Siste spill du fullførte

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
Jeg skulle egentlig poste dette i Hva spiller du nå, men plutselig var Control ferdig. Jeg har iallfall skrevet en liste over ting som fikk meg til å ræge litt i løpet av spilletida.
  • Aller først, det har liksom mer sandbox-feel enn spill-feel? Områdene er store og kameraet er litt langt unna. Jesse reagerer ikke når hun blir truffet eller gjør noe kult i kamp utenfor scripta kamper (de fleste kampene er fiender som bare tilfeldig spawner inn, selv i saverom). Spillet har generelt lite personlighet. Det føles som en engine-demo. Og enginen er forsåvidt kul, med masse lyseffekter og ødeleggbare omgivelser. Når du slåss knuses glass, det flyr papir og tresplintrer i lufta, vegger og søyler tar skade, det er røyk og partikler overalt, og du kan røske betong rett opp av gulvet for å yeete på fiender hvis det ikke er en kontorpult, kaffetrakter eller gaffeltruck i nærheten.
  • Kampene kan forsåvidt være stilige men det føles veldig stivt, og spillet har ikke engang et coversystem. For å kompensere for dette har de programmert AI-en til at de skyter som stormtroopere hvis du beveger deg, men treffer deg uten problem hvis du står i ro. Og du vil jo helst stå i ro når du skyter siden skytinga i spillet er temmelig elendig. Alternativet er å brukte Launch (telekinese) for å kaste ting på fiender, da får du både låse på dem og gjøre masse skade. Men enkelte fiender unnviker launch-angrep så da må du skyte.
  • Unntaket til regelen om at fiender er dårlig til å sikte er rakettfiendene. De dukker opp tidlig og er et problem gjennom hele spillet. De er nemlig: 1. vanskelige å identifisere som rakettfiender da de ikke har blitt gitt en spesiell siluett, hatt eller farge, 2. nesten helt lydløse når de avfyrer en rakett, plutselig bare eksploderer det rundt deg og du mista 90 % av HP-en, 3. det er ingen rakettindikator sånn som i alle andre spill. Granater har en indikator, men ikke raketter som gjør mye mer skade.
  • Bosser kan være veldig frustrerende. Førsteboss for eksempel flyr rundt sånn at du må se oppover, men da ser du ikke at det spawner småfiender på bakken som flanker deg og plutselig er du dau fem ganger på rad og det føles utrolig urettferdig. De fleste bossene i spillet har sånne atferder at de drar nye angrep utav ræva som du ikke har mulighet til å overleve uten å allerede vite hvordan angrepet fungerer. Et Nintendospill hadde f.eks stoppet opp litt og vist deg at "sjekk, under bossens andre form vil den slå i stykker bakken". Ikke at du plutselig dauer fordi bossen har lagd hull du ikke hadde sjans til å se fordi også denne bossen krever at du ser oppover for å kunne skade den.
  • Loadetidene suuuuuger. Hvis du dauer og blir flytta 50 meter unna til nærmeste control point (bonfire) så må du fortsatt sitte gjennom en 45 sekunder lang loadeskjerm. Jeg daua veldig mange ganger og har sikkert sett en time med loadeskjerm.
  • Du kan potensielt åpne opp side missions som er altfor vanskelige for din power level. Disse oppdragene er ikke markert med noe vanskelighetsgrad fordi spillet ikke har synlige levels så det hadde blitt vanskelig. I tillegg så mister du "source" (souls) når du dør fordi Dark Souls eksisterer.
  • Har sett spillet bli omtalt som en Metroidvania, men det eneste du bruker for å komme deg til nye områder i områder du allerede har passert er nøkkelkort som deles ut i løpet av historieoppdraga. Det er kun én egenskap som gir deg mer mulighet for utforskning og det er når du lærer å fly. Da får du til gjengjeld tilgang til hele spillet. De tre andre egenskapene; skjold, dodge og tankekontroll, er knyttet til sideoppdrag som du kan skippe hvis du vil.
  • Spillet er en slags looter shooter. Det er merkelig. Du har seks forskjellige våpen som plutselig blir tilgjengelige ved control points som du kan bruke resurser på å bygge. I kister og som drops vil du enten få mods som du kan bruke på å forbedre et våpen (raskere reload, mer skade, mindre ammo brukt mens du leviterer), eller på å forbedre deg selv (HP+, energy regen+, launch koster mindre energy å bruke). Du kan bruke resurser på å oppgradere våpen, eller til å lage tilfeldige mods. Det er et stort utvalg mods så at du faktisk får en bedre versjon av den du bruker er sjeldent. Jeg brukte en HP+43% mod gjennom nesten hele spillet. Fikk ikke noe bedre på 15 timer.
  • Historien er dårlig fortalt. Du starter in medias res, Jesse kommer til bygningen og … øh, pistolen til den gamle direktøren velger henne til å være den nye direktøren. Et eller annet paranormalt fenomen har inntatt bygningen og du må skyte folkene det har tatt over. I tillegg er bygninga hjemstedet til en masse "objects of power," ting som gir deg egenskaper, eller "altered items," ting med spesielle atferder som en badeand som teleporterer rundt, et kjøleskap som er tatt over av et gigantisk monster på astralplanet, eller et båtanker som produserer uendelige gjøkur (virkelig). Historien fortelles via samtaler med NPC-er hvor manuset føler det er viktig at vi ofte får innblikk i Jesse sine komplett uinteressante innsikter og sarkastiske kommentarer hun ikke sier høyt, samt diverse lore du plukker opp. Nesten all denne loren er bare svada, og det er sikkert 500+ casefiles, audio logs og videoer totalt. Altfor mye. For å sammenligne kan dere tenke på hvor mange dokumenter du plukker opp i løpet av et Resident Evil-spill. De er liksom plassert av en faktisk spilldesigner for å ikke avbryte flowen og det er ikke så mange av dem at du går lei, mens i Control blir du støtt og stadig å stoppe opp for å se et to minutter langt videoklipp. Du skjønner at dette er utviklerne bak Quantum Break liksom.
  • Jesse har en ting i hodet som hun snakker med iblant. Den blir historiemessig viktig i de aller siste kapitlene men har ingen gameplay-funksjon annet enn at den en sjelden gang markerer et control point eller en dør du skal gjennom. Noe som fører meg til …
  • INGEN WAYPOINTS! Dette spillet trenger seriøst noe du kan følge for å komme til målet ditt. Du kommer til oppdrag hvor du f.eks må skyte noe mugg i et stort rom og det tar en halvtime med saumfaring før du gir opp og sjekker en guide på youtube. Et annet oppdrag var å gå til Central Research, et fem etasjers høyt atrium, hvor jeg skulle "prate med planter". Etter å ha vandra rundt en stund så fant jeg at dette gjaldt veldig spesifikke små potteplanter, ikke trærne eller de mange andre plantene i atriumet. Mangelen på waypoints bringer meg så videre til …
  • Kartet er SØPPEL. Antagelig det verste jeg har vært borti i et spill. Det er et helt flatt 2D-kart, og etasjene ligger oppå hverandre sånn at når du ser på kartet aner du likevel ikke hvor du er. Det eneste det er nyttig til er å se kompassretningen, mens du må følge skilt på veggene og lære deg områdene for å finne fram. Hvis dette spillet hadde hatt waypoint-systemet til f.eks Darksiders 3 hadde det ikke vært et problem.
  • Hovedpersonen er støgg. Dvs, hun er ikke stygg på ordentlig men når de har klistret dette scannede ansiktet på modellen så ser det ikke bra ut. Det er liksom noe Stallone-aktiv med kjeven.
  • Endgamet er kjemperusha. Plutselig er spillet bare over. Ingen stor sisteboss, bare en serie kjempeenkle arenaer hvor fiendene tålte veldig lite. Jeg tror det var meninga at det skulle føles som Jesse var blitt superpowered men det var ikke akkurat slutten på Half-Life 2. Det har heller ingen ordentlig resolusjon, den må man visst spille DLC-en for å få.
At et spill med så mange spilldesign-issues fikk en haug med BAFTA-nominasjoner og vant IGN sitt game of the year skjønner jeg ikke. Men jeg runda det jo, så hva liker jeg med det?


Vel, enginen er som nevnt ganske kul selv om den ikke er 100 % optimalisert og det er noe mange frame drops her og der. Når spillet bruker sterke farger som rødt og gult er det veldig stilig. Musikken setter og god stemning. Omgivelsene og de generiske fiendene får kampene til å føles litt som The Matrix. Uten bullettime da, selv om dette og er laget av Remedy. Når du får levitation får du mye større bevegelsesfrihet og denne poweren er en av få ting i spillet som ikke føles klønete. Spillet har og ganske grei progresjon, er ikke altfor langt (rundt 20 timer) og har en ganske enkel trophy-liste.

6 av 10. Jeg synes nok at spill som The Evil Within-serien utforsker disse konseptene bedre og mer interessant. Dette er basert på paranormale hendelser som en actionversjon av Alan Wake (ps: Control er en uoffisiell oppfølger til Alan Wake), men det er synd de ikke gjør noe mer interessant med det. Den aller beste delen av spillet er hvor du går gjennom en labyrint som åpner og lukker og beveger seg rundt deg mens du hører på finsk kraftmittall, og spillet skulle hatt mye mer sånt istedenfor standard kjedelige kontorer/kjellere/varehus og plattformhopping på et grått astralplan.
 
Enig i all kritikken. Føler litt Remedy i bunn og grunn fortsatt er de samme folkene som laget Max Payne!? En gjeng overgira finner i en garasje som ser veldig mange Hollywood-filmer. Men på en eller annen måte klarer de fortsatt noenlunde menge seg med de største selskapene i 2020 når det har blitt så dyrt å lage dataspill?? Jeg syntes det var verd å spille da og det er mer enn jeg egentlig ville sagt om de fleste nye spill fra det året. Bare den følelsen når du flyr rundt i surrealistiske rom mens det blinker masse rare lys og det spilles intens elektronisk musikk ... Kanskje ikke til full pris da. Hadde elsket det mer hvis de hadde droppet den pinlig dårlige storien og rendyrket det som et hypnotiserende arthouse actionspill.
 

Houseman

Filmnerden
Medlem av ledelsen
Runda REtre to ganger, siste gang med S rank under to timer og med alle dukkene, dokumentene, låsene og våpendelene (skal si de hadde gjemt den siste godt). Godt fornøyd, mye bang for bucksa, en forbedring fra originalen selv om mye mangler og likte rekordsystemet, selv om det krevde altfor mye grinding å drepe mange nok zombier med ulike våpen. Jo, og kult med politiuniform. Synes også man fikk for lite glede av Magnumen og andre gang måtte jeg skippe å hente den for å spare tid, burde vært i item boxen fra start på runde to. Men alt i alt, gode greier, blir nok RE2-remake etter hvert også.
 
Sist redigert:

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Jeg har, faktisk ikke relatert til de over her, også spilt Control de siste dagene (med rabattkupong og salg ble det bare litt over hundrelappen på Fortellende Spill Butikk).

Og, vel, jeg kan ikke si at Thinaran tar feil, sånn egentlig, men... jeg liker det. Veldig, veldig godt. Men jeg har også følelsen av at grunnen til at jeg liker det er grunnen til at mange ikke liker det, hvis det gir mening.

For ja, det har en veldig rar struktur. Jeg har fortsatt til gode å spille et Remedy-spill jeg ikke har likt veldig godt (har ikke spilt Quantum Break), og mye av det er fordi de er jævlig gode til å lage engasjerende kampsystemer. Sånn sett lurer Control deg litt, siden du i løpet av kort tid blir enormt mye kraftigere her enn i både Max Payne og Alan Wake, men også fordi det er et mye mer old-school-spill enn tidligere. Dette er mer som et PC-spill fra rundt årtusenskiftet, hvor det er meninga du skal hoppe unna kuler og drit istedenfor å dukke ned bak cover (noe du, faktisk, kan gjøre - helt til dekket ditt blir skutt vekk - ved å trykke inn høyrestikka). Circle-strafing lever fortsatt i Control, for å si det sånn. Og det er ting nummer en jeg liker som andre kanskje ikke liker: Jesse er en glass cannon, og det er stort sett min foretrukne build i spill hvor det går an. Det er vanskelig innimellom, og det har vært et par punkter hvor jeg har slitt, men ingen av dem har vært bosser. I tillegg så er det - som Thinaran nevner - halvhjertede craftingsystemer (komplett med en remse meningsløse valutaer som gjør Destiny 2 - kongen av meningsløse valutaer i min bok - til skamme), nesten-nesten-Souls-tap av valuta, og et islett av billigkorv-Metroidvania. Og så historien, da. Og settingen.

Craftinga og det derre går i samme fella som Iconoclasts; finn en kombo som virker, og bruk den gjennom spillet. Jeg opplever at jeg faktisk ofte får bedre versjoner av modsene jeg bruker, da. Den magiske pistolen du får på starten kan du gjøre om til maskingevær, sniperrifle, rakettkaster og hagle, og... det er jo en god, gammel kombo. Det er noe eget med å spille et 2019-spill som henter fram de samme tropene vi koste oss med på nittitallet uten å gjøre spesielt mye mer ut av det... og det er igrunn litt den følelsen, følelsen av at her skal du få de gode, gamle våpnene fra Doom og Quake med masse smell, lyd, effekter og eksplosjoner, sammen med bevegelsessettet fra et Crackdown eller et Infamous, som tiltaler meg veldig. Men skjønner at ikke alle synes det er så gjevt.

Og en ting til: Græffiksa. Dette gjør ting jeg aldri har sett før. Fiendene er egentlig bare kjedelige zombier, men takket være effektarbeidet (zombiene er infisert av en guffen tåke fordi historieårsaker) er det noe helt eget ved å blæste dem i stykker og se disen gradvis lette. Noen fiender blir usynlige, og de kan du spore ved å holde øynene åpne for en disig effekt som markerer hvor de er for øyeblikket. Og, dessuten, det føles herlig å spille et spill hvor du faktisk kan knuse ting igjen. Vegger, rekkverk, gulv, tak - ikke bare inventar - går i fillebiter så fort du nyser på det. Det er mest visuelt, men har også en praktisk konsekvens ved at du ikke kan ta dekning bak en vegg som er skutt vekk (rart nok) - men det gjør at Control oppleves som et spill du er virkelig til stede i, at omgivelsene er noe mer enn bare kulisser. Dette krever dog sin maskin, jeg klarer ikke å få mer enn ~70fps med de mest krevende effektene skrudd ned på medium, som er så langt ned jeg er villig til å gå. Får kjøpe meg et RTX-kort (spillet støtter ray-tracing, må vite). Verdt å nevne at jeg fikk omtrent halvparten igjen av den ytelsen hvis jeg kjørte i DX11 istedenfor DX12. Rare greier.

Uansett: Høydepunktet for meg, og det jeg mistenker er det flest misliker ved spillet, er historien og settingen. Jeg skal ikke forsvare manus altfor mye - det er riktig at Jesse har papirtynn personlighet, men du får vite mer om henne i løpet av spillet, og spillet klarer faktisk å gjøre noe ut av karakteren hennes - etter sånn ti-femten timer. Mye av æren går til hun som spiller Jesse (stemme og performance capture), hun gjør en veldig god jobb uavhengig av hvor bra utgangspunktet hennes var (ikke det helt store). I noen scener er dialog overflødig siden den digitaliserte skuespilleren sier nok med blikk, kroppsspråk og mimikk. Det er det ikke ofte jeg ser i et dataspill.

Men uansett, historien og settingen. Spoilers de luxe i resten av innlegget. Control foregår i en transdimensjonal bygning som en gang på sekstitallet ble oppdaget av Federal Bureau of Control ("kontrollen" det er snakk om, viser til kontroll på spøkelsene som tyter ut over alt i hele USA, konstant) og så... gjorde de det bare til hovedkvarteret sitt. En kolossal brutalist-betongkloss som er milevis større på innsida enn på utsida og konstant veksler mellom ulike dimensjoner og portaler til fremmede univers med andre fysiske lover, som endrer layout til de grader at folk klager over at dassen har vært borte (som i, hele rommet) i flere uker og at da de kom på jobb hadde en post-it begynt å duplisere seg over alle tilgjengelige overflater så de bare forseglet kontoret og tok jobben på Teams. For å nevne to eksempler jeg flirte av. Dette er et spill hvor du, for å komme deg til viktige områder, må trekke i en lysbrytersnor tre ganger, valse gjennom et lite motell hvor du må løse et banalt puzzle, og så trekke i lyssnora tre ganger til bare for å åpne ei dør. De har ofra så mye for å legge inn disse små bitene (for det er mange flere), aktivt gjort det mekaniske kjipere, bare for å skape en greie som er ment å bygge opp under atmosfæren i spillet. En atmosfære som trekker store veksler på X-Files, Twin Peaks, SCP Foundation og The Cabin in the Woods, for å nevne de mest åpenbare. FBC er et byrå der ingen trenger å ha "I want to believe"-plakat på veggen, for alle vet at spøkelser og utenomjordiske vesener finnes; de vet også at bergene av byråkratiske retningslinjer og regler, som inkluderer egne avdelinger for ritualer og forordninger for å berolige spøkelsene som bor i de tusenvis av beslaglagte hjemsøkte gjenstandene de har sånn at de ikke går berserk, er det tynne sløret som holder illusjonen av - nettopp - kontroll i live og verdens undergang unna. Enn så lenge. Det er ikke like dramatisk som slutten på Cabin in the Woods, men i praksis er det det samme som har skjedd når Control starter. Denne setupen, med det fundamentalt himmelropende kokkos premisset som likevel gir en dyp gjenklang i meg, er så fascinerende at jeg virkelig ikke kan få nok. For: Hvilken annen respons er mulig for menneskeheten? Enten en fånyttes krig, eller det ypperste virkemiddelet vi har for å opprettholde normalitet og kontroll: Byråkratiet. Ingenting er så uhåndgripelig at det ikke kan byråkratiseres i hjel.

Og denne absurditeten ligger til grunn for det visuelle, som - i tillegg til å være teknisk i toppklasse - er noe av det mest konseptuelt helstøpte jeg har vært borti. Bygget du er i sitter fast på sekstitallet, fordi historieårsaker, og dermed er det utelukkende betong, trepaneler, skinnende røde plasttelefoner, billedrørs-PC-er med grønt fosfor, stålbjelker, asbestplater og alt det andre jeg aldri fikk sett meg mett på i Mad Men. Det visuelle uttrykket trekker veksler på nostalgi for en fordums kontorvirkelighet verken jeg eller - mistenker jeg - finnene som har laget spillet noengang har opplevd, unntatt på film og TV. For meg nailer Control den samme stemningen som Twin Peaks; en tilsynelatende normal situasjon som likevel er akkurat så off at du hele tiden har en fornemmelse av at alt holder på å rakne og at alle de forsvarsløse menneskene som befinner seg i den, allerede er redningsløst fortapt. Control gjør dette eksplisitt blant annet ved at bygget - som, som tidligere nevnt, er levende - trekker seg sammen når det blir angrepet av fiendene, digre klosser dras ut av veggene og truer med å kvele deg og alt annet; når du tar kontroll over et checkpoint trekker de seg tilbake igjen, normaliteten gjenopprettes - eller, altså, sløret trekkes litt for igjen. Helt til det skjer igjen. Alt dette underbygges av alle de små notatene, lydopptakene, filmene og ymse allehånde du skal samle opp underveis. Vanligvis utstår jeg ikke sånn drit, men siden settingen fenget meg såpass har jeg lest, sett og hørt gjennom alt. Mange detaljer som er viktige for å forstå helheten av settingen og historien er bare tilgjengelig her. Sånn sett står spillet i en skvis; det er åpenbart at å realisere alt som spillinnhold ikke ville latt seg gjøre, siden det ville tatt for lang tid å lage, og ikke vært så kult å spille. Så konsekvensen blir altså at du ikke får med deg grunnlaget for historien hvis du ikke tar jobben med å lese gjennom alt, og... det er ikke alltid så kult. Mange ting er spredd utover spillet, så du ikke får noen fortsettelse på en interessant setup før etter flere timer. Det er jo ikke en god måte å strukturere noe som helst på, og det smaker av at utviklerne hadde større ambisjoner enn det som lot seg gjennomføre, og at det gikk ut over totalopplevelsen. Men likevel? Jeg synes det er fett. Selv om det er klønete.

Og! Jeg likte kartet. Jeg likte fraværet av magisk kompass, jeg likte å måtte lære meg layout og tolke kartet, å skjønne hva de ulike fargenyansene på de forskjellige etasjene betød, likte å legge merke til at deler av kartet plutselig hadde flytta på seg eller blitt skravert ut. For meg støtter det opp under premisset om at du er et sted du ikke kan kontrollere. Jeg likte hvordan alle områdene ble bombastisk annonsert hver gang jeg fant et nytt, for å hamre inn hvilken funksjon hvert sted har i organisasjonen og la meg spekulere i hva som har foregått i de forlatte kontorene. Og i samme slengen nevner jeg at jeg likte at selv om Remedy kunne ha stappa inn jumpscares og mørke og drit, valgte de isteden å gjøre deg til Wonder Woman og la deg blæste deg faenivold gjennom alt så lenge du passer litt på. Istedenfor å være et skrekkspill (det finnes ikke skummelt, iallfall ikke for meg), blir spillet et genuint mysterium, av samme kaliber som Twin Peaks. Noe sånt er det så klart umulig å levere på (jfr. Twin Peaks sesong 2), men veien fram mot målet har vært en nytelse.

Tittelen på spillet er virkelig treffende. Spillet undersøker - med vekslende hell - den illusjonen av kontroll mennesker har, både av kontroll over sine omgivelser, over kloden som helhet, over virkeligheten - og over seg selv. Og så er det et knakende bra og overraskende gammaldags skytespill. Jeg liker det veldig godt. Men skjønner at det nok ikke gjelder alle, og at det stort sett er spillets egen feil. Litt mesterverk og litt kløneri, litt for store ambisjoner og litt for stor fallhøyde. Jeg er iallfall veldig glad for at de våget å satse, og gleder meg til neste spill fra Remedy. Pluss at jeg nok skal ha season pass til dette.
 
Sist redigert:

Agradula

Ridder Jonatann
Medlem av ledelsen
Jeg må bare poengtere at selv om jeg også likte alan wake godt så kan kampsystemet i alan wake virkelig ta seg et tak. Makan til søppel. Ideen er god men gjennomføringa? Nei. Nei. Bare nei. Stemninga derimot var det ingenting å si på i den spillen.
men jeg synes også control ser interessant ut.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Kan jo nevne at det muuuligens også er sånn "liker det av samme grunn som andre ikke liker det", men det er jo meninga at du skal famle rundt og bare "faen steike" hele tida i Alan Wake. 'n Alan er jo en mye seigere hovedperson som ikke akkurat er topptrent for fightings, så... jeg syntes det funka fint.
 

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
Runda Star Wars Jedi Fallen Order EA (som tittelen sier). Star Wars pluss Dark Souls, kan det funke? Vel, Souls-elementene i dette spillet er at du har store åpne kart hvor du åpner snarveier, og litt stiv slåssing. Du får exp som du bruker til å kjøpe nye skills, og hvis du blir drept mister du all expen du bærer på, men kan få den tilbake ved å slå fienden som drepte deg.

Det store problemet når du skal soulse et jedi-spill er at du vil jo plassere ut utstyr som spilleren skal samle. Funker flott i Dark Souls hvor du bare spiller en create-a-character som kan bruke alle våpen, men en jedi har en lightsaber. Du kan ikke forbedre en lightsaber. Bortsett fra med en skill som arbitrært gjør at den gjør mer skade da. Så det du finner i kister er 1. lightsaber-deler for dekorasjon. 2. paintjobs til droiden din og skipet. Og 3. ponchoer og outfits til gingeren. Alt dette er cosmetics (eller skal jeg si fashion souls?), og jeg har problemer med alt av det. For det første, de standard paintjobbene til Mantis-skipet og BD-1 er jo del av designen deres. Det føles feil å bytte farge på et skip du ikke engang eier, og hvis du bytter farge på f.eks R2-D2 til hvit og gul så er han ikke R2-D2, han er R2-C4. Og hvem faen bruker ponchoer, ærlig talt. Jeg bytta poncho ganske ofte fordi jeg ikke var fornøyd med noen av dem, men brukte vel mest de som minner om den Clint Eastwood bruker i Man with No Name-trilogien. Eller bare tok den av. Legg merke til at han ikke bruker poncho i nesten noen av de offisielle bildene. Og lightsaber-delene kan du jo ikke engang se! Hva er poengeeeet.

Spillet føles på mange måter ganske underkokt. Skjønner at siden dette spillet er satt i Star Wars-kontinuiteten (foregår ca samtidig som Rogue One-filmen) så har man ikke så stort spillerom, men storyen er virkelig altfor lite episk til Star Wars å være. Spillet går ut på at du følger reisen til en død arkeolog-jedi til diverse planeter sånn at du kan få en nøkkel som åpner et hvelv på planeten du startet denne reisa på. Det er ganske uengasjerende greier, og de to stygge romvesenene som du reiser rundt med klarte heller ikke holde interessen oppe. Cal Kestis (som den rødhåra heter) har PTSD etter at order 66 drepte mesteren hans, og det er grunnen til at du ikke har alle jedi-egenskapene dine låst opp fra begynnelsen. Cal er en elendig helt og det er fordi skrivinga er så svak, og Cameron Monaghan sitt stemmeskuespill tilfører dessverre lite til figuren. Det er synd, for jeg digger han både i Shameless og Gotham.

e4a1e7eb-d889-4447-b8f6-e10ceeafa31f.jpg


De fire hovedplanetene er ganske store og det er mye crap å samle for platinumen, men jeg tror ikke jeg brukte mye mer enn maks 20 timer. Første gjennomspilling av planeten og så en tur tilbake senere for å samle alle tingene. Det trekker ut spilletida en god del at det ikke er noe fast travel-system, men det er det eneste. Bortsett fra fire vanskeligere versjoner av standardfiender (én per planet) er det ingen ordentlige superbosser. Faktisk er det veldig få bosser totalt (og ganske få fiendetyper. Håper du liker edderkopper)! Og du får liksom ikke den helt store tilfredsstillelsen av å drepe en boss når det spilles en cutscene som plutselig stopper kampen du var investert i så du ikke får fullført eller en cutscene etter en bosskamp hvor ei dame må komme og redde deg eller får inn siste hit på skurken for gud forby at en mann virker sterk i 2020.

En annen grunn til at spillet føles som det kunne trengt et ekstra år med utvikling er alle bugsene. At det er helt sjukt med tekstur-popin er vel UE4 men her er noen av bugsa jeg kom over:
- Når du åpner en kiste er det en animasjon hvor droiden din smetter inn, kista hopper rundt litt og droiden kommer ut med det den fant. De planla vel at denne skulle spille under vann og, men de glemte å animere den. Du åpner kista, kista hopper rundt, men BD er på ryggen din hele tida.
- Det er masse visuelle bugs hvor det ser ut som det er en hemmelighet bak en vegg men det er bare en bug.
- Jeg gjorde en save på et punkt og da jeg kom tilbake ble jeg truffet av en blaster fra en fiende jeg hadde oversett. Dette førte til at lyden forsvant og jeg ikke kunne gå inn på pausemenyen, så jeg måtte skru spillet av og på.
- Det er en seksjon i spillet hvor sabelen din er ødelagt så du kan ikke bruke den. Bortsett fra at min var på, og jeg kunne skru den av og på og den ble hengende på beltet mitt med lys ut av begge endene men angrepsknappen reagerte ikke. Jeg skjønte ikke hva som var galt så jeg omstartet spillet og måtte se en fire minutter lang cutscene på nytt. Du kan ikke skippe dem.
- Tre kræsj til BSOD.
- Når du faller ned et sted spawner du på forrige plattform. Bortsett fra når du ikke gjør det:

Å si at slåssinga er artig blir å dra det litt langt, men den er adekvat, om litt uoversiktlig. Når du får den doble lightsaberen blir det spesielt ille fordi sterke HDR-lys peives rundt og distraherer fra animasjonene. Å pare den trege og bevisste slåssinga fra souls med kjapp lightsaber-fekting funker altså ikke kjempebra. Jeg spiller ikke souls fordi jeg ikke har tålmodighet for frustrasjon men dette har i det minste vanskelighetsgrader så det var overkommelig. Det er ganske kos å jakte på de meningsløse tingene for å få counteren til 100 %, bortsett fra når du knoter en halvtime i nightbrother village fordi kartet sier at det er en vei her og det er åpenbart at det skulle vært en snarvei her istedenfor en låst port men utviklerne glemte å legge den inn så jeg må gå rundt hele kartet istedet.

6/10. Det er noen kule Star Wars-øyeblikk, f.eks når du ankommer Kashyyyk, noen av bosskampene er bra og jeg liker når stormtrooperne snakker seg i mellom om hvor dårlig det går mens du massakrerer dem, lol. Til salgspris er det helt ålreit. Til standardprisen 699? Glem det.
 

Lodin

Der Waaaah
Sier meg ferdig med Maneater for nå. Og for et spill. Lett den beste sandboxen jeg har vært borti på lenge. Hele konseptet er så enkelt og det bare funker. Du er en hai. Du spiser.
Premisset i spillet er at det er no ræva reality show hvor Jerry fra Rick & Morty følger en gæren haifisker fra fake New Orleans. Ihvertfall fanger han en diger hai og kapper opp magen dens og ut derfra spretter du, biter av ham hånda og blir pælma i vannet. Han svinet der er din nemisis etter dette.
Ihvertfall starter man som en baby hai (du du dutteru) og må jobbe seg oppover næringskjeden. I starten suger spillet for omtrent alt kan nomme deg, men mens man spiller blir man stadig større og bedre og kan nomme alt. Første gang man kommer over en krokodille (haier kan puste i ferskvann, hold kjeft) blir man så redd og rømmer. Så en god del senere er man et beist uten like og nommer uten like. Dette spillet har den beste karakterprogresjonen jeg noensinne har sett. Hver gang du går opp i level betyr det noe og ofte blir utseendet til haien din endra.
I starten var jeg ikke fan av kontrollen, men den sitter. Det er altfor mange knapper å holde styr på og det tok litt tid å vende seg til, men når du først finner ut av det suser du omkring som Jaws. eller drit i det, Jaws suger balle. Pelleline (for man er en jentehai og min heter det) hadde nomma Jaws lett.

Dette er på høyde med GTA5 og Sleepy Dogs bare at man er en hai. Spill det da.


E: Jo en ting jeg bør nevne er at jeg har jo alltid vært redd for havet som dere vet. Særlig hvaler skremmer meg.
Jeg trudde ikke jeg skulle greie å spille dette når man havner på dypt vann, men den gang ei! Jeg nommer sperm og spermhvaler som en baws.
Tror faktisk spillet har vært terapautisk for meg.
 
Sist redigert:

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
En mindre kjent PS4-eksklusiv er Concrete Genie. Du spiller Ash, en gutt som bor i en kjip fraflytta by hvor de eneste som vandrer i gatene er en gjeng med drittunger som mobber deg. Ash sin hobby er å tegne i tegneblokka si, men en av drittungene river alle sidene ut så de blir spredd over hele byen, så da skjønner du hva du må gjøre. Ash blir også eier av en magisk pensel, og denne gjør at du kan male på veggene i byen for å vekke den til live igjen. Men det mest magiske den kan gjøre er å tegne "genies", monstre som blir levende og vandrer på veggene. De kommer i forskjellige elementtyper og kan hjelpe deg med diverse hindre i byen. De er veldig søte og uttrykksfulle og det er artig å observere dem interagere med de andre tegningene dine.

concrete_genie_game_still.jpg


Spillet har ikke noe freehand-tegning (kanskje VR-delen har det), du må velge et motiv fra tegneblokka di for å tegne det etterhvert som du finner nye sider. På monstrene kan du legge til ører, haler, hatter og andre dekorasjoner du finner. Monstrene vil ofte be deg om å male spesifikke motiver, og dette vil gi deg supermaling som du kan bruke for å fjerne "darkness" fra enkelte vegger. Når all darkness er borte har du fullført området. Og det er bare et halvt dusin områder men det er nok av valgfri hemmeligheter å finne hvis du vil ha platinumen.

Byen Denska starter kjedelig og grå, men vil fort lyse opp av de fargerike og animerte maleriene dine. Menneskefigurene i spillet virker basert på Tim Burton dukkefilmer typ Coraline, hvor øyne og munn ser ut som de er animerte med stop motion-teknikk. Veldig sjarmerende. Spillet er gjennomgående sjarmerende og koselig, og passer både for barn og voksne. Jeg runda spillet på kanskje åtte timer.
 

Houseman

Filmnerden
Medlem av ledelsen
Ferdig med FFsju. Det er ikke 10/10 game of the century for meg, det er litt for dratt ut, noen litt kjipe smådeler og litt for mye eksposisjon noen steder, men det er utrolig bra presentert og fortalt og stort sett en A+ spillopplevelse. Derimot var det for meg passe lineært til å være et JRPG. Får vel spille litt mer og for å nå level 50 og å makse ut den grønne magien. Ja, og står klar når Part 2 kommer.

Nå er det på tide med Noe Helt Annet, aka. TLoU som oppladning til TLoU2, med mindre jeg går kraftlei spill som prøver å være film underveis.
 
Sist redigert:

Thinaran

Den mannlige sexbomba
Medlem av ledelsen
Timespinner kom ut samme året som Iconoclasts, og jeg tenkte på det spillet flere ganger. For der Iconoclasts prøver å finne på mer originalt gameplay, følger Timespinner Symphony of the Night ganske slavisk. Samme abilities, samme typer områder, musikk som hinter til låter i SotN. Og backdash-knapp, lol. Våpnene til helten er ganske like våpenene til Shanoa fra Order of Ecclesia, hvor det er to kuler som flyr rundt som gjør seg om til forskjellige våpen, Green Lantern-style. Du kan utstyre deg med to av det samme våpenet (anbefales), eller ha to forskjellige kuler som angriper annenhver gang (klønete, anbefales ikke). Så kan du ha en magi aktiv, og en passiv egenskap, som å sette fyr på fiender så de blør tall i noen sekunder, få et skjold, helse-regen. Det vanlige.

Og der Iconoclasts hadde en historie skrevet av designeren og er tungt innarbeidet i spillet, har designeren av Timespinner outsourcet manuset fordi han ikke følte han var noe flink til å skrive. Dette gjør at de føles som to helt separate deler som ikke har innvirkning på hverandre. Ikke at det er et stort problem, egentlig, for manuset som er skrevet av denne San Fransisco aktivistgruppa er kondensert kreft og dialoger er noe du vil skippe for enhver pris. Bare trykk start to ganger kjapt.

timespinner-screenshot-01-ps4-us-06sep2018.jpg


Gimmicken i spillet er at helten kan reise gjennom tid, men rent praktisk sett så betyr det bare at du har to kart du må reise mellom iblant. Å gjøre ting i fortida er bare gameplay-messig brukt noen få ganger, noe som er litt skuffende i et spill med dette konseptet, og det føles i enkelte tilfeller som et påskudd for å kunne gjenbruke områder. Spillet var ikke akkurat en gigasuksess på Cuckstarter, og de har enda ikke levert 3DS-versjonen som var et stretch goal.

Det er ikke så mye å si om Timespinner. Det starter litt vrient og de første fiendene er sånne hvor du tar irriterende skade hele tida pga hvordan de beveger seg, men det tar ikke lang tid før du får altfor sterke våpen, utstyr med høyt forsvar og altfor mye HP. Akkurat som SotN. Det var litt hårete på et par tidlige bosser men jeg fikk ikke en game over på hele spillet. Det er egentlig ganske kort, jeg brukte rundt 9 timer på å utforske 100 % av kartene og gjøre alt i spillet, men du kan bare se tre av de fire sluttene på første gjennomspilling og den siste krever en ny run. Jeg kjørte New Game+ på Nightmare vanskelighetsgrad og å peise gjennom når jeg visste akkurat hvor jeg skulle tok meg bare to timer. Hjalp veldig at spillet lar deg beholde løpe-oppgraderinga i NG+ selv om du får den ganske sent.

Gir spillet en sterk 7/10. Enkel platinum og.
 

Tomas

Frå Oslo ellår någe.
Vi Uten Konsoll er jo often sein til festene, men nå var tiden endelig inne for å sjekke ut Death Stranding nå som det er på en platform for oss voksne.

Jeg har aldri hatt noe forhold til Kojima, men jeg er glad i å lure på og finne ut av ting. Jommen er det ikke en par ting å lure på i Death Stranding.

De fleste er vel forberedt på at det er historien som er hovedattraksjonen i spillet. Kojima får sagt mye gjennom spilldesignet og det passer med tematikken i historien, men det er likevel så... separat. Historien hadde fungert like bra som en tv-serie, og det Kojima prøver å få frem i måten du kan få litt dopamin av andre spillere uten å faktisk forholde deg til noen hadde fungert like bra uten historien. De deler bare tilfeldigvis mye av tematikken.

Har forøvrig ingenting i mot å spille som postmann. Om ingenting annet kunne de ha kutta ennå mer ned på kampene siden det bare blir masete hindere på vei til neste møte med Fragile og Die Hard Man. Å løpe fra spøkelser er mer gøy enn å skyte på en slemming med automatrifle ikke @ meg.

Likte forsåvidt historien ganske godt, men helst på grunn av karakterene i den. Jeg er veldig glad i mysterier og historier hvor det er gitt en par antagelser som ikke er forenelig med virkeligheten - "hva hvis" - og det funker bra å få utlevert noen puslebrikker som du ikke aner hvor du skal gjøre av og som du kan gruble på mens du tar turen til neste destinasjon. Det blir bare så mange regler han finner på og som du må holde styr på. Her prøver jeg å utlede hvem som gjorde hva basert på det jeg vet, så kommer det noe helt hinsides utifra ingensteds fordi "jo det fant jeg på nå". Du får ikke helt den samme eureka-opplevelsen av at ting klaffer på plass når reglene på dette overnaturlige greiene detter inn helt fram til siste slutt.

Men alt i alt en koselig opplevelse. Hadde dog heller sett tv-serien for Die Hard Man og Fragile.

Ønsker Kojima god bedring / 10
 

Tomas

Frå Oslo ellår någe.
Lol på uskyldige lille meg som tenkte han kunne søke opp noen intervjuer med skuespillerne for å se hva de synes om å jobbe på et sånt prosjekt.





Denne var mer trivelig. Die Hard Man måtte bare ikke tenke for mye på hvorfor han het Die Hard Man så gikk det bra.
 
Jeg har endelig spilt «ferdig» Fallout 4 (inkl. DLCene), og hadde litt skrivekløe. Skrev det på mobil, så beklager eventuelle skrivefeil.
Jeg fikk for en liten tid tilbake lyst til å komme tilbake til Fallout 4, etter å ha runda det (med en av endignene) for første gang i august i fjor. Kjøpte og spilte det da det var nytt også da, men datt litt av. Uansett, det er en sjuk, sjuk verden vi lever i hvor det var rimeligere å kjøpe GOTY-utgaven fra utlandet enn å laste ned DLCene til originalutgaven.

Så, Automatrons var det første nye innholdet jeg spilte, og jeg koste meg litt. Robotfiender er generelt langt nede på lista over fiender jeg liker å fighte i spill. Fallout 4 er ikke noe unntak, men det er noe med dette spillet som gjør det litt bedre enn vanlig - mulig det er lyder og eksplosjoner. Uansett så er det jo mer enn som så, men en hovedperson som både er og har misforstått. Hun har satt ut masse roboter som skal hjelpe folka i Commonwealth, men NEIDA, kommandoen dem har fått er åpen for tolkning og de tolker det som «drep, drep, drep». Ikke noe spesielt med denne storyen, men i og med at det var det første jeg spilte etter pausen var det fresht nok. Kuleste minnet jeg tar med meg er samtalevalgene du får med denne hovedpersonen om du har på det Silver Shroud-kosymet.

Så var det over på Vault-Tec Workshop. Ikke noe spesielt minmeverdig hva gjelder quests, annet enn noe humor rundt utnyttelsen av en ganske naiv fyr.
Jeg digger IKKE fokuset på bygging i Fallout 4, fordi jeg synes det fungerer dritt og er kjedlig. Men i Vault 88 var det faktisk noe morsommere, og jeg fikk endelig en grunn til å samle masse junk jeg også. Det gjorde spillet litt morsommere når jeg er ute og farter, fordi jeg i større grad må passe på hvor mye jeg bærer. Så selv om jeg måtte sette vaultbygginga på pause da jeg mangla litt stæsj, har jeg et tidsfordriv om jeg skulle trenge en pause fra...

Nuka-World er for meg en veldig stas utvidelse... i starten. Man skal jo cleare ut alle disse parkene, og flere av dem er ganske underholdende. Nå tar jo Fallout seg en del friheter generelt, men jeg syntes det ble litt for teit med Cito (Tarzan). Uansett så tror jeg denne utvidelsen har vært morsom å lage hva gjelder å designe områdene, og jeg koste meg med selve utforskinga. Det var også litt moro å lese logger på terminalene for å bli minnet på at bak koselige parker står grådighet og dårlig arbeidsmiljø.
Så var det hubologistene. Tiden vi hadde sammen var ikke lang, men det var litt gøy å cleare søpleplassen og å ta dem med på en snurr i romskipet. Jeg dreit meg ut først med en fusion core for mye, og snurret dem i hjel. Jeg kunne ikke leve med det, så måtte loadet.
Jeg likte også jakten på star cores, og fikk kapret den kule power armoren.
Det du kan kalle main questet i utvidelsen går fort over på kapring og styring sv settlemens, og jeg gikk da litt over på autopilot. Fikk claima 8 settlements for å få vekk questet, før jeg returnerte til Nuka World for å ta ut The Operators og The Pack (som ikke allerede var drept i power planten).

Far Harbor ga meg et særs godt førsteinntrykk. Jeg liker godt den havnetemaet og stemningen på øya er fet, spesielt med radioen av. Synes nok at questene her er noe kjedligere enn i Nukas første fase, men det å utforske øya gjør litt opp for det. Så var det jo et oppdrag som gikk på å være detektiv på et hotell - dette skilte seg ut og var ganske gøy. Det bugga en del for meg, ved at noen av robotene spawnet over taket og så falt gjennom gulvet - repeat. Så det var ganske interessant å snakke med de (ved et tilfelle teleporterte det meg til inngangen av hotellet). Anbefaler forøvrig å spille denne DLCen uten subtitles, som jeg har for vane å ha på. Her var det mange skrivefeil.
Jeg liker godt hvordan de har designet basen til Children of Atom - det ga en mystisk følelse hele greia. Å gå inn på datamaskinen dem har på «lageret» for å få tilgang til DiMAs minner var.... annerledes. Tok meg selv i å more meg litt med dette minispillet, mens jeg på femte og siste instanse ble litt lei. Jeg ble ikke helt venn med spillets måte å håndtere plassering av objekt ved siden av m RIKTIG objekt.
Uansett da, jeg avslutta main questet til øya med å få DiMA dømt for sine synder, barna av atom grillet og jenta returnert til familien sin. Fin DLC, er vel inntrykket jeg sitter igjen med. Skulle ønske jeg hadde hatt med Nick Valentine fra start, da jeg tror jeg missa noe content, eller i det minste noe dialog. Men meh.

Hva jeg synes om Fallout 4? Jeg startet ingen ny save da jeg begynte å spille igjen, og denne er nå rundt 180 timer gammel. Når jeg forsøker å finne på grunner til at jeg har lagt så mange timer i spillet (hell, det er den fila jeg har brukt mest tid på av alle filer jeg har hart i Bethesda-spill), er det litt vrient. For jeg synes egentlig ikke spillet er så JÆVLA bra. Men verdenen er diger og fin, og jeg tror det gjør veldig mye. Det er tilfredsstillende å loote, selv om man til slutt looter de gode tingene bare for å ha dem (jeg har ikke spilt på survival da jeg syntes dette sugde saus sist jeg prøvde før jeg startet denne fila way back), da det et etter hvert blir altfor mye. Flere hundre bobby pins og så mange stimpacks at jeg hele tiden selger unna et antall for å kjøpe ammo (les: 2mm EC).

Jeg skulle ønske at det var flere engasjerende quests. Håper også de legger fra seg dette dialogsystemet - jeg hater det. Karakteren man lager har en stemmeskuespiller. Jeg har spilt som kar, og jeg HATER stemmen og måten han leverer på. Jeg hadde fortrukket at det ver som i de andre spillene til Bethesda, slik at jeg 1) slipper å høre den stemmen, som jeg forøvrig ikke valgte selv, og 2) kan innbile meg hvordan jeg høres ut selv. Så kan man slenge på funksjon for å se hva som har blitt sagt tidliger i samtalen (som The Outer Worlds for eksempel), slik st man kan få med seg alt som blir sagt til tross for at man blir avbrutt av naggy kjæreste eller sulten bikkje - så er jeg kjempehappy, jeg.
Så om de hadde droppet det - masse tid og ressurser spart (vil jeg tro) for dem.
Valgene du får er også MEH, og ofte så samsvarer ikke det du velger at man skal si (siden det kun er oppsummeringer) med hva som faktisk ender opp med å bli sagt.
Jeg HATER dette systemet.

Også skulle jeg ønske jeg måtte vedlikeholde stæsjet mitt slik som i de tidligere spillene. Jeg spiller riktig nok ikke survival, men jeg synes ikke spillet prøver hardt nok å gi meg en følelse av at jeg skal overleve i den verdenen de har klart å skape. For jeg driter både penger, ammo og stimpacks. Kan justere vanskelighetsgraden - ja, men jeg føler uavhengig av både det og modus at omgivelsene blir nettopp det - kun omgivelser. Jeg har lest at det her skjedd noe på survivalfronten etter at jeg opprinnelig prøvde, så om jeg blir FO4-tørst igjen så skal jeg kikke på det. MEN jeg står ved at i et spill om verdenen etter en atomkrig burde det være en selvfølge at man skal måtte jobbe litt for å ha nok ressurser, så får vanklighetsgraden gå på hvor mye fiendene tåler og så videre.

Men ja, Fallout 4 er Fallout 4. Det er bra på det området Bethesda er gode på: en stor, fin og åpen verden. Dette er nok til å ha meg på kroken en stund tydeligvis, og sikkert da også grunnen til at jeg liker Bethesda-spill så godt. Og jeg har helt ærlig kost meg masse med verdenen.
Utover dette kan jeg ikke se helt hva spillet byr på, og skjønner hvorfor mange liker det mindre enn det jeg gjør.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Man har jo Xbox Gampepass, og det er fint når man ikke helt har ork til å dra i gang f.eks. Death Stranding (det er et spill man må være i humør til) og sjekke ut småtteri man har gått glipp av. Så jeg har spilt ferdig Forager. På en måte.



Zelda + Terraria + Factorio er en grei beskrivelse, på en måte. Du skal både smæsje monstre, bygge opp basen din, løse pusler, oppdage nye områder, crafte tonnevis av ræl ooog ikke minst sanke ressurser. Det siste der er hovedgreia, derav navnet.

Så, ja. Forager starter på ei knøttlita øy hvor det ikke skjer så mye, men du hogger ned noen trær og busker og blomster og bygger litt småtteri. Og så begynner du å tjene penger, og da kan du kjøpe nye øyer. Og der er det nye ting å samle, og kanskje en dungeon eller en NPC du kan prate med og få en quest av, og så videre. Til slutt har du crafta deg fram til den siste utfordringa, som er... kjedelig.

Uansett da; spillet er ikke så langt, og det er artig nok, og ikke minst smart designet: Du kjøper nye øyer for pengene du tjener, og alt av crafting handler dypest sett om å sette opp et system for å skvise mest mulig penger ut av ressursene du finner. Sånt blir jeg fort hekta på, så jeg koste meg og så fram til å se hva for noe ræl jeg kunne crafte når jeg nærma meg slutten.

Men. Masse godord om Forager, for eksempel at det starter med en "takk for at du spiller spillet mitt, håper du liker det like godt som jeg gjør" fra han som har mekka det, og en liten historie om hvordan han lærte seg å lage spill og jobba hardt på egenhånd og fikk god respons og så videre... men, altså, jeg hadde satt pris på om han hadde fått litt mer hjelp, kan du si. For dette spillet har bugs, på løpende bånd. Hvis du flytter byggemarkøren for langt opp på skjermen hopper den ut av rutenettet den er i, og begynner å bygge midt på rutene. Avhengig av hvor du er i spillverdenen (den er veldig liten) så er det ikke sikkert at det går an å se hva du må betale for å kjøpe nye spillområder. Det at spillet er så knøttlite gjør at du fort får oversikt, meeeen hvis du skal bygge base så vil du slippe å gå rundt hele for å finne alt du trenger (ja, det vil du), så da bygger du tett. Og da er det veldig knotete å finne riktig sted å stå for å bygge eller i det hele tatt bruke bygningene dine. For å si det sånn har jeg ikke giddet å bygge en eneste vegg i basen min, selv om det er et rikholdig utvalg av vegger og gulv og dører og alt du kan bygge; det er for knotete og livet er for kort. Og selv om spillet er lettdrevet og klarer å håndtere tusenvis av objekter samtidig - alt av ressurser, monstre, ting og tang respawner konstant, overalt, og øyene dine blir nedgrodd på et blunk hvis du ikke stadig høster eller bygger over dem - så er det mange små hakk innimellom; småpauser når du går inn og ut av menyen, når mange nye ting dukker opp på en gang, når du får tak i bestemte ting, osv. Dette blir litt viktig seinere her.

For, vel, det er enkelt og lite, og jeg var i ferd med å gå lei siden det var så kjedelig å hakke konstant med hakka hele tida. Så fant jeg tilfeldigvis en dungeon med en bestemt skatt i, og... vel, da var det gjort. Jeg fant laserstaven som blæster alt, sprer skade til ting rundt der du treffer, og gjør kamper og sanking til en lek. Det er dritmoro og var på egenhånd skyld i at jeg fortsatte å spille. Vel, det og et smart skill-system der du har et rutenett som du gradvis avdekker mens du låser opp nye skills; og det er morsomme skills, som låser opp ting og endrer grunnleggende forutsetninger i spillet, sånn at du kan bygge systemer som endelig blir Perfekte.

Vel, så var det den siste (kjedelige) utfordringa, som jeg lukta greit at var stedet jeg kom til å finne ressursene jeg mangla for å ha alle, deriblant uran. Utfordring gjennomført, uran anskaffet, skal rydde opp i inventory, og spillet hakker idet jeg går inn i menyen for å sende uranet til hvelvet. Dermed registrerte det ikke at jeg valgte "Send to vault" før jeg trykka A, men isteden tok det menyvalget som er standard når du ser på ting. Det valget er "Discard". Så da pælma jeg alt mitt hardt tilkjempede uran rett i søplekverna istedenfor å bruke det til noe som helst.

Så nå er jeg ferdig med Forager. 6/10?
 

feytus

deep space 9mm
Jeg fullførte Mark of the Ninja Remastered på Switch her om dagen. Meeeeget bra 2D stealth spill, som de fleste av dere sikkert har vært borte i for en stund sida. En fryd å spille!
 

Tomas

Frå Oslo ellår någe.
Man har jo Xbox Gampepass, og det er fint når man ikke helt har ork til å dra i gang f.eks. Death Stranding (det er et spill man må være i humør til)
Det der er så kjipt. Noen av de spilla jeg har vært mest oppslukt av er også spill jeg ikke hadde giddet å spille uka før. Hellblade er erkeeksempelet. Det er på top 5-lista mi over spillopplevelser noen sinne, men tror aldri jeg har anbefalt at andre skal sjekke det ut.

Og ja, det samme med Dødsstranda. Du må ha en kløe for et spill hvor du heller trykker halvveis opp på tommelstikka fordi se på landskapet også føles det feil å løpe til denne musikken og hvordan kommer jeg meg ned her uten at Norman får vondt i beina. Det er et spill hvor innslaget på howlongtobeat.com bare burde inneholde "hvis du er her så er ikke dette spillet for deg".