Jeg skulle egentlig poste dette i Hva spiller du nå, men plutselig var Control ferdig. Jeg har iallfall skrevet en liste over ting som fikk meg til å ræge litt i løpet av spilletida.
Vel, enginen er som nevnt ganske kul selv om den ikke er 100 % optimalisert og det er noe mange frame drops her og der. Når spillet bruker sterke farger som rødt og gult er det veldig stilig. Musikken setter og god stemning. Omgivelsene og de generiske fiendene får kampene til å føles litt som The Matrix. Uten bullettime da, selv om dette og er laget av Remedy. Når du får levitation får du mye større bevegelsesfrihet og denne poweren er en av få ting i spillet som ikke føles klønete. Spillet har og ganske grei progresjon, er ikke altfor langt (rundt 20 timer) og har en ganske enkel trophy-liste.
6 av 10. Jeg synes nok at spill som The Evil Within-serien utforsker disse konseptene bedre og mer interessant. Dette er basert på paranormale hendelser som en actionversjon av Alan Wake (ps: Control er en uoffisiell oppfølger til Alan Wake), men det er synd de ikke gjør noe mer interessant med det. Den aller beste delen av spillet er hvor du går gjennom en labyrint som åpner og lukker og beveger seg rundt deg mens du hører på finsk kraftmittall, og spillet skulle hatt mye mer sånt istedenfor standard kjedelige kontorer/kjellere/varehus og plattformhopping på et grått astralplan.
- Aller først, det har liksom mer sandbox-feel enn spill-feel? Områdene er store og kameraet er litt langt unna. Jesse reagerer ikke når hun blir truffet eller gjør noe kult i kamp utenfor scripta kamper (de fleste kampene er fiender som bare tilfeldig spawner inn, selv i saverom). Spillet har generelt lite personlighet. Det føles som en engine-demo. Og enginen er forsåvidt kul, med masse lyseffekter og ødeleggbare omgivelser. Når du slåss knuses glass, det flyr papir og tresplintrer i lufta, vegger og søyler tar skade, det er røyk og partikler overalt, og du kan røske betong rett opp av gulvet for å yeete på fiender hvis det ikke er en kontorpult, kaffetrakter eller gaffeltruck i nærheten.
- Kampene kan forsåvidt være stilige men det føles veldig stivt, og spillet har ikke engang et coversystem. For å kompensere for dette har de programmert AI-en til at de skyter som stormtroopere hvis du beveger deg, men treffer deg uten problem hvis du står i ro. Og du vil jo helst stå i ro når du skyter siden skytinga i spillet er temmelig elendig. Alternativet er å brukte Launch (telekinese) for å kaste ting på fiender, da får du både låse på dem og gjøre masse skade. Men enkelte fiender unnviker launch-angrep så da må du skyte.
- Unntaket til regelen om at fiender er dårlig til å sikte er rakettfiendene. De dukker opp tidlig og er et problem gjennom hele spillet. De er nemlig: 1. vanskelige å identifisere som rakettfiender da de ikke har blitt gitt en spesiell siluett, hatt eller farge, 2. nesten helt lydløse når de avfyrer en rakett, plutselig bare eksploderer det rundt deg og du mista 90 % av HP-en, 3. det er ingen rakettindikator sånn som i alle andre spill. Granater har en indikator, men ikke raketter som gjør mye mer skade.
- Bosser kan være veldig frustrerende. Førsteboss for eksempel flyr rundt sånn at du må se oppover, men da ser du ikke at det spawner småfiender på bakken som flanker deg og plutselig er du dau fem ganger på rad og det føles utrolig urettferdig. De fleste bossene i spillet har sånne atferder at de drar nye angrep utav ræva som du ikke har mulighet til å overleve uten å allerede vite hvordan angrepet fungerer. Et Nintendospill hadde f.eks stoppet opp litt og vist deg at "sjekk, under bossens andre form vil den slå i stykker bakken". Ikke at du plutselig dauer fordi bossen har lagd hull du ikke hadde sjans til å se fordi også denne bossen krever at du ser oppover for å kunne skade den.
- Loadetidene suuuuuger. Hvis du dauer og blir flytta 50 meter unna til nærmeste control point (bonfire) så må du fortsatt sitte gjennom en 45 sekunder lang loadeskjerm. Jeg daua veldig mange ganger og har sikkert sett en time med loadeskjerm.
- Du kan potensielt åpne opp side missions som er altfor vanskelige for din power level. Disse oppdragene er ikke markert med noe vanskelighetsgrad fordi spillet ikke har synlige levels så det hadde blitt vanskelig. I tillegg så mister du "source" (souls) når du dør fordi Dark Souls eksisterer.
- Har sett spillet bli omtalt som en Metroidvania, men det eneste du bruker for å komme deg til nye områder i områder du allerede har passert er nøkkelkort som deles ut i løpet av historieoppdraga. Det er kun én egenskap som gir deg mer mulighet for utforskning og det er når du lærer å fly. Da får du til gjengjeld tilgang til hele spillet. De tre andre egenskapene; skjold, dodge og tankekontroll, er knyttet til sideoppdrag som du kan skippe hvis du vil.
- Spillet er en slags looter shooter. Det er merkelig. Du har seks forskjellige våpen som plutselig blir tilgjengelige ved control points som du kan bruke resurser på å bygge. I kister og som drops vil du enten få mods som du kan bruke på å forbedre et våpen (raskere reload, mer skade, mindre ammo brukt mens du leviterer), eller på å forbedre deg selv (HP+, energy regen+, launch koster mindre energy å bruke). Du kan bruke resurser på å oppgradere våpen, eller til å lage tilfeldige mods. Det er et stort utvalg mods så at du faktisk får en bedre versjon av den du bruker er sjeldent. Jeg brukte en HP+43% mod gjennom nesten hele spillet. Fikk ikke noe bedre på 15 timer.
- Historien er dårlig fortalt. Du starter in medias res, Jesse kommer til bygningen og … øh, pistolen til den gamle direktøren velger henne til å være den nye direktøren. Et eller annet paranormalt fenomen har inntatt bygningen og du må skyte folkene det har tatt over. I tillegg er bygninga hjemstedet til en masse "objects of power," ting som gir deg egenskaper, eller "altered items," ting med spesielle atferder som en badeand som teleporterer rundt, et kjøleskap som er tatt over av et gigantisk monster på astralplanet, eller et båtanker som produserer uendelige gjøkur (virkelig). Historien fortelles via samtaler med NPC-er hvor manuset føler det er viktig at vi ofte får innblikk i Jesse sine komplett uinteressante innsikter og sarkastiske kommentarer hun ikke sier høyt, samt diverse lore du plukker opp. Nesten all denne loren er bare svada, og det er sikkert 500+ casefiles, audio logs og videoer totalt. Altfor mye. For å sammenligne kan dere tenke på hvor mange dokumenter du plukker opp i løpet av et Resident Evil-spill. De er liksom plassert av en faktisk spilldesigner for å ikke avbryte flowen og det er ikke så mange av dem at du går lei, mens i Control blir du støtt og stadig å stoppe opp for å se et to minutter langt videoklipp. Du skjønner at dette er utviklerne bak Quantum Break liksom.
- Jesse har en ting i hodet som hun snakker med iblant. Den blir historiemessig viktig i de aller siste kapitlene men har ingen gameplay-funksjon annet enn at den en sjelden gang markerer et control point eller en dør du skal gjennom. Noe som fører meg til …
- INGEN WAYPOINTS! Dette spillet trenger seriøst noe du kan følge for å komme til målet ditt. Du kommer til oppdrag hvor du f.eks må skyte noe mugg i et stort rom og det tar en halvtime med saumfaring før du gir opp og sjekker en guide på youtube. Et annet oppdrag var å gå til Central Research, et fem etasjers høyt atrium, hvor jeg skulle "prate med planter". Etter å ha vandra rundt en stund så fant jeg at dette gjaldt veldig spesifikke små potteplanter, ikke trærne eller de mange andre plantene i atriumet. Mangelen på waypoints bringer meg så videre til …
- Kartet er SØPPEL. Antagelig det verste jeg har vært borti i et spill. Det er et helt flatt 2D-kart, og etasjene ligger oppå hverandre sånn at når du ser på kartet aner du likevel ikke hvor du er. Det eneste det er nyttig til er å se kompassretningen, mens du må følge skilt på veggene og lære deg områdene for å finne fram. Hvis dette spillet hadde hatt waypoint-systemet til f.eks Darksiders 3 hadde det ikke vært et problem.
- Hovedpersonen er støgg. Dvs, hun er ikke stygg på ordentlig men når de har klistret dette scannede ansiktet på modellen så ser det ikke bra ut. Det er liksom noe Stallone-aktiv med kjeven.
- Endgamet er kjemperusha. Plutselig er spillet bare over. Ingen stor sisteboss, bare en serie kjempeenkle arenaer hvor fiendene tålte veldig lite. Jeg tror det var meninga at det skulle føles som Jesse var blitt superpowered men det var ikke akkurat slutten på Half-Life 2. Det har heller ingen ordentlig resolusjon, den må man visst spille DLC-en for å få.
Vel, enginen er som nevnt ganske kul selv om den ikke er 100 % optimalisert og det er noe mange frame drops her og der. Når spillet bruker sterke farger som rødt og gult er det veldig stilig. Musikken setter og god stemning. Omgivelsene og de generiske fiendene får kampene til å føles litt som The Matrix. Uten bullettime da, selv om dette og er laget av Remedy. Når du får levitation får du mye større bevegelsesfrihet og denne poweren er en av få ting i spillet som ikke føles klønete. Spillet har og ganske grei progresjon, er ikke altfor langt (rundt 20 timer) og har en ganske enkel trophy-liste.
6 av 10. Jeg synes nok at spill som The Evil Within-serien utforsker disse konseptene bedre og mer interessant. Dette er basert på paranormale hendelser som en actionversjon av Alan Wake (ps: Control er en uoffisiell oppfølger til Alan Wake), men det er synd de ikke gjør noe mer interessant med det. Den aller beste delen av spillet er hvor du går gjennom en labyrint som åpner og lukker og beveger seg rundt deg mens du hører på finsk kraftmittall, og spillet skulle hatt mye mer sånt istedenfor standard kjedelige kontorer/kjellere/varehus og plattformhopping på et grått astralplan.