sa er man nødt å planlegge like mye, om ikke mer enn man improviserer. Når jeg spiller og ting blir hektisk setter jeg meg hele tiden nye mål som jeg vil oppnå og det er et deilig avbrekk fra "skyt alt du ser ved første sjanse-spill". Den mest vanlige taktikken er å få fiendene til å samles i en flaskehals, med en planlagt fluktrute om ting skulle bli for overveldende.

Når det gjelder delen hvor motorsagmannen kommer, så håper jeg at du skjønte hvordan det var meningen at man skulle ta han mest effektivt? Du alle de eksplosive tønnene som stod lina nedover hele gaten, ikkesant? Det er selvsagt ikke mulig å vite at man skal sloss mot han der første gangen og man har muligens skutt alle tønnene fra før, men neste gang er det jo så opplagt som spill-logikk blir; lokk han nedover gaten og spreng alle tønnene han passerer. (...).
Hadde planer om å si at jeg regnet med at det var checkpoints også ja, så det var sakt.

Men jeg vil ikke si at det er en taktisk avgjørelse å stå i en flaskehals og ta dem når den kommer mot deg, hadde det vært virkelig så ja, men ellers er det bare en ubalansert og kjedelig måte å spille ett spill på. Dette går heller ikke når blubben med øksen kommer etter deg. (Og da er det lurest å tusle opp og hoppe på takene osv om du hadde tenkt å belære meg på litt mer av hvordan jeg skulle spille spillet best mulig.) - Forstod også at man skulle skyte alle tønnene på vei inn og rundt huset for å ta ham, problemet her er at det hopper zeds over gjerene og kommer og regelrett blokker veien din slik at du ikke kommer deg i riktig posisjon fordi man kun kan løpe rett frem og ikke sidelengs. Denne sekvensen skjønner jeg blir mye enklere om man spiller 2player, noe jeg ikke gjorde.
 

SHDR

Gullmedlem
Det handler ikke om å gjøre RE5 til et annet spill.
Jeg forstår at Capcom ikke er interessert i å lage run'n'gun type gameplay. Det er fremdeles ikke en god unnskyldning for å frata spilleren mulighet til å bevege seg mens man bruker våpen.
Poenget er at å holde oppe våpenet er en trade-off. Hvis du sikter, står du stille fordi du kan skade fiendene. Når du er i bevegelse kan du ikke skade fiendene. Det er en risk/reward-mekanikk og ikke noe Capcom ikke skjønner at er ræva. De vet utmerket godt hva de gjør. Du kan godt mislike det, men å si at det ville være en forbedring å ødelegge spenningen og utfordringen i spillet fordi du foretrekker den tradisjonelle skytemekanikken i tredjepersonsspill vitner bare om trangsynthet.

At dere ikke legger mer vekt på at kontrolleren faktisk har tånn av forbedringspotensiale, fremfor å prøve å fremstå som hippe motstrøms bedrevitere er ganske sjokkerende.
Er det argumentet ditt? Wow. Fett. Vel, du er også en hipp, mot-strømmen bedreviter, for du har helt åpenbart skjønt noe som de beste spilldesignerne i Capcom ikke har klart å ferske. Oma 4 President!

Enig i at kontrollsystemet kunne vært formulert annerledes, men jeg synes det er helt kosher at man ikke kan bevege seg mens man skyter. Hvis man i det hele tatt var istand til å pepre fiender til døde i RE4, ville designet brukket, ettersom folk ville brukt opp alle kulene sine på ineffektive skudd i mage- og brystregionen istedet for å sette kulene der det teller.

Skal jeg forklare spillsystemet for deg i detalj, eller har du lyst til å bare godta at du ikke liker det fordi du har lyst på et pang-pang-spill og ikke et faktisk reelt taktisk skytespill?
 
For å prate om noe annet enn kontrolloppsettet så er ser det ut til at å spille co-op er helt essensielt for å få den best mulige opplevelsen. AIen til Sheva er absolutt ikke noe dårlig, men slik som det var i demoen så likte jeg ikke det ekstra hennsynet jeg måtte ta. Jeg vil ikke lære meg å legge opp taktikkene etter venne-AIens spillemåte. Det virket generelt sett ikke å være noe problem når det bare er vanlige fiender man spiller imot, men straks økse- eller motorsagmannen kom så ble hun en byrde. I coop så fungerer det hele mye bedre, dog. Det ser ut å være mange lag og muligheter til sammarbeidet. Jeg håper allikevel at AIen til Sheva blir slik at man ikke trenger å tenke så mye på henne i fullversjonen av spillet, alá Alyx Vance eller gutta i Gears of War.
 
Her snakker vi om ting med kontrolleren så er så utrolig store forandringer, selve forandringen av kontrolleren med å kunne strafe mens man løper eller kunne skyte mens man strafer er bare 2 små addons. (De kunne godt ha gjort kniven mer brukenes også, da den er enda mindre mobil enn de andre våpenene).
Skjønner ikke helt hva du sikter til her. Strafing ville være en diger forandring i RE4/RE5-designet, det bør være ganske åpenbart. Mulig man kunne motvirket det ved å gjøre strafingen treg og kjip, kunne vært spennende å se, men generell bevegelsesfrihet når du er i skytemodus ville sannsynligvis krevet en redesign av resten av spillet, og sannsynligvis ødelagt litt av den herlige spenningen dagens system (igjen, jeg snakker primært om RE4) bygger.

Det at de små tingene blir gjort vil ha en så utrolig stor effekt på spillet og da de taktiske vurderingene av en situasjon sier vel noe om hvordan de har laget spillet? (Men igjen så blir vel mye av dette nullet ut av en second player sånn egentlig)
Hva mener du her? Selvfølgelig har "små ting" som kontroller masse å si for et spill, det gjelder ikke bare RE4 men de fleste spill.

Og selvfølgelig er posisjonering i spillrommet en vesentlig taktisk beslutning, det samme som å velge hvem du skal skyte til enhver tid, men når spillet setter for faste grenser på dette, at om du uheldigvis befinner deg litt på feil tid, så er du 100% fucked fordi det ikke er noen annen måte å tilvenne situasjonen på enn den ene som spillet lager selv (og det pga dårlig kontrolloppsett) så er det en ting å klage på.
I RE4 traff jeg aldri på situasjoner hvor jeg ikke kunne improvisere, men måtte gjøre som utviklerne hadde bestemt. Snarere tvert imot -- det er et meget improvisasjonsvennlig spill på mange måter, selv om selve ruta du følger er lineær. Dette er en direkte følge av det fleksible taktiske gameplayet spillsystemet legger opp til.

Har du noen forslag til hvordan den klaustrofobiske nå-kommer-de-fra-alle-kanter-galematias-greia kunne fungere hvis du hadde fjernet det at du står stille når du skyter? Hvordan tenker du deg at designet burde ha vært, ut over at du mener at kontrollene er kjipe? Hvordan kunne det vært gjort bedre?
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Resident Evil 4 er godsaker det, bare synd det gikk tom for damp litt før slutten. Sistebrettet syntes jeg ikke noe spesielt om. Når det er sagt får jeg vel skuffe ned RE5-demoen jeg også.
 
Resident Evil 4 er godsaker det, bare synd det gikk tom for damp litt før slutten. Sistebrettet syntes jeg ikke noe spesielt om. Når det er sagt får jeg vel skuffe ned RE5-demoen jeg også.
RE4 var helt ok, men jeg kom aldri i RE følelsen som jeg gjorde da jeg spilte RE2. Det var godsaker.

Nå har jeg ikke engang fullført RE4, men jeg venter aldri på at et spill skal bli bra. Hvorfor skulle jeg det? Klarer ikke spillet å fange mitt fulle oppmerksomhet, så er det ikke vært å bruke tiden på.

RE5, ser bra ut, meeeeen jeg er skeptisk.....virker som en remake av RE4.

Det eneste som er trist med RE5 er at det ikke er på Wii. Wii-kontrollene i RE4 er seriens beste.
Dette er faktisk det eneste spillet der Wii-kontrollene faktisk fungerer, lurer på hvorfor de sliter enda med dette problemet etter RE4 til Wii.
 

oma

Village Drunk
(...)Enig i at kontrollsystemet kunne vært formulert annerledes, men jeg synes det er helt kosher at man ikke kan bevege seg mens man skyter. Hvis man i det hele tatt var istand til å pepre fiender til døde i RE4, ville designet brukket, ettersom folk ville brukt opp alle kulene sine på ineffektive skudd i mage- og brystregionen istedet for å sette kulene der det teller.

Skal jeg forklare spillsystemet for deg i detalj, eller har du lyst til å bare godta at du ikke liker det fordi du har lyst på et pang-pang-spill og ikke et faktisk reelt taktisk skytespill?
Det handler ikke om å pepre fiender til døde, eller bruke opp skudd på ineffektive skudd i mageregioner. Det handler om å kunne 1) løpe forbi motstandere uten å måtte være tvungen til å stoppe opp å snu seg fremfor å kunne løpe i den retningen man vil 2) kunne reagere raskere på uventede situasjoner om man tilfeldigvis kommer i feil stilling 3) å kunne bruke kontrolleren for å styre personen man spiller uten å føle irritasjon over at personen ikke kan gjøre ting som virker helt usansynlig at han ikke kan.

Og du trenger ikke forklare spillsystemet for meg, for det er ikke det jeg er interessert i. Skal man virkelig bli forklart hvordan man spiller ett spill for å ha det gøy med det?

1) (...)Hva mener du her? Selvfølgelig har "små ting" som kontroller masse å si for et spill, det gjelder ikke bare RE4 men de fleste spill.

2) I RE4 traff jeg aldri på situasjoner hvor jeg ikke kunne improvisere, men måtte gjøre som utviklerne hadde bestemt. Snarere tvert imot -- det er et meget improvisasjonsvennlig spill på mange måter, selv om selve ruta du følger er lineær. Dette er en direkte følge av det fleksible taktiske gameplayet spillsystemet legger opp til.

3) Har du noen forslag til hvordan den klaustrofobiske nå-kommer-de-fra-alle-kanter-galematias-greia kunne fungere hvis du hadde fjernet det at du står stille når du skyter? Hvordan tenker du deg at designet burde ha vært, ut over at du mener at kontrollene er kjipe? Hvordan kunne det vært gjort bedre?
1) Det jeg mente der (begynnelsen av sitatet) var ett slaks svar på det jeg sa om hvordan små endringer i kontrollen har massive konsekvenser for spillet som du følte for å belære meg om.

2) det jeg refererte til var egentlig den spesifikke situasjonen i demoen, RE 4 gir deg mye rom for improvisasjon da zombiene er ferre og tregere, du er raskere, wiikontrolleren er bedre og kniven er faktisk værdt å bruke

3) Det er mange spill, med zombier også, der den klaustrofobiske "alle kanter" funker fett der man kan skyte mens man går. Left 4 Dead og Dead rising for å nevne de to jeg kommer på. Jeg ser ikke bort ifra at det kommende Dead Island også kommer til å kunne greie det. Og ja, jeg vet det er 3 helt forskjellige spill og lagd på forskjellige måter og all slaks mulig teknisk dill dall du garantert har mer peiling på enn det jeg har, men det betyr ikke at de greide å frem den svært ekte følelsen av at nå kommer alle galningene å tar meg om jeg ikke kommer meg unna i en fei. Og da skal jeg si deg at jeg var glad jeg kunne skyte mens jeg løp sidelengs.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Det handler ikke om å pepre fiender til døde, eller bruke opp skudd på ineffektive skudd i mageregioner. Det handler om å kunne 1) løpe forbi motstandere uten å måtte være tvungen til å stoppe opp å snu seg fremfor å kunne løpe i den retningen man vil 2) kunne reagere raskere på uventede situasjoner om man tilfeldigvis kommer i feil stilling 3) å kunne bruke kontrolleren for å styre personen man spiller uten å føle irritasjon over at personen ikke kan gjøre ting som virker helt usansynlig at han ikke kan.
Har vi spilt samme spill...? Var ganske mye jeg sleit med i løpet av Resident Evil 4 (å holde latteren tilbake når selgeren kauker "WHAT'RE YA BUYIN'" mens han flekker opp blotterfrakken er bare ett eksempel), men ingen av de tingene der var et problem, må jeg si.

Når det er sagt så klarer jeg ikke å spille noen tidligere Resident Evil-spill enn fireren, siden dealen der faktisk er at du slåss mot kontrollsystemet og ikke fiendene. Husker enda kråkene i Resident Evil 1, hvor eneste praktiske mulighet du hadde til å treffe dem i det hele tatt var hvis du sikta oppover i førtifem graders vinkel (eneste vinkel som var tilgjengelig), sto stille og ba til høyere makter om at de skulle innfinne seg på akkurat det ene punktet du sikta mot nok ganger til at du kunne drepe dem før du selv beit i gresset. Sjanseløst.
 

Jæveltango

Pepperoni Playboy
Hva tror dere jeg må ut med for Wii-versjonen av RE4 brukt? Denne tråden minnet meg på at det er alt for lenge siden jeg har prøvd det, og da kan det være av interesse å prøve den "definitive" versjonen.
 

oma

Village Drunk
Har vi spilt samme spill...? Var ganske mye jeg sleit med i løpet av Resident Evil 4 (å holde latteren tilbake når selgeren kauker "WHAT'RE YA BUYIN'" mens han flekker opp blotterfrakken er bare ett eksempel), men ingen av de tingene der var et problem, må jeg si.
Jeg refererte til 5ern. Som sakt - 4ern på wii funker da ganske så bra.

On a side note: Jeg håper virkelig vi får samme blotter med samme voice i 5ern.
 
Men den eneste forskjellen på Wii-versjonen og de andre utgavene er siktingen, som er blitt mye enklere. Måten man beveger seg på er helt lik, bortsett fra at man i femmeren faktisk kan gå til siden om man ikke springer eller har pistolen oppe. Med andre ord har du mer bevegelsesfrihet i femmeren og du klager på den der, men i fireren "funker den ganske bra"?

Does not compute...
 

oma

Village Drunk
Men kniven fungerer, og kan brukes som et viktig taktisk middel. Noe man ikke kan i 5ern, det er også mye mer fiender i forhold til 4ern som gjør at Du ikke kan bevege deg så lett som man gjorde i re4
 
Kniven har akkurat den samme effekten i de to spillene. Det er mulig den auto-targeter hodet til fienden i wii-versjonen, jeg husker ikke, men i bunn og grunn er den akkurat like effektiv (eller ineffektiv. Har alltid sett på den som en siste utvei). Og hvis du faktisk mener at bevegelsesfriheten er god nok i RE4, så er den da det i femmeren også? At det er flere fiender gjør ikke kontrollen noe mindre lik og er bare noe du må ta hennsyn til når du tar avgjørelser.