Siste spill du fullførte

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Spilte akkurat Westerado: Double Barrelled for første gang. Spilte gjennom hele greia også. Whoah! Elendig smell for hjorten da eller?!


Vel, nei. Det kosta tjue kroner. Og det jeg gjorde, var å fullføre hovedhistorien - en av mange. Greia er at Westerado er et kåbbåjspill hvor du ikler deg rollen som den eneste overlevende etter at en bangditt dreper familien din og brenner ned ranchen deres, og dermed starter jakten på nevnte bangditt. En helt briljant greie er at du ikke veit hvordan han så ut, så du må ut og prate med folk, fullføre oppdrag, utforske byene i det ville vesten og finne hint, og gradvis forske fram hvordan han ser ut. Så må du finne og knerte ham. En ting jeg vil si, er at jeg har lest en artikkel om spillet hvor forfatteren bare plutselig så kisen stå ved siden av seg på togstasjonen og gønna ham rett ned - ikke gjør det. Konfronter ham med udåden først. Det er verdt det.

Uansett, hva gjør en ensom kåbbåj i en åpen vill vest? Ganske mye faktisk! Dette er ikke en enorm åpen verden; når du har prata med onkelen din rett etter at du har overlevd angrepet på starten, har du utforska 7% av den. Jeg gjorde fem-seks oppdrag før jeg tok bangditten og havna over 80% utforska. Men det fine med Westerado er at der store åpne spill fyller verdnene sine med drøssevis av filleroppdrag som i bunn og grunn er identiske, har dette spillet færre, men unike oppdrag. Selvfølgelig kan du rane (eller beskytte) en diligence! Selvfølgelig kan du rane toget! Du skal kåbbåje bøfler! Og så klart er det masse, masse, masse revolverdueller. Eller rifledueller. Eller hagledueller. Eller... øh, bolo-dueller. Du veit, sånne tau med kuler på som gjør at folk ikke kan stikke av. Det er masse å finne ut av, og bare ved å sose rundt og undersøke steder som virker kule finner du noe nytt, et hint eller et oppdrag som gir deg en ny innfallsvinkel på en annen situasjon. Jeg klarte for eksempel å lure en bangdittgjeng til å bli med meg på å rane en diligence, samtidig som jeg tok oppdraget for den som eide diligencen med å beskytte den. Dermed fikk jeg spenn for oppdraget, samtidig som jeg ble kvitt bangdittene som hadde okkupert et område jeg trengte å få tilgang til. Herlig.

Skytinga er litt småkompleks samtidig som den er veldig forenklet; du må trekke børsa, spenne hanen og trekke av manuelt, og så klart må du lade med flere patroner - en og en - når du er tom. Til gjengjeld kan du bare skyte enten rett til venstre eller rett til høyre. Det høres kanskje litt jalla ut, men når du blir vant til det sitter det som et (heh) skudd. Livsystemet er også fabelaktig; du har med deg tre hatter, når du blir truffet mister du en og tar på deg neste, og når alle er skutt av blir du drapsmyrda av neste treff. Du kan så klart også skyte av andres hatter og ta dem på deg så du får mer liv, eller bare kjøpe nye, unike hatter med egne egenskaper.

Så hvis du har tjue kroner så anbefaler jeg dette, da. Med mindre du ikke liker kåbbåjer. Og det gjelder vel ingen.
 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen


Yakuza 6: The Song of Life er det første spillet i serien med en spillmotor laget for PS4. Animasjonene er bedre og flyter mer naturlig, teksturene og lyset ser helt fantastisk ut, spesielt på natten. Ansiktene ser mer realistiske ut enn noensinne. Og når du vandrer rundt i byen er det ingen loade-skjermer mellom ute- og inneområder. Du bare går rett inn døra og er innendørs! Revolusjonerende! Kiryu har også fått seg smartfon, så man trenger ikke lenger å finne en telefonkiosk for å save og lagre utstyret sitt.

Men det var rapportert at utviklerne hadde litt dårlig tid på seg, og det vises dessverre godt. Gjennom Yakuza 4, 5 og remasterne av 0 og 1, så har systemene og mekanikkene blitt mer og mer oppgraderte. Spesielt 0 var et overflødighetshorn av ting å gjøre, forskjellige Heat Action-animasjoner, og du hadde fire forskjellige kampstiler for begge de spillbare figurene. Yakuza 6 føles manglende i så henseende. Det er fortsatt mye å gjøre, men ikke i forhold til de forrige i serien. Rundet spillet på 46 timer, og da hadde jeg gjort nesten alt. Det tok meg to timer til å grinde ut Platinum-trofeet.



Alt av gambling er borte, unntatt mahjong (jeg skjønner fortsatt ikke bæret av mahjong). Biljard, bowling, UFO Catcher og hele coliseumet er også borte, men darts og batting cages har iallfall fått noen substories dedikert til dem. Det er dessverre bare fem karaokelåter i spillet, to av dem hvor Kiryu synger og det er altfor få! Cabaret Club-dating er en del nedgradert, iallfall fra de veldig omfattende systemene i 4 og 5, men det er raskere å fullføre enn tidligere om ikke annet. De mest beefy minigamene er Clan Creator, som er en slags RTS hvor du skal sende ut folk for å slåss i bygatene, og et hvor du er kaptein på et amatørbaseballag. I tillegg til Fantasy Zone, OutRun, Space Harrier, Hang On og Puyo Puyo trengte de også et 2016-spill i Club Sega-arkadene. Så de har putta inn hele Virtua Fighter 5: Final Showdown, med alle 19 spillbare figurene. Ikke verst! Jeg liker og det nye pervy minigamet hvor Kiryu chatter med camwhores ved å trykke på tastaturet med LFT-metoden.


Kampsystemet er den største skuffelsen. I Yakuza 0 spilte du som både Kiryu og Majima, og hver av dem hadde opptil fire kampstiler. Kiryu sine fire ble også videreført til Yakuza Kiwami 1. I 6 er vi tilbake til én spillbar figur med én stil, og slåssinga føles ofte litt klønete fordi Sega ikke har fått polert den så godt. Det er ingen trenere i spillet, du får alle heat moves ved å låse dem opp med exp og de fleste er allerede låst opp. Mange av dem er eksklusive til Extreme Heat Mode, som du ikke vil gidde å gå inn i når du slåss mot tilfeldige drittunger på gata. Kontekstuelle heat moves er også drastisk skjært ned på; du har omtrent bare "slå inn i veggen, "slå ned to med et angrep", slå mot bil, parry counter, sverd, kniv, pistol, hammer, baseball, dunke en mindre ting i trynen på noen og slå en stor ting i trynen på noen og så hoppe på dem. Alle våpen har nå kun tre bruk i dem, selv når fiender bruker dem. Du kan ikke kjøpe eller bære våpen i inventoryet ditt heller. Dette gjør slåssing mye mer ensformig. Selv om du nå kan dra fiendene med deg inn på Poppo's:



Men storyen da? The Song of Life markedsføres som spillet som avslutter historien til Kazuma Kiryu. Det jeg hadde håpet på var et litt mer nedstemt spill, som kanskje også kunne avslutte historiene til de Kiryu har hatt forhold til. Istedenfor er Daigo og Saejima i fengsel, Majima er ikke med, Akiyama er bare litt med, Tojo-klanen har bare en liten rolle og Haruka tilbringer nesten hele spillet i koma. Kanskje det kunne introdusert en ny skurk som faktisk kunne være en utfordring for Kiryu nå som han ikke lenger er i sin prime? Han har vært en gud i Kratos-klassen siden iallfall Yakuza 4, og det er ingen som kan stå imot han. Men her slåss du mot pensjonister og administrerende direktører. Det nye kampsystemet gjør og ting altfor enkelt, og Extreme Heat Mode gjør bosser til en vits. Det er mulig det er fordi jeg har spilt for mange spill i serien, men denne gangen klarte jeg å forutse omtrent alle twistene. Mye av problemene i storyen føler jeg kommer av feighet fra manuset sin side. Når Kiryu står ovenfor et hardt verdivalg vil det gjerne komme en annen figur fra sidelinjen for å ta valget for han, og dette skjer ikke bare én gang.

Storylinen er forsåvidt grei nok og jeg liker egentlig alle de nye figurene (Beat Takeshi spiller en av dem!), men jeg skjønner ikke hvorfor de introduserer en ny fraksjon borte i Hiroshima framfor å fokusere på Tojo-klanen og de mest kjente relasjonene for Kiryu sitt siste spill. Det er noen deler helt på slutten av spillet som emosjonelt funker som faen, så da er det veldig synd at det er så lite av de etablerte sidefigurene.

Neste ut er Yakuza Kiwami 2, som slippes 28. august. Dette regnes som den beste storyen i serien, og spillet har blitt remaket i Yakuza 6 sin Dragon Engine. Jeg må anta at de har fått polert slåssinga og lagt til flere systemer under utviklinga som gjør kamper mer interessante. Av det jeg har lest om storyen inneholder det mer av det jeg savner i 6, blant annet mer Majima og Daigo og en badguy som er en reell trussel for Kiryu, både fysisk og mentalt.
 
Likevel vel verdt å spille gjennom om man likte Majoras Mask.
The Sexy Brutale ligger fortsatt og godgjør seg i backlogen min, så jeg snakker av uvitenhet, men jeg har inntrykk av at Gregory Horrow Show til PS2 er en kanskje enda mer presis referanse enn Majora’s Mask?
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Blir ikke overraska hvis du er den eneste her inne som har spilt det.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Gregory Horror Show er fortsatt ett av høla jeg har i PS2-samlinga. De hadde det på Hamar da det kom ut, men da jeg fikk råd var det solgt. :penga:
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Noe for meg med andre ord.

Uansett, Steam-salget drar seg mot slutten (kjøp Westerado før det koster 100 kroner igjen forresten), og ett av spilla jeg benytta anledningen til å skaffe meg var Even the Ocean.


Spillet de som lagde Anodyne lagde etter at de lagde Anodyne. Der hvor det spillet hadde en kul historie og solide men ensformige mekanikker og kjipe/dølle difficulty spikes, har Even the Ocean et overflødighetshorn av hjelpemidler for å gjøre spillet mest mulig behagelig å spille, solide og varierte mekanikker som hele tida slenger inn nye twists (helt fram mot slutten), og en historie som er... dessverre litt døll.

Først av alt så er dette et plattform-actionpuslespill helt uten slåssings i det hele tatt. Kjedelig? Neida. Du spiller som den chunky yet funky kraftstasjonsteknikeren Aliph, som starter spillet i en kjip robotdrakt før hun etter et par minutter får et mye kulere skjold og gønner gjennom resten av spillet i kjeledressen sin. Dermed er det duket for hopping, løping, vegghopping, og masse skjolding. Jeg likte godt at spillet ikke er gear-gated i det hele tatt; du bruker bare skjoldet ditt til å forsere hindringer, åpne låste dører og finne veien gjennom de lineære banene i spillet. Siden du er kraftstasjonstekniker består banene av at du finner en kraftstasjon og så pusler deg gjennom for å stabilisere den (hvorfor? Historieting kommer etterpå). Det starter simpelt nok, men etter hvert blir du nødt til å time og tilrettelegge ganske komplekse manøvrer for å komme deg videre.

Greia er at i spillets verden har alt både lys og mørk energi; turkis eller lilla, aka. "vi kunne liksom ikke plagiere Ikaruga helt men dette er nært nok". Det unike er at lys energi lar deg hoppe høyere, og mørk energi lar deg løpe fortere. Dermed må du ofte justere energibalansen til Aliph for å forsere hindringer. Men! Hvis energien hennes blir bare lys eller mørk, dævver'a. Oi! Dermed må du passe på, vettu! Denne vrien på livmåler er en rimelig genial greie som - du veit det - gjennomsyrer både mekanikkene og historien i spillet.

Så var det historien. Den starter ganske bra, med sympatisk skrevne og tydelig opptegnede figurer, og Aliph har fastsatt nedetid mellom hver bane for å prate med folks og ta seg en blund og sånt. Hvis du ikke er heeelt ignorant hva frampek angår så ser du raskt hvor ting bærer, men jeg koste meg med å nøste opp i forholdet mellom Aliph og hennes main squeeze Yara (ikke Yara Sofia, dessverre) samt alle de finurlige figurene du møter på hver bane. Bakteppet er også engasjerende; den nevnte lyse og mørke energien er det som driver alt av teknologi i Aliphs verden, og siden det har vært noe ruskomsnusk i kraftstasjonene som sender energi til Whiteforge (hovedstaden) høres det ut som en jobb for en kraftstasjonstekniker. Gjør det at du slipper unna et "verden går under og bare du kan redde den"-plott, eller? Nei.

Underveis får du kasta etter deg mye poesi, kvasifilosofi og mer enn daglig anbefalt dose av sosial justis, og etter hvert blir det bittelitt slitsomt hvor lite subtile ting er. Greit at designerne ville ha med allusjoner til masse forskjellig, men når du har med ei fergedame du kaller Sharon så blir det noe himlings med øya herfra iallfall. Historien kulminerer i noe som etterlater deg med en gjennomgripende følelse av "jaha, sier du det, gitt" og en reprise av voggesangen som gir spillet sitt navn. Denne voggesangen er skrevet og komponert av designerne og i versjonen som spilles underveis og avslutter spillet er den framført av en ustemt synth og ingenting mer. Den har en melodi som både er repeterende, atonal og ikke noe fin. Jeg hata den intenst og den kan ikke skippes. Grem.

Nei, altså, der hvor historien i Anodyne var veldig vag, usammenhengende og sprikende og fikk tankene i gang i ulike retninger, er denne historien veldig direkte, men også usammenhengende og sprikende. Forskjellen er at figurene i spillet virkelig gjør seg flid med å forklare ting grundig, på en måte som føles ekstremt påtatt og ikke så rent lite patroniserende. Der jeg ble sittende og gruble på betydningen bak det som skjedde i Anodyne, føltes Even the Ocean ferdig fordøyd og dermed ofte uinteressant.

Når Det Er Sagt: Dette er ekstremt solid håndverk. Græffiksa kjører en slags SNES-stil, men med mye større variasjon og detaljrikdom enn det som var mulig på den maskinen. Det ser helt utsøkt ut, med små unntak av noen baner mot slutten som liksom skal se organiske ut men som ender opp med å minne meg om halvhjertede hjemmesnekra tilesets fra tidlig 2000-talls Klik'n'Play-spill. Likevel lett å tilgi når resten er så fordømt nydelig. Musikken er også et høydepunkt (bare lukk øra og finn fram telefonen når den jævla voggevisa spilles), med drøssevis av låter som gir spillet et melankolsk, drømmende preg.

Og, så klart, hovedattraksjonen: Selve plattformbanene. De er bånnsolid designet, og selv om spillet rett og slett er pissende enkelt i starten, hardner det virkelig til mot slutten. Aldri nok til at du blir frustrert, og alltid med både variasjon og en klar struktur. Så får man bære over med at alle hindringene du må forsere ikke har fnugg av logisk relevans til historien eller settingen og åpenbart bare er laget for at det skal være noe å spille gjennom.

Ooooog siden dette er Anodyne-utviklerne, er det en hemmelig hemmelighet etter at du er ferdig hvor du kan se alpha-versjoner av spillets systemer og områder, finne dev-kommentarer og koze deg med litt spilldesign-innsikt. Og denne gangen slipper du å sjekke guider for å finne ut at du må gå gjennom hemmelige vegger og ta 54 skritt mot høyre og så 13 skritt mot nord og så videre gjennom glitchede områder for å finne dem som i Anodyne, siden du får forklart hvor du må gå og så er det smult farvann videre. Nice.

Også verdt å nevne at du kan velge å spille med både action og historie, bare action, bare historie eller - wow - bare skippe hvor du vil og spille det du har lyst til, helt fra start. Dette er omtrent så tilgjengelig et spill får blitt, og jeg tar av meg hatten for utviklerne.

Og, vel, tidligere i sommer la Sean Han Tani (designer og programmerer av Anodyne, Even the Ocean og All Our Asias) ut denne:


Æ gler mæ. Kan ikke noe for det, selv om jeg ikke synes noen av disse spillene er kjempebra (selv om dette kommer farlig nære), synes jeg alle er ekstremt interessante og vel verdt å spille. Fremragende eksempler på hvor unikt spillmediet er.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Et annet kjøp fra Steams sommersalg: Glass Masquerade.


La det til i ønskelista bare fordi det så nydelig ut. Kosta ikke stort på salget, og jeg ble godt fornøyd, selv om det i all hovedsak bare er et jålete puslespill (altså, av typen hvor du setter sammen brikker og får et ferdig bilde). Hvorfor? Vel, "det ser nydelig ut" er faktisk hovedsaken, men det er flere smarte estetiske valg som flettes sammen til en behagelig og tilfredsstillende opplevelse.

Plottet - for du kan ikke legge puslespill uten å vite hvorfor - er at det pågår en utstilling av glassmosaikk fra den ganske verden, og dermed må du farte land og strand rundt og sette sammen bitene av nevnte glassmosaikker. Fordi alle ble knust eller noe, jeg veit ikke. Der har du element nummer en: Alle bitene (et ensifret antall unntak) ser forskjellige ut. Alle glassmosaikkene er også designet som urskiver, og dermed har du mange ulike rammer; fra streite, runde skiver, til mer kunstferdig utformede skiver. Formen på rammene sammen med forhåndsdefinerte ankerpunkter som samsvarer med et lite antall røde biter du plasserer innledningsvis er utgangspunktet for puslinga di.

Element nummer tre er at du ikke får se hva motivet på bitene er før du plukker dem opp. Dette høres kanskje jalla ut, men det er et veldig solid grep som gjør dette til en opplevelse du ikke kan få i et analogt puslespill; siden mosaikkene er så kunstferdige er det veldig vanskelig å gjette seg til hvor en bit skal plasseres uten kontekst, så du må utvikle noen strategier og bruke tid på å leite etter riktige biter som passer til det du allerede har pusla. Spillet gjør også en liten vri med at alle bitene har en bord som ofte får dem til å se for store ut for plassene de skal sitte i, så det er virkelig meninga at du skal sette deg ned og prøve og feile og gruble litt. Det at motiv og riktig orientering på hver bit er skjult før du plukker opp en, gjør at du holder fokus på en og en bit og virkelig bygger opp motivet gradvis, noe som er en tilfredsstillende vri som enkelt unngår det vanlige pusleproblemet med at du umiddelbart fersker motivet og bare setter sammen på autopilot. Ikke at jeg ikke klarte å plassere noen biter bare på gjettings, men det var under ti totalt i hele spillet (25 puslespill fra tjue til ca. femti biter som tar fra fire minutter til cirka ett kvarter per stykk hvis du er meg).

Det har også silkemyke animasjoner, fine lydeffekter og avslappende musikk. Og, igjen, jeg må understreke hvor flott det ser ut. Alle motivene har tilknytning til landet de representerer, og samtlige er helt enestående vakre. Negativt? Vel, hvis jeg klikka og dro bitene var det ikke alltid spillet skjønte at det var det jeg ville og roterte samlinga med biter isteden, men du kan bare klikke og slippe så låses biten til pekeren og dermed slipper du det. Og en personlig sak var at siden dette er urskiver vises det alltid et urverk over motivet, og selv om det tones ut når du pusler har du aldri muligheten til å se motivet på skiva uten urverket oppå og det er litt rart spør du meg. Flisespikk, men likevel.

Så: Hvis du vil ha en helt chillax opplevelse og bruke et par timer på å legge innmari stilige puslespill så anbefales Glass Masquerade.
 

Lodin

Der Waaaah
Skal så evig anbefale det til modern ja.

Også runna jeg The Miskatonic sin beta i går. Det var noe jeg kickstarta for hundre år sida og det har tydligvis vært et helvete å få ut. Fyren som skulle programere det til en pek og klikk baila siden han fikk en skikkelig jobb. Normalt ville sikkert greia blitt kanselert, men istedet satte fyren som egentlig bare skulle skrive og illustrere seg ned og gjorde det om til en visuell novelle uten at han kunne no programering fra før. Dette var helt greit for meg for jeg var bare ute etter en lulz take på Lovecraft og pene tegninger. Dette har det i lange baner.
Uansett spiller man som Charlotte LeStrange som er en heks som nylig har fått jobb som sikkerhetsvakt hos Miskatonic universitet. Her er det mye rart på gang og masse sære professorer. De fleste av staben og elever er muterte på ett og annet vis. Charlotte møter Lizzy som er... noe mennesker ikke kan se uten å bli sinnsyke og de setter ut på eventyr.
Alt i alt var dette ålreite saker. Skal nevnes at det ikke har et eneste valg så man bare klikker seg gjennom driten, men med tanke på at hele prosjektet var nær på å feile kan jeg leve med det. Var dog litt ukomfortabel en gang i blant siden omtrent alle damer i spillet ser veldig unge ut, men tydligvis puler som faen.
Alt i alt ganske ålreit og det ga meg i det minste ikke mardrømmer som Doki Doki Literature Club.

 

Houseman

Filmnerden
Medlem av ledelsen
Da anser jeg meg ferdig med Far Cry 3 Classic Edition selv om det gjenstår de 3 vanskeligste radiotårnene og 2 tropies før platinumen (pokerspilling og letters from the dead). Klokket inn 70 % total done og 92 % trophies. 25 underholdende timer og god valuta for de 279 kronene jeg betalte i PSN Store. Er jo litt snevrere og mindre variert enn fireren, men også mer fokusert på oppdragene og historien, man oppfordres bare til å prøve det andre dillet. Savnet et helikopter selv om det var sjenerøst med hanggliders på strategiske steder, er vel mer moro med farkoster i femmeren etter hva jeg har skjønt.
 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
Har de droppa multiplayer-trofeene fra classic edition av 3? De var de eneste jeg hadde litt trøbbel med for platinumen. Far Cry 5 kan man egentlig stå over, men kjøretøyene i firern er veldig gøy. Og da tenker jeg spesifikt på at du kan ri på en elefant, samt det fantastiske minihelikopteret hvor du kan fise rundt og skyte på folk med den enhånds granatkasteren fra lufta. Dypt savnet i femmern, men der er kartet så stort at det krever raskere flytyper.
 

Houseman

Filmnerden
Medlem av ledelsen
Ja, granatkastersidearmen generelt og spesielt i kombinasjon med det lille helikopteret var gull. Snodig at de har gått bort fra det i femmeren.

Droppa brevene siden jeg ikke tok de par siste radiotårnene samt at pokerspillet er sånt typisk minigame jeg ikke gidder.
 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
På litt over et år har jeg spilt Yakuza 0, Kiwami 1, 4, 5, 6 og Kiwami 2 og begynner virkelig å føle utbrentheten. Ryu Ga Gotoko Studios annonserte for noen måneder siden Shin Yakuza, hvor du spiller en ny figur i Yakuza-serien, fortsatt i Kamurocho, og nettopp vist fram et nytt spill på TGS: Judge Eyes, hvor du spiller en advokat som blir privatdetektiv … i Kamurocho. Og om noen uker kommer Fist of the North Star, som foregår i et reskinna postapokalyptisk Kamurocho. De må seriøøøøst slutte å bruke dette samme kartet i alle spillene sine. Jeg kan finne fram til Pink Street, Showa Street, Senryo Avenue og Hotel District i blinde nå.

Ryuji_Goda_Kiwami_2.jpg


Uansett, Yakuza Kiwami 2. Det originale Yakuza 2 har blitt hypet av oldfansa for å ha den beste storyen og en god antagonist. Og ja, Ryuji Goda, The Dragon of Kansai, er helt klart den beste delen av spillet. Dessverre er han kriminelt underbrukt, og dukker opp totalt fire ganger i løpet av storyen. Istedet brukes masse tid på ei politidame fra Osaka som du stadig blir belemret med, den koreanske mafian, og en hendelse fra 26 år tilbake. Det blir teaset en krig mellom Tojo-klanen i Kanto og Omi Alliance i Kansai, men dette hadde vært altfor interessant og ender ikke opp med å skje. Jeg måtte også rulle med øynene over spillets klimaks, som putter så mange plottwister på rad at det virker som en parodi på Yakuza-serien, selv om dette bare er det andre. Det er en veldig tro remake, for hvis man sjekker youtube-opptak av Yakuza 2 på PS2 så er storyscenene rekonstruert shot for shot.

Kiwami 2 bruker i motsetning til Kiwami 1 den nye Dragon Engine som ble brukt i Yakuza 6, og som jeg spådde er dette en stor oppgradering fra det spillet. Du har et enormt arsenal med heat moves, du kan igjen plukke opp våpen og putte dem i stæsjpåsan for senere bruk, og slåssinga føles generelt mer polert og mye mindre klønete enn i 6.

yakuza_kiwami_2_combat_USE_as_COVER_1534397774594.jpg


Det er lagt til en del nye substories og aktiviteter som ikke var i originalen, men dessverre er også noe tatt ut. I originale Y2 kunne Kiryu jobbe i en host club og varte opp damer, men Club Adam eksisterer ikke i dette spillet. Istedet har de remaket cabaret club-minigamet fra Yakuza 0, og den tilhørende storylinen er bare en lang referanse til 0. Det samme er den korte bonus-storylinen hvor du spiller som Majima. De har også resirkulert Clan Creator-minigamet fra Yakuza 6, bare at nå fungerer det mer som tower defense. En annen ting som gjør at det føles som 0 er at det er to byer, og den ekstra byen er atter en gang Sotenbori. Dette er fjerde spillet som bruker denne ekstrabyen. Greit at fansene elsket Yakuza 0 (for det er det beste spillet i serien), men la nå hvert spill få ha sin egen identitet.

De vanlige aktivitetene er tilbake såklart; restauranter, batting cages, vestlig gambling, uforståelig japansk gambling, darts osv. Arkadespillene denne gangen er kun Virtua Fighter 2 og Virtual On, som begge er helt jævlige spill fra den tidlige 3D-æraen så det ble ikke brukt så mye tid der. Det er et nytt minispill som foregår på et pissoar hvor Kiryu må kontrollere trykket på strålen (virkelig), og et hvor du får fotografere gravure-modeller (gravure = erotisk men påkledd modellering):


Den verste nye aktiviteten de har lagt til er Bouncer missions. I de andre Yakuza-spillene har du et valg på hovedmenyen som heter Climax Battles, som er ballevanskelige kamputfordringer. Jeg bruker alltid å skippe dem fordi de ikke er gøy, og det er bare én trophy uansett. Men nå har de da putta disse inni hovedspillet. Det er trophies for å samle alle battle skills, heat moves, life skills (passive oppgraderinger) øke statsene til max, og en for å ha fullført disse fire forrige. Men nå har de altså putta en battle skill bak denne Bouncer-sjaiten, noe som gjør at bare denne aktiviteten er verdt tre trophies (fire hvis du regner med platinum). Det kan hende jeg går tilbake og fullfører dette en gang, men det er SØTTIÅTTE missions totalt. Alle Yakuza-spillene har en ultrakjip kamp mot en leiemorder som heter Amon, og det er alltid kampen jeg sliter mest med hver gang. Og de siste i Bouncer mission-lista er å slåss mot Amon-klanen, hvor den aller siste er å slåss mot den tidligere nevnte ultrakjipe fyren, pluss en som er ultrakjip og har et maskingevær som tømmer HP-en din på sekunder samt at kulene er elektriske og stunner deg, og en tredje ultrakjip fyr som har en rakettkaster! Disse må du slåss mot samtidig, og ikke bare det, du må gjøre det på Hard og på Legendary vanskelighetsgrad også. På én livsmåler. Og ingen healing er tillatt.

Alt i alt er Yakuza Kiwami 2 ikke helt det jeg ble lovd. Er fullt klart på resirkuleringa som er vanlig i serien, men at historiefortellingen skulle være såpass dårlig var den største skuffelsen. Det er i det minste ikke like ekstremt langt som noen av de senere spilla, og jeg runda det på under 60 timer, og da manglet jeg bare 20 ting av totalt 303 på completion-lista. Alle disse er gambling som jeg bare ikke gidder/gidder å lære meg reglene til.

yakuza.png


Det er nå bare ett spill i hovedserien jeg ikke har spilt. Yakuza 3 Remastered ble sluppet i Japan i august, og en vestlig versjon skal komme, antageligvis neste vår. Greia her er dog at dette er mest bare en port av PS3-versjonen, med oppskalert 2009-grafikk. Det er også rapportert at de har kuttet noe innhold; da Y3 kom ut i vesten for første gang hadde de kutta flere av de typisk japanske aktivitetene som hostess clubs, shogi og en del andre minispill. I denne omgang er det ~problematisk~ innhold som havner på klippegulvet, som en substory som innholder en innpåsliten transvestitt (det er transer i alle spillene så jeg ser ikke helt problemet), samt at det japanske orlogsflagget har blitt erstattet av det vanlige japanske flagget. De har også fjernet sigaretten fra Kiryu sin munn på spillcoveret. De kunne jo bare laget et nytt cover for å ikke gjøre det så åpenbert. Men de blir sikkert å slippe det til en god pris.
 
Da var jeg ferdig med Hollow Knight!

hul knekt.jpg


*spille mer*

Har noen og 80% nå, og det blir pokkern meg bare bedre og bedre jo mer man spiller og oppdager. Det er helt fantastisk hvor kule områder som er helt vanvittig bra gjemt. Jeg måtte krype til korset og se på et kart online etter å ha prøvd forgjeves å finne det ene DLC området i fire timer, du vil skjønne hvorfor når du prøver å åpne Grimm troupe DLCen selv tror jeg.
Selve hovedspillet er litt over middels vanskelig, men ekstra bossene tar ganske bra av og det er mer enn nok å bryne seg på hvis man er en smule masochistisk. Det finnes visstnok et område som heter "the path of pain" eller noe som ikke gir noen trofeer eller noe, men som bare eksisterer for rene skryte rettigheter som jeg ikke har funnet enda.
GOTY sålangt for min del!

edit: 90% nå faktisk!
 
Sist redigert:
DA var jeg ferdig med Hollow Knight!

hul knekt ferdig.jpg


Haha neida, men det kommer seg. Grunnet DLC går prosenttelleren til 112 så jeg har fortsatt litt greier igjen. Med litt greier så mener jeg hele boss rush DLCen som jeg bare såvidt har tittet innom og som er heller vanskelig. Alle bosser kan tas en og en på tre forskjellige vanskelighetsgrader, samt mange etter hverandre hvor man stiller inn hvor gimpet man selv er før hvert forsøk (man kan slå av charms, ekstra helse, våpenoppgraderinger etc) Hvorfor man vil gjøre det er en annen sak.
Jeg har også tilgode å fullføre den siste utfordringen i Colosseum of Fools, men den virker ikke så hard selv om jeg sikkert må spise de ordene.
Jeg har sett to slutter, og åpnet den virkelige siste bossen som jeg har dødd ganske raskt på hver gang så det er noe som står igjen, samt siste boss i Grimm Troupe DLCen som visstnok skal være den vanskeligste i spillet.
Jeg har beseiret Zote tre/fire ganger nå tror jeg og han begynner å bli irriterende. (blir vanskeligere for hver gang, men jeg vet ikke hvor mange ganger det er ment at man skal ta han)
Av samlegreier så har jeg fått tak i alt av charms, måtte innom Wikien for et par jeg galant hadde løpt forbi, og alle grubs som jeg fikk et kart til av en boss når jeg hadde typ fire stykker igjen...
Jeg vet jeg mangler en maskebit for å få mer helse, og to kulebiter for å få mer sjelekraft, men hvor de er er jeg ganske blank på.
Det er også noen NPCer som sikkert kan gjøre ting for deg, men som jeg har prøvd meg frem på forskjellige måter uten å få noe respons. Blir nok Wiki der også hvis jeg ikke har ett gjennombrudd snart.
Jo, og så har jeg knertet drømmerkrigerne og samlet så mye essens at alt med drømmevåpenet er ferdig. En kjip ting jeg opplevde ved den ene bossen var at frameraten droppet til ensifret og den eneste måten jeg klarte bossen på var å gi meg selv mye helse i forkant og bare løpe på i Leeroy stil. Det fungerte, men bare såvidt. Har kun spilt håndholdt så kanskje det hadde noe å si.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Første dag av høstferien er så langt brukt på å spille ferdig siste rest av The Messenger. Spoilerfri vurdering: Ett av 2018s beste spill. Hvis dette hadde vært et SNES-spill (ikke at det hadde vært mulig å gi det ut på SNES i den formen det har, men tenk en nedgradert utgave med samme design og mekanikker) hadde du sett det enten øverst eller nær toppen på de fleste "Best SNES Games Ever"-lister. Så kjøp det da vel.

Mer utfyllende og mer spoilery vurdering:

Du merker, allerede før spillet eksplisitt forteller deg det, at dette har vært drømmespillet til de som designet det. Områdene har samme kvalitet som i Dead Cells; alle har sin egen karakter; egne, fornuftig plasserte setpieces som resten av området bygger opp mot, smart design som knytter områdene sammen, og akkurat mange nok fiendetyper til at du aldri blir lei eller mangler nye utfordringer helt til slutten av spillet. Mekanikkene er fullstendig bånnsolide hele tida, etter ti timer (gikk for 100%, kan ta vekk minst tre-fire timer hvis du bare går rett på sak) var ingen av de ~300 gangene jeg dævva noen andres skyld enn min egen. En sammenligning jeg godt kan komme med er Celeste; det er også et solid, stramt regissert spill med samme oppfinnsomme og varierte design, men å spille Celeste er for meg skikkelig utmattende fordi jeg må huske på grep-funksjonen, holde rede på hvor godt grep Madeline har og passe på hvor mange hopp jeg har igjen, og bare den grepmåleren legger til et konstant press som hele tiden knuger i tankene mens du spiller. Jeg sier ikke at det er dårlig design (Celeste er kjempebra), det er bare slitsomt på en helt særegen måte.

The Messenger er omtrent like vanskelig som Celeste, men ikke i nærheten av å være stressende eller føles urettferdig. Du har stort sett alltid (et par hederlige unntak) rimelig plasserte sjekkpunkter som raskt får deg tilbake dit du var, og faktisk flere ulike måter å manøvrere deg rundt på, men alt klikker sammen perfekt så du alltid har full kontroll på alle relevante faktorer og lett kan få til ganske komplekse og imponerende manøvre uten å tenke over det (ett lite eksempel under).


Og så har vi variasjonen og oppfinnsomheten i spillet. For det første er strukturen helt absurd, og utrolig risikabel, og et sikkert tegn på hvor stor tro designerne har på spillet sitt; først spiller du gjennom en god bit av spillet i 8-bit-modus, og hvis du - som jeg - ikke hadde fått det med deg før du begynte, ville du kanskje tro at det er sånn hele spillet er. Bare et streit, retro-inspirert plattform-actionspill basert på Ninja Gaiden. Og så reiser du inn i framtida, og spiller i 16-bit; wow! Jeg ble skikkelig positivt overraska, og syntes det var en veldig kul greie. Og så kan du hoppe fram og tilbake i tid... og så spiller du litt mer, og så blir det faenmeg en metroidvania. Fram til da tenkte jeg at det var kult men kanskje ikke helt toppers, men metroidvania-designen er så sømløst integrert med resten og såpass bra gjennomført at det hever spillet til klassikerstatus.

Jeg elsker at det bruker samme hintmekanikker som i gamle NES/SNES-spill, i tillegg til en god fast-travel som får deg rundt omkring effektivt uten å fjerne behovet for å utforske, forstå omgivelsene dine og planlegge ruter, og at du har et solid oppgraderingssystem i tillegg. Måten spillet stadig rekontekstualiserer butikk-mekanikken ettersom designen utvides er også gull.

Negative ting? Egentlig bare at med mindre du er fullstendig søppel så har du låst opp alt som er å låse opp før du er halvveis i spillet. Ikke egentlig negativt sånn sett, og jeg skjønner at det er vanskelig å balansere, men likevel. Ja, og belønningen du får for å jakte ned alle 45 Power Seals er... ikke ubrukelig, men ganske skuffende. Og så er det en del skrivefeil. "Jammen utviklerne er fra Quebec og har fransk som morsmål", det er ikke en unnskyldning for ikke å ansette noen til å oversette til engelsk. Gjelder forøvrig Dead Cells også (bare at der er utviklerne fra Frankrike). Og hvis jeg virkelig skal pirke så er det et puzzle som dukker opp et par ganger, hvor du må ta en omvei om et rom for å bytte tid før du kan komme tilbake til rommet hvor du døde. Litt irriterende bare. E: Ja, og spillet kjørte silkeglatt 99% av tida på min Switch, det ene unntaket var ett rom seint i spillet som hadde litt hakkings (håndholdt). Hadde ikke mye å si. Imponerende bra ytelse med tanke på at det er laget i Unity.

Men ellers? Bra saker. Nevnte jeg at musikken er helt konge?

 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
Jeg følger The Messenger sin twitter-konto bare så jeg skal få datoen på PS4-versjonen tidligst mulig.

Runda nylig Dragon Quest Builders, også kjent som Dragon Quest: Minecraft. For japanere elsker også det spillet. I Builders spiller du en kar (eller dame) som har blitt vekt av gudinnen. Den onde Dragonlord har utslettet hele verden og fratatt menneskene deres kreativitet. Kun The Builder har egenskapen å skape ting fra råmaterialer, noe som forklarer hvordan du kan plukke opp blokker med jord ved å dælje til bakken. Som i Minecraft kan du etterhvert skape deg bedre våpen som tillater deg å få bedre materialer som lar deg bygge et nytt verktøy som lar deg bygge nye ting osv. Standard opplegg, men du får også utdelt XP for rom, og du vil lære deg "oppskrifter" på hva som skal være i et rom for å definere dette rommet som en smie, en oppgradert smie, et soverom, et privat soverom, et luksus delt soverom, en kaktushage som gir deg bonus i HP-regen og lignende.



Bortsett fra kameravinkelen, som er ovenfra, er det som skiller spillene at Builders har en historie og fastsatt progresjon. I byene du lager vil det dukke opp figurer med definerte personligheter som gir deg spesifikke oppdrag. Bygg dette rommet for meg fra en plantegning, lag denne gjenstanden, redd denne personen fra villmarken, beskytt basen fra monsterangrep osv.

En annen ting spillet gjør som kan være turnoff for noen, men som jeg digger, er at spillet har brett. Mellom hvert kapittel mister du alt utstyret ditt, HP-en du har samlet opp og hele byen du har bygd. For meg er det å bygge byen opp den beste delen. I Minecraft lager jeg en base der jeg starta og så når jeg har flikka den til perfeksjon så mister jeg motivasjonen til å lage noe mer. Men her blir du tvunget til å lage base fra scratch fire ganger. Men det blir ikke repetitivt likevel, for i hvert nye område er det nye monstre, nye materialer, nye plantegninger, nytt utstyr og nye mulige rom.



Jeg digga spillet, men det er absolutt ikke uten irritasjonsmomenter! Det første er jo kameraet. Siden det er plassert på avstand kommer du ikke til å gidde å grave tunneller i fjellet, for det er rett og slett ikke plass til kameraet og du aner ikke hva du gjør. Når du skal plassere ting føles det ofte upresist og jeg plasserte hele tida ting feil. Og så er det det at ca alt du skal gjøre er mappet til X. Du åpner dører med X, du setter deg på en stol med X, du går og legger deg i senga med X, du leser skilt med X, du snakker med folk med X og du bruker verktøysbenkene med X. I tillegg er menyen på X, så hvis du skal rote i den magiske kista di er du ofte nødt til å gå ut av et rom eller åpne en dør først bare så du kan få åpna menyen uten å aktivere noe annet eller starte en lang dialog med noen ved et uhell. På inventory-skjermen har du to sider med stæsj når du får bygd den magisk kista som du har tilgang til overalt, men du kan ikke flytte noe du bærer på til den magiske kista med mindre den tingen allerede ligger på den aktive siden, ellers får du en feilmelding. Og når du switcher til side to av kista resettes markøren din! :argh::argh:

I tillegg til storyen har du en free build-modus hvor du bare kan mekke det du vil og påkalle fiender i en arena hvis det er spesifikt loot du mangler. Du kan låse opp muligheten til å bygge spesialgjenstander ved å utføre spesielle utfordringer i hovedkampanjen, og disse er for det meste enkle og morsomme (f.eks finn en plantegning ved å utforske villmarken og bygg dette rommet), men det er alltid én som suger, og det er speedrun-utfordringa. Det går imot alt som er gøy med slike chillespill, og Square-Enix skjønte nok det fordi på Switch er denne utfordringen istedet endret til "plukk opp x antall unike objekter" istedet.

Gleder meg enormt til Dragon Quest Builders 2!