(...)Men, ja. Argumenter for hvorfor det er en dårlig ide å gjøre din posisjonering i spillrommet til en vesentlig taktisk beslutning, og hvorfor det er en dårlig ide å gjøre valget om å prøve å skyte noen til en dypt taktisk avgjørelse?
Jeg tar ett argument her for god fisk: Hvis resident evil ønsker å være så tilgjengelig som mulig, så har de feilet. Men gitt at dette er et forum for entusiaster, må det kunne ventes at man legger en viss innsats i noe før man klager på at det ikke fungerer. Wii-kontrollene var f.eks. litt pussige den første halvtimen, men aldeles glimrende når man kom inn i dem. Alle spill trenger ikke være lette å spille, hvis det du får igjen for å gjøre det vanskelig er mer interessant enn hva du ville fått om det var lett.
Her snakker vi om ting med kontrolleren så er så utrolig store forandringer, selve forandringen av kontrolleren med å kunne strafe mens man løper eller kunne skyte mens man strafer er bare 2 små addons. (De kunne godt ha gjort kniven mer brukenes også, da den er enda mindre mobil enn de andre våpenene).
Det at de små tingene blir gjort vil ha en så utrolig stor effekt på spillet og da de taktiske vurderingene av en situasjon sier vel noe om hvordan de har laget spillet? (Men igjen så blir vel mye av dette nullet ut av en second player sånn egentlig)
Og selvfølgelig er posisjonering i spillrommet en vesentlig taktisk beslutning, det samme som å velge hvem du skal skyte til enhver tid, men når spillet setter for faste grenser på dette, at om du uheldigvis befinner deg litt på feil tid, så er du 100% fucked fordi det ikke er noen annen måte å tilvenne situasjonen på enn den ene som spillet lager selv (og det pga dårlig kontrolloppsett) så er det en ting å klage på.
Og ja, spill som er krevende å spille, på en god måte, får man mer igjen for å spille, enn om de hadde gjort kontrollerene for lette.
I fullversjonen blir det selvsagt check points, det regner jeg med at du skjønner. Det går også ann å skippe cut-scenene. Er ikke verre enn å trykke på Back-knappen.
Du skjønner tydeligvis ikke hvordan det er ment å spille spillet heller. Man skal ikke spille det som et fps. Som jeg sa er man nødt å planlegge like mye, om ikke mer enn man improviserer. Når jeg spiller og ting blir hektisk setter jeg meg hele tiden nye mål som jeg vil oppnå og det er et deilig avbrekk fra "skyt alt du ser ved første sjanse-spill". Den mest vanlige taktikken er å få fiendene til å samles i en flaskehals, med en planlagt fluktrute om ting skulle bli for overveldende.
Når det gjelder delen hvor motorsagmannen kommer, så håper jeg at du skjønte hvordan det var meningen at man skulle ta han mest effektivt? Du så alle de eksplosive tønnene som stod lina nedover hele gaten, ikkesant? Det er selvsagt ikke mulig å vite at man skal sloss mot han der første gangen og man har muligens skutt alle tønnene fra før, men neste gang er det jo så opplagt som spill-logikk blir; lokk han nedover gaten og spreng alle tønnene han passerer. (...).
Hadde planer om å si at jeg regnet med at det var checkpoints også ja, så det var sakt.
Men jeg vil ikke si at det er en taktisk avgjørelse å stå i en flaskehals og ta dem når den kommer mot deg, hadde det vært virkelig så ja, men ellers er det bare en ubalansert og kjedelig måte å spille ett spill på. Dette går heller ikke når blubben med øksen kommer etter deg. (Og da er det lurest å tusle opp og hoppe på takene osv om du hadde tenkt å belære meg på litt mer av hvordan jeg skulle spille spillet best mulig.) - Forstod også at man skulle skyte alle tønnene på vei inn og rundt huset for å ta ham, problemet her er at det hopper zeds over gjerene og kommer og regelrett blokker veien din slik at du ikke kommer deg i riktig posisjon fordi man kun kan løpe rett frem og ikke sidelengs. Denne sekvensen skjønner jeg blir mye enklere om man spiller 2player, noe jeg ikke gjorde.