Siste spill du fullførte

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
Jeg skulle egentlig poste dette i Hva spiller du nå, men plutselig var Control ferdig. Jeg har iallfall skrevet en liste over ting som fikk meg til å ræge litt i løpet av spilletida.
  • Aller først, det har liksom mer sandbox-feel enn spill-feel? Områdene er store og kameraet er litt langt unna. Jesse reagerer ikke når hun blir truffet eller gjør noe kult i kamp utenfor scripta kamper (de fleste kampene er fiender som bare tilfeldig spawner inn, selv i saverom). Spillet har generelt lite personlighet. Det føles som en engine-demo. Og enginen er forsåvidt kul, med masse lyseffekter og ødeleggbare omgivelser. Når du slåss knuses glass, det flyr papir og tresplintrer i lufta, vegger og søyler tar skade, det er røyk og partikler overalt, og du kan røske betong rett opp av gulvet for å yeete på fiender hvis det ikke er en kontorpult, kaffetrakter eller gaffeltruck i nærheten.
  • Kampene kan forsåvidt være stilige men det føles veldig stivt, og spillet har ikke engang et coversystem. For å kompensere for dette har de programmert AI-en til at de skyter som stormtroopere hvis du beveger deg, men treffer deg uten problem hvis du står i ro. Og du vil jo helst stå i ro når du skyter siden skytinga i spillet er temmelig elendig. Alternativet er å brukte Launch (telekinese) for å kaste ting på fiender, da får du både låse på dem og gjøre masse skade. Men enkelte fiender unnviker launch-angrep så da må du skyte.
  • Unntaket til regelen om at fiender er dårlig til å sikte er rakettfiendene. De dukker opp tidlig og er et problem gjennom hele spillet. De er nemlig: 1. vanskelige å identifisere som rakettfiender da de ikke har blitt gitt en spesiell siluett, hatt eller farge, 2. nesten helt lydløse når de avfyrer en rakett, plutselig bare eksploderer det rundt deg og du mista 90 % av HP-en, 3. det er ingen rakettindikator sånn som i alle andre spill. Granater har en indikator, men ikke raketter som gjør mye mer skade.
  • Bosser kan være veldig frustrerende. Førsteboss for eksempel flyr rundt sånn at du må se oppover, men da ser du ikke at det spawner småfiender på bakken som flanker deg og plutselig er du dau fem ganger på rad og det føles utrolig urettferdig. De fleste bossene i spillet har sånne atferder at de drar nye angrep utav ræva som du ikke har mulighet til å overleve uten å allerede vite hvordan angrepet fungerer. Et Nintendospill hadde f.eks stoppet opp litt og vist deg at "sjekk, under bossens andre form vil den slå i stykker bakken". Ikke at du plutselig dauer fordi bossen har lagd hull du ikke hadde sjans til å se fordi også denne bossen krever at du ser oppover for å kunne skade den.
  • Loadetidene suuuuuger. Hvis du dauer og blir flytta 50 meter unna til nærmeste control point (bonfire) så må du fortsatt sitte gjennom en 45 sekunder lang loadeskjerm. Jeg daua veldig mange ganger og har sikkert sett en time med loadeskjerm.
  • Du kan potensielt åpne opp side missions som er altfor vanskelige for din power level. Disse oppdragene er ikke markert med noe vanskelighetsgrad fordi spillet ikke har synlige levels så det hadde blitt vanskelig. I tillegg så mister du "source" (souls) når du dør fordi Dark Souls eksisterer.
  • Har sett spillet bli omtalt som en Metroidvania, men det eneste du bruker for å komme deg til nye områder i områder du allerede har passert er nøkkelkort som deles ut i løpet av historieoppdraga. Det er kun én egenskap som gir deg mer mulighet for utforskning og det er når du lærer å fly. Da får du til gjengjeld tilgang til hele spillet. De tre andre egenskapene; skjold, dodge og tankekontroll, er knyttet til sideoppdrag som du kan skippe hvis du vil.
  • Spillet er en slags looter shooter. Det er merkelig. Du har seks forskjellige våpen som plutselig blir tilgjengelige ved control points som du kan bruke resurser på å bygge. I kister og som drops vil du enten få mods som du kan bruke på å forbedre et våpen (raskere reload, mer skade, mindre ammo brukt mens du leviterer), eller på å forbedre deg selv (HP+, energy regen+, launch koster mindre energy å bruke). Du kan bruke resurser på å oppgradere våpen, eller til å lage tilfeldige mods. Det er et stort utvalg mods så at du faktisk får en bedre versjon av den du bruker er sjeldent. Jeg brukte en HP+43% mod gjennom nesten hele spillet. Fikk ikke noe bedre på 15 timer.
  • Historien er dårlig fortalt. Du starter in medias res, Jesse kommer til bygningen og … øh, pistolen til den gamle direktøren velger henne til å være den nye direktøren. Et eller annet paranormalt fenomen har inntatt bygningen og du må skyte folkene det har tatt over. I tillegg er bygninga hjemstedet til en masse "objects of power," ting som gir deg egenskaper, eller "altered items," ting med spesielle atferder som en badeand som teleporterer rundt, et kjøleskap som er tatt over av et gigantisk monster på astralplanet, eller et båtanker som produserer uendelige gjøkur (virkelig). Historien fortelles via samtaler med NPC-er hvor manuset føler det er viktig at vi ofte får innblikk i Jesse sine komplett uinteressante innsikter og sarkastiske kommentarer hun ikke sier høyt, samt diverse lore du plukker opp. Nesten all denne loren er bare svada, og det er sikkert 500+ casefiles, audio logs og videoer totalt. Altfor mye. For å sammenligne kan dere tenke på hvor mange dokumenter du plukker opp i løpet av et Resident Evil-spill. De er liksom plassert av en faktisk spilldesigner for å ikke avbryte flowen og det er ikke så mange av dem at du går lei, mens i Control blir du støtt og stadig å stoppe opp for å se et to minutter langt videoklipp. Du skjønner at dette er utviklerne bak Quantum Break liksom.
  • Jesse har en ting i hodet som hun snakker med iblant. Den blir historiemessig viktig i de aller siste kapitlene men har ingen gameplay-funksjon annet enn at den en sjelden gang markerer et control point eller en dør du skal gjennom. Noe som fører meg til …
  • INGEN WAYPOINTS! Dette spillet trenger seriøst noe du kan følge for å komme til målet ditt. Du kommer til oppdrag hvor du f.eks må skyte noe mugg i et stort rom og det tar en halvtime med saumfaring før du gir opp og sjekker en guide på youtube. Et annet oppdrag var å gå til Central Research, et fem etasjers høyt atrium, hvor jeg skulle "prate med planter". Etter å ha vandra rundt en stund så fant jeg at dette gjaldt veldig spesifikke små potteplanter, ikke trærne eller de mange andre plantene i atriumet. Mangelen på waypoints bringer meg så videre til …
  • Kartet er SØPPEL. Antagelig det verste jeg har vært borti i et spill. Det er et helt flatt 2D-kart, og etasjene ligger oppå hverandre sånn at når du ser på kartet aner du likevel ikke hvor du er. Det eneste det er nyttig til er å se kompassretningen, mens du må følge skilt på veggene og lære deg områdene for å finne fram. Hvis dette spillet hadde hatt waypoint-systemet til f.eks Darksiders 3 hadde det ikke vært et problem.
  • Hovedpersonen er støgg. Dvs, hun er ikke stygg på ordentlig men når de har klistret dette scannede ansiktet på modellen så ser det ikke bra ut. Det er liksom noe Stallone-aktiv med kjeven.
  • Endgamet er kjemperusha. Plutselig er spillet bare over. Ingen stor sisteboss, bare en serie kjempeenkle arenaer hvor fiendene tålte veldig lite. Jeg tror det var meninga at det skulle føles som Jesse var blitt superpowered men det var ikke akkurat slutten på Half-Life 2. Det har heller ingen ordentlig resolusjon, den må man visst spille DLC-en for å få.
At et spill med så mange spilldesign-issues fikk en haug med BAFTA-nominasjoner og vant IGN sitt game of the year skjønner jeg ikke. Men jeg runda det jo, så hva liker jeg med det?


Vel, enginen er som nevnt ganske kul selv om den ikke er 100 % optimalisert og det er noe mange frame drops her og der. Når spillet bruker sterke farger som rødt og gult er det veldig stilig. Musikken setter og god stemning. Omgivelsene og de generiske fiendene får kampene til å føles litt som The Matrix. Uten bullettime da, selv om dette og er laget av Remedy. Når du får levitation får du mye større bevegelsesfrihet og denne poweren er en av få ting i spillet som ikke føles klønete. Spillet har og ganske grei progresjon, er ikke altfor langt (rundt 20 timer) og har en ganske enkel trophy-liste.

6 av 10. Jeg synes nok at spill som The Evil Within-serien utforsker disse konseptene bedre og mer interessant. Dette er basert på paranormale hendelser som en actionversjon av Alan Wake (ps: Control er en uoffisiell oppfølger til Alan Wake), men det er synd de ikke gjør noe mer interessant med det. Den aller beste delen av spillet er hvor du går gjennom en labyrint som åpner og lukker og beveger seg rundt deg mens du hører på finsk kraftmittall, og spillet skulle hatt mye mer sånt istedenfor standard kjedelige kontorer/kjellere/varehus og plattformhopping på et grått astralplan.
 
Enig i all kritikken. Føler litt Remedy i bunn og grunn fortsatt er de samme folkene som laget Max Payne!? En gjeng overgira finner i en garasje som ser veldig mange Hollywood-filmer. Men på en eller annen måte klarer de fortsatt noenlunde menge seg med de største selskapene i 2020 når det har blitt så dyrt å lage dataspill?? Jeg syntes det var verd å spille da og det er mer enn jeg egentlig ville sagt om de fleste nye spill fra det året. Bare den følelsen når du flyr rundt i surrealistiske rom mens det blinker masse rare lys og det spilles intens elektronisk musikk ... Kanskje ikke til full pris da. Hadde elsket det mer hvis de hadde droppet den pinlig dårlige storien og rendyrket det som et hypnotiserende arthouse actionspill.
 

Houseman

Filmnerden
Medlem av ledelsen
Runda REtre to ganger, siste gang med S rank under to timer og med alle dukkene, dokumentene, låsene og våpendelene (skal si de hadde gjemt den siste godt). Godt fornøyd, mye bang for bucksa, en forbedring fra originalen selv om mye mangler og likte rekordsystemet, selv om det krevde altfor mye grinding å drepe mange nok zombier med ulike våpen. Jo, og kult med politiuniform. Synes også man fikk for lite glede av Magnumen og andre gang måtte jeg skippe å hente den for å spare tid, burde vært i item boxen fra start på runde to. Men alt i alt, gode greier, blir nok RE2-remake etter hvert også.
 
Sist redigert:

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Jeg har, faktisk ikke relatert til de over her, også spilt Control de siste dagene (med rabattkupong og salg ble det bare litt over hundrelappen på Fortellende Spill Butikk).

Og, vel, jeg kan ikke si at Thinaran tar feil, sånn egentlig, men... jeg liker det. Veldig, veldig godt. Men jeg har også følelsen av at grunnen til at jeg liker det er grunnen til at mange ikke liker det, hvis det gir mening.

For ja, det har en veldig rar struktur. Jeg har fortsatt til gode å spille et Remedy-spill jeg ikke har likt veldig godt (har ikke spilt Quantum Break), og mye av det er fordi de er jævlig gode til å lage engasjerende kampsystemer. Sånn sett lurer Control deg litt, siden du i løpet av kort tid blir enormt mye kraftigere her enn i både Max Payne og Alan Wake, men også fordi det er et mye mer old-school-spill enn tidligere. Dette er mer som et PC-spill fra rundt årtusenskiftet, hvor det er meninga du skal hoppe unna kuler og drit istedenfor å dukke ned bak cover (noe du, faktisk, kan gjøre - helt til dekket ditt blir skutt vekk - ved å trykke inn høyrestikka). Circle-strafing lever fortsatt i Control, for å si det sånn. Og det er ting nummer en jeg liker som andre kanskje ikke liker: Jesse er en glass cannon, og det er stort sett min foretrukne build i spill hvor det går an. Det er vanskelig innimellom, og det har vært et par punkter hvor jeg har slitt, men ingen av dem har vært bosser. I tillegg så er det - som Thinaran nevner - halvhjertede craftingsystemer (komplett med en remse meningsløse valutaer som gjør Destiny 2 - kongen av meningsløse valutaer i min bok - til skamme), nesten-nesten-Souls-tap av valuta, og et islett av billigkorv-Metroidvania. Og så historien, da. Og settingen.

Craftinga og det derre går i samme fella som Iconoclasts; finn en kombo som virker, og bruk den gjennom spillet. Jeg opplever at jeg faktisk ofte får bedre versjoner av modsene jeg bruker, da. Den magiske pistolen du får på starten kan du gjøre om til maskingevær, sniperrifle, rakettkaster og hagle, og... det er jo en god, gammel kombo. Det er noe eget med å spille et 2019-spill som henter fram de samme tropene vi koste oss med på nittitallet uten å gjøre spesielt mye mer ut av det... og det er igrunn litt den følelsen, følelsen av at her skal du få de gode, gamle våpnene fra Doom og Quake med masse smell, lyd, effekter og eksplosjoner, sammen med bevegelsessettet fra et Crackdown eller et Infamous, som tiltaler meg veldig. Men skjønner at ikke alle synes det er så gjevt.

Og en ting til: Græffiksa. Dette gjør ting jeg aldri har sett før. Fiendene er egentlig bare kjedelige zombier, men takket være effektarbeidet (zombiene er infisert av en guffen tåke fordi historieårsaker) er det noe helt eget ved å blæste dem i stykker og se disen gradvis lette. Noen fiender blir usynlige, og de kan du spore ved å holde øynene åpne for en disig effekt som markerer hvor de er for øyeblikket. Og, dessuten, det føles herlig å spille et spill hvor du faktisk kan knuse ting igjen. Vegger, rekkverk, gulv, tak - ikke bare inventar - går i fillebiter så fort du nyser på det. Det er mest visuelt, men har også en praktisk konsekvens ved at du ikke kan ta dekning bak en vegg som er skutt vekk (rart nok) - men det gjør at Control oppleves som et spill du er virkelig til stede i, at omgivelsene er noe mer enn bare kulisser. Dette krever dog sin maskin, jeg klarer ikke å få mer enn ~70fps med de mest krevende effektene skrudd ned på medium, som er så langt ned jeg er villig til å gå. Får kjøpe meg et RTX-kort (spillet støtter ray-tracing, må vite). Verdt å nevne at jeg fikk omtrent halvparten igjen av den ytelsen hvis jeg kjørte i DX11 istedenfor DX12. Rare greier.

Uansett: Høydepunktet for meg, og det jeg mistenker er det flest misliker ved spillet, er historien og settingen. Jeg skal ikke forsvare manus altfor mye - det er riktig at Jesse har papirtynn personlighet, men du får vite mer om henne i løpet av spillet, og spillet klarer faktisk å gjøre noe ut av karakteren hennes - etter sånn ti-femten timer. Mye av æren går til hun som spiller Jesse (stemme og performance capture), hun gjør en veldig god jobb uavhengig av hvor bra utgangspunktet hennes var (ikke det helt store). I noen scener er dialog overflødig siden den digitaliserte skuespilleren sier nok med blikk, kroppsspråk og mimikk. Det er det ikke ofte jeg ser i et dataspill.

Men uansett, historien og settingen. Spoilers de luxe i resten av innlegget. Control foregår i en transdimensjonal bygning som en gang på sekstitallet ble oppdaget av Federal Bureau of Control ("kontrollen" det er snakk om, viser til kontroll på spøkelsene som tyter ut over alt i hele USA, konstant) og så... gjorde de det bare til hovedkvarteret sitt. En kolossal brutalist-betongkloss som er milevis større på innsida enn på utsida og konstant veksler mellom ulike dimensjoner og portaler til fremmede univers med andre fysiske lover, som endrer layout til de grader at folk klager over at dassen har vært borte (som i, hele rommet) i flere uker og at da de kom på jobb hadde en post-it begynt å duplisere seg over alle tilgjengelige overflater så de bare forseglet kontoret og tok jobben på Teams. For å nevne to eksempler jeg flirte av. Dette er et spill hvor du, for å komme deg til viktige områder, må trekke i en lysbrytersnor tre ganger, valse gjennom et lite motell hvor du må løse et banalt puzzle, og så trekke i lyssnora tre ganger til bare for å åpne ei dør. De har ofra så mye for å legge inn disse små bitene (for det er mange flere), aktivt gjort det mekaniske kjipere, bare for å skape en greie som er ment å bygge opp under atmosfæren i spillet. En atmosfære som trekker store veksler på X-Files, Twin Peaks, SCP Foundation og The Cabin in the Woods, for å nevne de mest åpenbare. FBC er et byrå der ingen trenger å ha "I want to believe"-plakat på veggen, for alle vet at spøkelser og utenomjordiske vesener finnes; de vet også at bergene av byråkratiske retningslinjer og regler, som inkluderer egne avdelinger for ritualer og forordninger for å berolige spøkelsene som bor i de tusenvis av beslaglagte hjemsøkte gjenstandene de har sånn at de ikke går berserk, er det tynne sløret som holder illusjonen av - nettopp - kontroll i live og verdens undergang unna. Enn så lenge. Det er ikke like dramatisk som slutten på Cabin in the Woods, men i praksis er det det samme som har skjedd når Control starter. Denne setupen, med det fundamentalt himmelropende kokkos premisset som likevel gir en dyp gjenklang i meg, er så fascinerende at jeg virkelig ikke kan få nok. For: Hvilken annen respons er mulig for menneskeheten? Enten en fånyttes krig, eller det ypperste virkemiddelet vi har for å opprettholde normalitet og kontroll: Byråkratiet. Ingenting er så uhåndgripelig at det ikke kan byråkratiseres i hjel.

Og denne absurditeten ligger til grunn for det visuelle, som - i tillegg til å være teknisk i toppklasse - er noe av det mest konseptuelt helstøpte jeg har vært borti. Bygget du er i sitter fast på sekstitallet, fordi historieårsaker, og dermed er det utelukkende betong, trepaneler, skinnende røde plasttelefoner, billedrørs-PC-er med grønt fosfor, stålbjelker, asbestplater og alt det andre jeg aldri fikk sett meg mett på i Mad Men. Det visuelle uttrykket trekker veksler på nostalgi for en fordums kontorvirkelighet verken jeg eller - mistenker jeg - finnene som har laget spillet noengang har opplevd, unntatt på film og TV. For meg nailer Control den samme stemningen som Twin Peaks; en tilsynelatende normal situasjon som likevel er akkurat så off at du hele tiden har en fornemmelse av at alt holder på å rakne og at alle de forsvarsløse menneskene som befinner seg i den, allerede er redningsløst fortapt. Control gjør dette eksplisitt blant annet ved at bygget - som, som tidligere nevnt, er levende - trekker seg sammen når det blir angrepet av fiendene, digre klosser dras ut av veggene og truer med å kvele deg og alt annet; når du tar kontroll over et checkpoint trekker de seg tilbake igjen, normaliteten gjenopprettes - eller, altså, sløret trekkes litt for igjen. Helt til det skjer igjen. Alt dette underbygges av alle de små notatene, lydopptakene, filmene og ymse allehånde du skal samle opp underveis. Vanligvis utstår jeg ikke sånn drit, men siden settingen fenget meg såpass har jeg lest, sett og hørt gjennom alt. Mange detaljer som er viktige for å forstå helheten av settingen og historien er bare tilgjengelig her. Sånn sett står spillet i en skvis; det er åpenbart at å realisere alt som spillinnhold ikke ville latt seg gjøre, siden det ville tatt for lang tid å lage, og ikke vært så kult å spille. Så konsekvensen blir altså at du ikke får med deg grunnlaget for historien hvis du ikke tar jobben med å lese gjennom alt, og... det er ikke alltid så kult. Mange ting er spredd utover spillet, så du ikke får noen fortsettelse på en interessant setup før etter flere timer. Det er jo ikke en god måte å strukturere noe som helst på, og det smaker av at utviklerne hadde større ambisjoner enn det som lot seg gjennomføre, og at det gikk ut over totalopplevelsen. Men likevel? Jeg synes det er fett. Selv om det er klønete.

Og! Jeg likte kartet. Jeg likte fraværet av magisk kompass, jeg likte å måtte lære meg layout og tolke kartet, å skjønne hva de ulike fargenyansene på de forskjellige etasjene betød, likte å legge merke til at deler av kartet plutselig hadde flytta på seg eller blitt skravert ut. For meg støtter det opp under premisset om at du er et sted du ikke kan kontrollere. Jeg likte hvordan alle områdene ble bombastisk annonsert hver gang jeg fant et nytt, for å hamre inn hvilken funksjon hvert sted har i organisasjonen og la meg spekulere i hva som har foregått i de forlatte kontorene. Og i samme slengen nevner jeg at jeg likte at selv om Remedy kunne ha stappa inn jumpscares og mørke og drit, valgte de isteden å gjøre deg til Wonder Woman og la deg blæste deg faenivold gjennom alt så lenge du passer litt på. Istedenfor å være et skrekkspill (det finnes ikke skummelt, iallfall ikke for meg), blir spillet et genuint mysterium, av samme kaliber som Twin Peaks. Noe sånt er det så klart umulig å levere på (jfr. Twin Peaks sesong 2), men veien fram mot målet har vært en nytelse.

Tittelen på spillet er virkelig treffende. Spillet undersøker - med vekslende hell - den illusjonen av kontroll mennesker har, både av kontroll over sine omgivelser, over kloden som helhet, over virkeligheten - og over seg selv. Og så er det et knakende bra og overraskende gammaldags skytespill. Jeg liker det veldig godt. Men skjønner at det nok ikke gjelder alle, og at det stort sett er spillets egen feil. Litt mesterverk og litt kløneri, litt for store ambisjoner og litt for stor fallhøyde. Jeg er iallfall veldig glad for at de våget å satse, og gleder meg til neste spill fra Remedy. Pluss at jeg nok skal ha season pass til dette.
 
Sist redigert:

Agradula

Ridder Jonatann
Medlem av ledelsen
Jeg må bare poengtere at selv om jeg også likte alan wake godt så kan kampsystemet i alan wake virkelig ta seg et tak. Makan til søppel. Ideen er god men gjennomføringa? Nei. Nei. Bare nei. Stemninga derimot var det ingenting å si på i den spillen.
men jeg synes også control ser interessant ut.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Kan jo nevne at det muuuligens også er sånn "liker det av samme grunn som andre ikke liker det", men det er jo meninga at du skal famle rundt og bare "faen steike" hele tida i Alan Wake. 'n Alan er jo en mye seigere hovedperson som ikke akkurat er topptrent for fightings, så... jeg syntes det funka fint.
 
Topp