Tim Follin

Terje

mostly harmless
#42
Vil påstå C64-versjonen til Follin er mye mer levende enn det der ja. Selve spillet er muligens bedre på NES, jeg har ikke prøvd det men er klar over at det har litt status. Men det har C64-utgaven og selv om jeg personlig ikke er så begeistret for den.
 
Sist redigert:

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#43
Når jeg tenker på Bionic Commando-soundtracket så vil dette for evig og alltid være hva jeg tenker på:


Hva gjelder NES vs. C64 så er det veldig vanskelig for meg å vurdere objektivt, siden NES var hva jeg vokste opp med og de lydene derfra er hva jeg har konkrete minner om. Jeg hører jo at C64 har mer dybde og et større spekter å spille på, men... siden jeg aldri hørte C64 da jeg var liten, vurderer jeg det opp mot det jeg har lært om synther og lydchips i løpet av mitt voksne liv, og da hører jeg bare hvor SID-chip-en kommer til kort og skjærer i ørene. Noe som sikkert er en stor del av sjarmen og nostalgien for de som vokste opp med C64. Så joa, det jeg prøver å si er vel at jeg setter pris på denne tråden siden den fyller noen kunnskapsgap hos meg.
 

Terje

mostly harmless
#44
Tja, en stor del av poenget var å fylle kunnskapsgap hos meg og. Jeg kan jo ikke legge skjul på at jeg sliter litt med objektivitet av akkurat samme grunn, bare andre veien. Det jeg vet om NES og musikken derfra er ganske overfladisk, jeg har ikke noe forhold til den fra barndommen og har ikke vært spesielt interessert i å utforske i ettertid heller. Jeg kjenner relativt godt til historien dens derimot, jeg er vel litt over gjennomsnittet interessert i spillhistorie så akkurat det har vært vanskelig å unngå. Vil tro NES-entusiaster fortsatt vet mye mer enn meg om den dog.

Så for meg så hører jeg jo at det er flere gode komposisjoner på NES, men lyden høres stort sett for lik ut. Særlig i lengden. Desto mer moro å finne/høre musikk som skiller seg ut fra akkurat det. Som f.eks. Journey to Silius eller nettopp Follin sine. Nå er det ikke bare vi som har dette objektivitetsproblemet, jeg har sett noen kommentarer fra Spectrum og Atari-entusiaster som foretrekker lyden fra den enkle AY-3-8912 brikka deres. Fordi de liker de rene, klare tonene dens i motsetning til substansen i lyden fra både C64 og NES. Dem om dét.

Dette er mye av grunnen til at jeg valgte nettopp Follin til dette her, eller i det minste at jeg valgte å gjøre en tråd og dokumentere prosessen. Jeg er ikke spesielt mer fan av Follin enn jeg er av andre, store C64 og Amiga-musikere. Men han er en av flere som jobbet med flere plattformer, og er kjent også for entusiaster av de andre plattformene. Og som meg selv så kjenner de fleste stort sett bare til det han gjorde på deres plattform. Nei, jeg er ikke noe bedre enn andre selv i så måte, jeg er i størst grad bare kjent med C64 og Amiga-sporene hans. Så derfor var det artig å gjøre dette med nettopp han, jeg får en unnskyldning til å fordype meg litt i konsollarbeidet hans samtidig som jeg får vist frem og snakket om en del C64 og Amiga-greier jeg er glad i. Og det har ikke gjort noe å lære litt om Spectrum og Amstrad underveis heller. Det har kommet et par overraskelser derfra og. Teknikken han brukte for å gjøre flerkanals musikk på en beeper ved å mikse lyden i sanntid på en Z80-CPU er om ikke annet imponerende, selv om en nok må være oppvokst med lyden for å like den. Mens enkelte spor til AY-brikka er og artige. Star Paws som jeg var innom tidligere falt jeg litt for for eksempel, det originale C64-sporet er av Rob Hubbard som er en C64-legende. Og derfor er hans Star Paws relativt kjent, selv om han selv ikke synes særlig om den fordi han var litt umotivert da han komponerte den. Men ja, Follin sin versjon til Spectrum er lett bedre, det synes jeg ikke er vanskelig å si. Og det kommer noe mer derfra etterhvert som jeg likte godt.

Vi er i det store og hele forbi det meste av rælet fra det tidlige han gjorde, stort sett god kvalitet på det som kommer fremover. Med et par unntak.
 

Lodin

Der Waaaah
#45
Og hva har vi lært av denne konflikten? Terje burde kjøpe seg Bionic Commando: Rearmed på Steam for det er en utmerket remake av NES-spillet og holder fortsatt mål. Soundtracket er gjenskapt av Simon Viklund så da vet du at det eier.
 

Terje

mostly harmless
#46
Jeg kjøpte Rearmed på PSN da det kom ut, og spilte det en del. Tror ikke jeg fullførte. Det var basert på NES-utgaven ja, som egentlig ikke følger arcadespillet noe særlig sånn som de andre. Ikke at det er negativt, nødvendigvis. Likte at det hadde mellomsekvenser basert på Commando også. Viklund-lydsporet var konge.
 

Terje

mostly harmless
#47
tfbicomspec.png


Bionic Commando, ZX Spectrum, 1988

Commandos? Jada, denne navneforvirringen eksisterte egentlig også i Commodore 64-utgaven, ved at samme feilen stod trykket på selve spillkassetten. Ting gikk vel litt fort i svingene. Kan og nevne her at Software Creations gjorde en Amstrad-versjon også, som var et sørgelig kapittel. En direkte konversjon av Spectrum-spillet, som dermed bare spilte tregere og attpåtil fikk ikke noe av musikken overhodet. Åpenbart at en ikke mente at den var verd bryderiet lenger, men det skulle gå enda to år før Amstrad stanset produksjonen.

tfbicomspecgp.jpg


Spectrumversjonen benytter seg av den lille paletten den hadde, som betød colour clash. Problemet til Spectrum var at den kunne bare vise to farger i en celle på 8x8 piksler, så når bakgrunnen alt er to farger og en sprite løper forbi så må spriten bruke samme fargene. Som regel løst som her ved at detaljene i grafikken er tegnet med sort mens det er en varierende bakgrunnsfarge, og sprites tar samme farge som bakgrunnen de står foran. Ellers er spillskjermen kraftig redusert her med en gigantisk statusbar nederst. Gameplaymessig fungerer egentlig spillet like godt som C64-versjonen, ihvertfall i de fem minuttene jeg testet det. Kommandoen kontrollerer greit og kollisjoner detekteres.

De komposisjonene som er her er så like C64-versjonen som AY-brikka klarer. Det låter en del tammere i mine ører men det er ikke noe direkte i veien med disse versjonene vil jeg si. Utover det så mangler det noen spor ja, tittellåta er borte som igrunn er like greit forsåvidt. Men også level 4-sporet mangler, istedet spiller level 5-sporet både i level 4 og 5. Og det mangler jinglen når man fullfører spillet. Ellers er resten her.


Genererte wav-filer med Deliplayer og konverterte. Jeg legger ikke merke til noen åpenbare feil sammenlignet med andre, så det er godt nok for meg.

Archive.org: Bionic Commando (ZX Spectrum)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#48
tfbicomst.png


Bionic Commando, Atari ST, 1988

16-bit portene kom ut omtrent en måned eller to etter 8-bit versjonene, såvidt jeg kan bedømme. Og det burde jo være en skikkelig port på såpass kraftigere hardware, ikke sant?

tfbicomstgp.png


Nei. Dette her er elendig. Grafikken er ikke så aller verst, et par steg tilbake fra arcadespillet men det ligner bra. Problemet her er rett ut dårlig design. For det første spawner fiender inn konstant en masse, bare to av gangen men skyter man dem så daler det inn nye med en eneste gang, en får aldri noen pause. Mye verre enn både originalen og 8-bit portene, og kontrollen er ikke bra nok til å konstant manøvrere seg rundt og samtidig unngå eller håndtere fiender. Enda verre er at skjermen scroller ikke jevnt, noe Atari ST ikke var spesielt god på. Istedet scroller spillet raskt en halv skjerm av gangen når en er nær nok kanten. Det går an, bortsett fra at en da ofte ikke ser de plattformene det er meningen en skal fortsette til. En må dermed hele tiden lete etter dem ved å skyte armen i en retning for å tvinge spillet til å scrolle skjermen den veien. Men når man gjør det sånn så scroller det bare bittelitt av gangen, så en må ofte skyte ut armen i det en vet er riktig retning fire-fem ganger for å få scrolla langt nok til at en ser og får tak i neste plattform! Mens det konstant spawner inn fiender! Dette er helt sjanseløst, bortimot uspillbart.

Musikken er løfta rett fra Spectrum-versjonen, helt lik med ett unntak. Atari ST sin lydbrikke YM2149 er bare AY-8912 produsert av Yamaha på lisens, så egentlig samme brikka. Den er ikke klokka helt likt så musikken går i en litt annen pitch. Det eneste unntaket er at melodien til Level 1 blir gjort med arpeggios istedet nå. Ellers er alle låtene helt like. Det er et tittelspor igjen, men det er bare Level 3-låta som blir brukt. De regna vel med at ingen kommer langt nok i dette møkkaspillet til at noen merker det likevel.

Ingen youtube med lydsporet. Denne er titulert Atari ST Music, men det er en playthrough.


Spilte av musikken med Jam 2.10 for arkivet, ingen problemer der.

Archive.org: Bionic Commando (Atari ST)
 

Terje

mostly harmless
#49
tfbicomami.png


Bionic Commando, Amiga, 1988

Så, det her ser antagelig tilsynelatende likt ut som Atari ST versjonen. Fordi det er klin likt Atari ST versjonen.

tfbicomamigp.png


En sørgelig lat port av en allerede elendig port. Her har de direkte konvertert Atari ST versjonen til Amiga og ferdig med det. Det er ikke gjort noenting med den. Amiga 500 kan normalt ha 32 farger på skjermen av paletten på 4096, mot Atari ST sine 16 av 512. De har ikke oppgradert grafikken noe som helst. Amiga har jevn og fin hardware-scrolling. Men scrollinga her er fortsatt like fantastisk ubrukelig og spillødeleggende som beskrevet over på Atari-versjonen. Og slik fortsetter det, det her er nøyaktig like elendig som på Atari fordi det er nøyaktig samme spillet.

Bortsett fra musikken. Totalt forskjellige lydbrikker betyr at den kunne de ikke bare porte over fra Atarien, det måtte lages på nytt. Nye sanger er det riktignok ikke, dette er Amigaversjoner av de samme låtene som de tidligere versjonene. Follin er blitt bedre på å bruke samples enn han var på Renegade-lydsporet, det låter en del bedre nå enn da. Men fortsatt er han et stykke fra de som virkelig kunne få Amiga til å høres bra ut. De fleste låtene er her enda, det er ikke noe eget tittelspor her heller og denne gangen er det Level 1-låta som også er tittelspor. Men til gjengjeld er Level 4-låta tilbake, som var kutta fra både Spectrum og Atari. Jinglene for å ha fullført et nivå og for game over er her, mens den for å ha fullført spillet mangler. Ingen egen high score-låt heller. Jeg liker disse versjonene godt, de har ikke tatt noen skade av å bli komponert på Amiga også.

Artig nok så er broren Mike også kreditert på musikken her, men det er bekrefta at han bare programmerte verktøyene Tim brukte, komponeringen stod nok Tim fortsatt for alene.

Ingen ren soundtrack-video igjen, så nok en longplay-video istedet.


Til samlingen så tok jeg opp lyden fra en Amiga 500, gikk ganske greit siden spillet ikke har lydeffekter. Her også står filteret i lydbrikka på når man spiller, og siden de fleste foretrekker å ha filteret av (og det er ikke rart) så har jeg også laget versjoner med filteret av. Jeg har ikke hatt noe hell med å deaktivere det på Amigaen, de metodene jeg har forsøkt har ikke fungert. Så versjonene uten filter er opptak fra en emulator der man enkelt kan slå det av. Videoen over høres også ut som filteret er av, forøvrig.

Archive.org: Bionic Commando (Amiga)
 

Terje

mostly harmless
#51
Ja, faktisk. Det er fler, Amstrad-versjonen for eksempel. Men den har ikke musikk av Tim Follin.

Men altså, det går en rød tråd her. Software Creations leverte sjelden varene. De jobba i starten med å spy ut billige budget-titler for Mastertronic, og så er det perioden vi er i nå der de skyfler ut kjipe arcade-ports i rekordfart for U.S. Gold. Ikke at alt rett ut sugde, en del av det har underholdningsverdi. Men det er hva det er. Det er en kjent sak at de fleste spilla Tim Follin laga musikk til fortjente ikke den kvaliteten han leverte. Litt spent på konsollperioden som kommer senere, som jeg ikke kjenner særlig til. Ble det bedre? Han slutta jo også i Software Creations etterhvert og gikk frilans, men det er en stund til enda.
 

Terje

mostly harmless
#52
tfmudec64tit.png


Music Demo Version 1, Commodore 64, 1988

Her er en kuriosa. De slapp altså en demo disk med Follins musikk. Jeg har forsøkt å finne ut grunnen til at den eksisterer, om dette var noe de sendte rundt til utgivere eller om den fulgte med et blad, eller hva. Men har ikke klart det. Uansett, det er for det meste en samling med musikk til allerede utgitte spill som Black Lamp, Raw Recruit, Body Slam, Psycho Pigs UXB og Bionic Commando. Pluss et knippe låter som ikke finnes noe annet sted.

tfmudec64oe.png


Så en får opp en enkel meny der en taster 1-6 for å velge en tittel å høre musikk fra og taster A, B, C og så videre for å velge en låt. All musikken blir lastet inn på en gang så det er ingen venting når demoen først er ferdig lastet. Det meste av musikken er likt det som var i det ferdige spillet, bortsett fra Psycho Pigs UXB som en ser fortsatt het Pigs & Bombers i den demoen her, som tyder på at det var ikke helt ferdig enda. Den ene låta i spillet mangler, og hovedlåta har en annen melodi basert på Yakety Sax, Benny Hill-temaet. I det utgitte spillet så brukes samme melodien som fra arcade-spillet.

Det her kødder litt med tidslinja mi siden jeg hadde plassert Psycho Pigs UXB noen måneder før det her. Nå vet jeg at den tidslinja har en del mangler, og jeg skal gå litt grundigere over den til slutt for å prøve å få den så definitiv som det går. Men mye er vanskelig å plassere, en har ofte bare magasinomtaler å gå etter. Og det er greia her og, Psycho Pigs UXB var omtalt i juni-utgaven av Crash. Som burde bety at det kom ut noen måneder før. Bladene fikk ikke forhåndskopier den gangen, og magasinene var ferdige og gikk i trykken minst en måned før de kom i bladhyllene også. Men denne demoen er jo også fra juni '88, det står på tittelskjermen, og spillet var åpenbart ikke ferdig enda da. Så... hm.

Hele tretti spor her altså, der de fleste er hørt før. De seks sporene som kun eksisterer i denne demoen er bortimot alle bare korte, uferdige spor. De er bygget på en kort idé eller strofe som gjentas litt og så er det ikke mer. Unntaket er Tull, som er en cover av Jethro Tull-låta Living in the Past. Unge Follin var nemlig Jethro-fan. Det kommer opp igjen senere og. Uansett en ganske interessant kuriositet synes jeg.


Tok opp alt fra en ekte Commodore 64 med SID 6581, ingen vansker her. Det er ingen grunn til å gjøre et separat opptak med SID 8580, det meste låter likt og det som ikke gjør det er ødelagt som beskrevet i de respektive innlegga tidligere.

Archive.org: Music Demo Version 1 (Commodore 64)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#53
tfledc64.png


LED Storm, Commodore 64, 1989

LED Storm, der LED står for Lazer Enhanced Destruction, gikk gjennom et par prototyper hos Capcom før det endelig kom ut på arcade. Og det er bare den første prototypen som tittelen egentlig passer til, dette startet som en futuristisk racer der man kunne skyte på hindringer og motstandere. Jeg vet ikke hvor langt i utviklingen det kom, men det ble forkastet for en ny versjon der man ikke lenger kunne skyte, men kjørte en bil som kan transformere til en motorsykkel og kan hoppe på kommando. Ingen laserforsterket ødeleggelse lenger altså. Denne versjonen må ha vært bortimot helt ferdig for det artige er at det er denne prototypen som ble sendt til U.S. Gold og er basisen for portene deres til hjemmedatamaskinene. Men det ble likevel ikke sånn arcade-spillet endte opp. Av en eller annen grunn ble spillet bearbeidet nok en gang, helt på tampen. Gameplayet i den endelige versjonen minner mye om den foregående, men man kjører ikke lenger en bil som transformerer men må istedet velge mellom flere kjøretøy før man spiller, fra formel 1 til trailer der de har varierende egenskaper rundt fart og tyngde. Denne endelige versjonen fikk også endret tittel til Mad Gear, ihvertfall i Japan. Om det navnet låter litt kjent så joda, en viss skummel gjeng fra Final Fight fikk navnet sitt etter det spillet her.

Man finner både den utgitte versjonen og prototypen som portene er basert på i MAME-settet forøvrig. Og det menes at prototypen er egentlig det bedre spillet. Jeg har aldri prøvd dem selv. Det vil si, jeg husker jeg så arcadespillet i min barndom og prøvde det kanskje også en gang eller to, men sitter ikke igjen med noe inntrykk nå.

Spillet ble som sagt gitt til U.S. Gold for å portes til hjemmedatamaskinene. Det ble aldri portet til konsoll, så disse er de eneste som finnes. U.S. Gold ga jobben til Software Creations som laga alle i sedvanlig rekordfart med dertil sedvanlige labre kvalitet, nøyaktig slik U.S. Gold ville ha det og antagelig forlangte. De ble så gitt ut under GO! labelet deres, akkurat som Bionic Commando før det.

tfledc64gp.png


Commodore 64-porten er med en gang den mest spillbare, og jeg prøver å si dette uten personlig bias, æresord. Jeg spilte denne versjonen en del selv som valp, riktignok. Det er fortsatt en futuristisk racer der løpene i hovedsak foregår på veier som svever høyt oppe i luften, med unntak av et par baner som går over åpne ørkener. Veiene er ganske falleferdige og har rast sammen her og der. Heldigvis kan kjøretøyet ditt hoppe på kommando for å forsere sånt, og som en bonus mose andre kjøretøy om en lander på de. En har en energimåler som synker ganske raskt, og en må stadig plukke opp mer energi i form av forskjellige pickups. Utfordringen er altså å komme gjennom hver bane før en er tom for energi. En har evig med "liv" ellers, om en faller ned fra veien eller på annet vis blir knust så blir kjøretøyet snart erstattet med et nytt. Men det koster såklart dyrebar tid. Bilen en kjører kan og transformeres til en motorsykkel på kommando, men det er mest kosmetisk virker det som. Motorsykkelen har muligens en mindre hitbox men jeg har ellers aldri lagt merke til noen forskjell på dem. I tillegg til et antall varierte, generiske kjøretøy som hindrer deg på veien så har du og en nemesis som kjører akkurat samme kjøretøy som deg, og som stadig dukker opp og lager kvalm. Målet er å fullføre spillet foran han, men lykke til med å fullføre i det hele tatt. Vanskelighetsgraden er ekstremt høy, tidsfristen er ganske tight og selv første bane er en liten utfordring å klare. Men greit overkommelig. Jeg husker spesielt tredje bane som en difficulty spike i denne versjonen, men etter å ha lært den så pleide jeg å komme godt over halvveis i spillet og det er 10 baner i alt. Men jeg klarte aldri å fullføre alle.

Denne porten er helt grei skuring for den tiden. Det utmerker seg ikke spesielt på noen måte for ettertiden, men det var lett å senke en del timer i det. Det mangler en hel del elementer fra arcade-spillet men ellers flyter det bra og kontrollen sitter. Det eneste en kan klage på er at vanskelighetsgraden er nok for høy for en hjemmeport, det er ekstremt vanskelig å fullføre det.

Follin komponerte et knippe egne låter til alle disse portene, såvidt jeg kan bedømme er ingenting basert på musikken fra arcade-versjonen. Han skrev også litt forskjellige låter til forskjellige ports, det er litt gjenbruk men også en del variasjon mellom de forskjellige portene så litt mer interessant å høre dem alle i motsetning til før. Særlig tittellåta her er unik for C64-versjonen, og den er minneverdig nok. Den åpner med det umiddelbart gjenkjennbare riffet fra Smoke on the Water av Deep Purple, men går raskt over til noe helt eget. Gitarlyden han får frem her er og noe å legge merke til, det er ikke et sample men noe han får frem ved å autistisk tweake lyd og filtre til den er der. Den er og et fint eksempel på at ingen SID-chiper er nøyaktig like, denne lyden er nesten alltid litt annerledes på hver maskin den spilles på. Og særlig på en 8580 blir den helt annerledes, den blir en bassgitar istedet. Det er også i denne låta en først hører fløytelyden som en lett kjenner igjen i hans musikk. Heller ikke et sample. Og ganske tydelig Jethro Tull-inspirert, Follin er blodfan som tidligere nevnt. Det her er en forsmak på et senere soundtrack der han tar denne tweakinga av SID-filterne for å få frem egne lyder til et helt ekstremt nivå. Men det er en senere sak.

Utover tittellåta så har spillet en låt som spilles over statusskjermen mellom hver bane, tre varierte ingame-temaer som gjentas i samme rekkefølge gjennom spillet, et ganske avslappet high score-tema og en game over-jingle.

I tillegg til det her så har programmereren Stephen Ruddy gravd frem tre tidlige versjoner av låter til spillet. Ruddy jobbet og i Software Creations og samarbeidet en del med Follin, og bidrar entusiastisk i C64-miljøet den dag i dag. Disse tre er en tidlig versjon av tittellåta, en ekstremt kort loop som kan høres ut som utviklet seg til den andre ingamelåta, og en helt unik låt som antagelig også var tiltenkt som et ingame-tema. Men den ble ikke brukt her i det hele tatt, istedet så tok bror Geoff Follin og gjorde en versjon av den til sitt lydspor til spillet Aigina's Prophecy.

Finner ingen video med hele lydsporet. Det er en spilleliste med nesten alle, uten game over-jinglen og de tre ekstralåtene som Ruddy fant. Men den er tatt opp på 8580 som særlig tittellåta låter helt annerledes på. Så to youtubelinker under her altså, den første med tittellåta fra en 6581 og den neste med en spilleliste med låter fra en 8580. Så kan man og lett høre hvor annerledes de to versjonene av SID-chipen kunne være, det høres med en gang i de første sekundene av tittelsporet. Jeg synes opptakene i den spillelista er heller dårlige. Antagelig emulert og fulle av clipping. Det er ikke første gang jeg sliter med å finne gode versjoner av musikken på youtube, og det er snart så jeg driter i å inkludere dem og heller ber folk følge archive.org linken og høre på musikken der.



Ganske greit å få tatt opp lyden fra det her, spillet har forstyrrende lydeffekter men musikken spiller selv om man pauser det. Så det gikk greit. Siden musikken er ganske annerledes fra 6581 til 8580 så tok jeg opp begge deler, jeg har flere C64 maskiner som har hver sin versjon av chipen så begge versjoner er tatt opp fra virkelige maskiner. Bortsett fra de tre tidlige versjonene, de er emulert i Acid 64. Inkluderer dem i arkivet som bonusspor.

Archive.org: LED Storm (Commodore 64)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#54
tfledspec.png


LED Storm, ZX Spectrum, 1989

Det ble laget en Spectrum port også ja, programmert av bror Mike Follin. Han har etterhvert lært noen triks, Spectrum er ikke akkurat en kraftmaskin med særlig grafiske egenskaper å by på. Men folk greide nå likevel å få den til å ta noen saltoer her og der. Det mest bemerkelsesverdige her er at han fikk juksa til et lag med parallax scrolling, noe en ikke kan forvente på en Spectrum. Ingen playfields eller lignende der sånt kan foregå. Måten han gjorde det var å bruke bare én repeterende bakgrunnstile, som han så animerte så det ser ut som hele bakgrunnen scroller i en annen hastighet enn forgrunnen. Det kostet litt, spillet kjører i bare 25 fps for å få det til. Det så sikkert kult ut den gangen, men en kan spørre seg om det var verd det.

tfledspecgp.png


En burde for eksempel kanskje brukt tiden mer på gameplay istedet. Spillet er grunnleggende det samme, men banene er annerledes og lengre. Og det er en alvorlig designfeil her ved at de fleste pickups er ikke mulig å få tak i. Veien svinger jo til sidene, mens en pickup daler ned fra toppen av skjermen. Når den er på høyde med bilen din så du kan plukke den opp så er den som regel så langt på utsiden av veien at det er bare å glemme. Spillet er ikke blitt noe lettere heller og å klare selv første bane virker nærmest umulig når man ikke får tak i mesteparten av energien en trenger for å holde det gående. Attpåtil er det flick-screen scrolling, i et bilspill sett ovenfra der veien svinger fra side til side så følger ikke kameraet etter men hopper en halv skjerm til siden når du kommer til kanten av skjermen. En har og mistet muligheten til å transformere kjøretøyet, her kjører man kun bilen. Andre tekniske ting som kontroll og kollisjoner sitter godt, spillet er responsivt nok. Men det hjelper liksom ikke noe særlig.

Spillet har en annen tittellåt, en som går igjen i resten av portene. Den er ganske ålreit, men dette er ikke den beste versjonen av den. Ellers er det bare kjipere versjoner av samme statusskjerm og high score-musikk som før, ingen musikk i gameplay overhodet. Og det er de tre låtene denne versjonen har å by på.


Brukte en spiller som heter Audio Overload 64 til å spille av lydfila og ta det opp. En vakker dag skaffer jeg meg kanskje en Spectrum og kan ta disse opp fra ordentlig hardware, men det må bli om jeg snubler over en ganske billig.

Archive.org: LED Storm (ZX Spectrum)
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
#55
Starten på den ZX Spectrum-versjonen av tittellåta er omtrent akkurat lik starten på avslutningsmusikken i Legend of Zelda: Link's Awakening. Det var litt artig.

 

Terje

mostly harmless
#56
tfledatari.png


LED Storm, Atari ST, 1989

Klart det kom ports til 16-bit plattformer også, det skulle vel bare mangle. Men noen markant forbedring fra 8-bit versjonene er det ikke. Faktisk, bortsett fra litt bedre grafikk så er det her et solid skritt tilbake.

tfledatarigp.png


Her er det nesten bare problemer. Kraftigere plattform, men den klarer fortsatt ikke scrolle skjermen fra side til side og bruker flick-screen som Spectrum-versjonen. Den klarer ikke å parallax-scrolle bakgrunnen som liksom skal være et stykke under forgrunnen. Både C64 og Spectrum fikk det til. Kontrollen reagerer raskt men bilen svinger så tregt, du klarer ikke følge veien om du ikke har pugga den på forhånd så det blir en hel del bremsing og uunngåelige kræsj. Hverken C64 eller Spectrum hadde det problemet. Bilen kan ikke transformeres til en motorsykkel her heller. Vanskelighetsgraden er såklart like høy, om en ikke får med seg nok energi på veien så er det ikke sjangs til å fullføre. Og her er såklart det samme problemet som på Spectrum-versjonen, at de svevende ikonene en kan få med seg som regel havner langt på utsiden av veien før de er på høyde med deg. Konkurrenten dukker opp helt ut av det blå og har sendt bilen din ut i et spinn før du vet ordet av det. Det her er bortimot ikke spillbart. Det krever isåfall stor dedikasjon å lære seg banene godt nok, og det er det her ikke verd.

Dette er fortsatt ikke den verste versjonen, den kaka stikker Amstrad av med. Den har ikke noe musikk overhodet så den får ikke et eget innlegg, men den har alle feilene nevnt over, pluss at kontrollen er helt sirup og grafikken er full av bugs. Føles som en betaversjon, og kan være det. Virkelig omtrent laveste effort. Det kunne vært enda lavere, det kunne vært en typisk 1:1 port fra Spectrum som ofte var tilfelle, men det er faktisk ikke det her. Men hva de fikk var absolutt ingen forbedring, Spectrum-versjonen er bedre og det sier litt. Ikke rart at Amstrad-eiere stort sett bare satt og kvessa høygafler på slutten av levetiden dens, så mange utviklere/utgivere bare brydde seg overhodet ikke lenger.

Lydsporet tar de tre låtene fra Spectrum-versjonen; tittellåta, statusskjermen og high-score-låta. Nøyaktig like, bare en litt annen pitch. Men det er fler låter her, Atari får også tre ingame-spor. To av disse er versjoner av C64-låter, mens den tredje er helt unik for Atari-versjonen. Ikke en all verdens låt i den store sammenhengen, men den er bare deres (3:39 i videoen under). Lydfila har og en game over-jingle, men den blir ikke brukt i spillet. Når en går tom for energi så fader det bare rett til high score-skjermen.

Såklart har ingen lastet opp en video med hele lydsporet. Så det blir en longplay, med en del mer grøtete lyd enn det er i virkeligheten. Og, låtene er lengre enn man får høre i videoen så om man faktisk vil høre dem så må man pent nødt til å følge archive.org linken nederst. Med mindre man gidder finne lydfila og skaffe en spiller til den selv. Videoen viser en fyr som faktisk kan spille møkka, en ser blant annet hvordan han må legge seg på riktig side av veien lenge før en sving kommer for å få det til. Hatten av til han.


Jeg spilte bare av lydfila med Jam 2.10. Ingen hokus pokus her.

Archive.org: LED Storm (Atari ST)
 
Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#57
tfledami.png


LED Storm, Amiga, 1989

Denne porten er nok tilsynelatende lik Atari ST-porten. Fordi den er klin lik Atari ST-porten.

Historien gjentar seg ja, istedet for å gjøre en egen Amiga-versjon så kopierer man bare ST-koden og gjør noen få justeringer for å få den til å kjøre på Amiga. Software Creations sier seg ferdig på null komma niks og får hi-five av oppdragsgiver U.S. Gold.

tfledamigp.png


Så ja, dette er helt likt. Grafikk og sprites er like, ikke pusset opp for å dra nytte av den større paletten. Dog er fargene justert noe, tydeligvis for å få alt til å svi litt ekstra i øya. Ingen parallax enda en har flere playfields som ville gjort det til en smal sak, ingen hardwarescrolling men samme flick-screen opplegget. Det er bare å ramse opp alt som var galt med Atari ST-porten en gang til, det er ingen forskjell her.

Men det må lages ny musikk i det minste. Follin gjør enda en versjon av tittellåta som ble brukt på ST og Spectrum, og den låter best her etter min mening. Men favoritten av alle fire er nok den han laget til C64. Det er også versjoner av samme statusskjerm og high score-temaer som er blitt brukt i alle portene. Og også en game over-jingle, ubrukt som på ST-versjonen. Så like er de. Det er derimot tre helt nye ingame-temaer her, som dessverre ikke akkurat er noe å slenge gamla i veggen for. De er greie nok, men samplekvaliteten hans er fortsatt ikke særlig bra og komposisjonene er ganske generiske til å være han. Kan kanskje tyde på at det var hastverksarbeid det her også. Men tittellåta her er fortsatt noe, verd det for den.


Tok opp lyden fra en Amiga 500. Snakket tidligere om hardwarefilteret som kveler lyden og som folk etterhvert lærte å slå av, det står originalt på her og. Friske mennesker vil helst høre musikken uten dette filteret så jeg tok også opp versjoner uten filteret på, ved å spille av lyden med Eagleplayer på en Amiga 1200 der en kan slå filteret av og på som en vil. En kan ikke alltid stole på at lyden blir riktig på en ekstern spiller selv om det er på originalplattformen, særlig på Amiga der mange komponister som Follin brukte sine egne, sære custom rutiner og en ekstern spiller må kopiere disse nøyaktig. Derfor foretrekker jeg å ta opp lyden direkte fra spillet. Eagleplayer er en spiller som har tiår med utvikling bak seg, nyeste versjon er fra i fjor, og den er temmelig nøyaktig selv på de merkeligste format. Men likevel.

Archive.org: LED Storm (Amiga)
 

Terje

mostly harmless
#58
tfsispec.png


Solar Invasion, ZX Spectrum, 1989

Sinclair laget en lyspistol som het Magnum Light Phaser i 1987:

Sinclair_magnum_light_phaser.jpg


Det kom forsvinnende få spill til den, men i 1989 fikk de laget en bundle med den og seks spill som kom til Spectrum og Amstrad. Det store trekkplasteret i bundlen var Operation Wolf, men det trengtes litt fler spill enn det. De inkluderte et fem år eldre dartspill som fikk fikset lyspistolstøtte, og de hyret Mastertronic som igjen hyret Software Creations til å raskt kverne ut fire enkle titler i tillegg. De var Solar Invasion, Robot Attack, Missile Ground Zero og Rookie. Av disse er det bare de to første som fikk unike lydspor. Missile Ground Zero har og et tittelspor men det er samme låt som i Robot Attack. Mens Rookie har ingen musikk overhodet.

tfsispecgp.png


Så Solar Invasion byr ikke på all verdens. En svever i rommet mens en skyter på aliens. Det virker litt suspekt, de gjør deg nemlig ingen verdens ting. Det er ikke noe liv å miste, spillet er bare over når en går tom for ammo. Spillet scroller ustanselig i en av åtte retninger og en skyter på pilene oppe og nede til høyre for å endre retning. Og så skal man plaffe ned alt en ser uten å gå tom for ammo for å komme til neste nivå. That's it. Det er noen artige alien-sprites å se, og det er en utfordring her ved at de større legger egg som gradvis klekkes til å bli nye aliens så en må prøve å være litt effektiv. Men ærlig talt, det er ikke mer enn fem minutter med underholdning å hente her.

tfsiamsgp.png


Vi tar med Amstrad-versjonen i samme slengen. Et eget innlegg ville blitt meget ordfattig. Det er såklart en 1:1 port, med en litt annen fargepalett og uten lasteskjermen som Spectrum har. Selv musikken er den samme. Ingenting mer å si.

Musikken består av en kort tittellåt og en liten game over-jingle. Tittellåta er artig nok den, men forblir nok en av Follins mer obskure. Takket være at spillet ikke akkurat er verdenskjent heller, antagelig. Amstradversjonen er i utgangspunktet helt lik, spiller av samme data, men med en litt annen tone på grunn av små forskjeller i hardwaren. Youtube har heller ingenting av Amstradversjonen, ikke så mye som et gameplayklipp. Så kan bare henvise til archive.org om en føler en er nødt til å høre den. Ellers har de ihvertfall Spectrumversjonen.


Tok opp Spectrumversjonen ved å spille av lydfila med AYE, mens Amstradversjonen er fra emulatoren CaPriCe Forever.

Archive.org: Solar Invasion (ZX Spectrum)
Archive.org: Solar Invasion (Amstrad CPC)
 

Vedlegg

Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#59
tfraspec.png


tfmgzspec.png


Robot Attack og Missile Ground Zero, ZX Spectrum, 1989

Disse to spilla fra den samme lyspistol-bundlen fikk en og samme tittellåt, så nok et kombinert innlegg siden det likevel ikke er så mye en kan si om disse.

tfraspecgp.png


Først Robot Attack. En må skyte på små roboter før de bygger en stor en. Disse robotene spawner tilfeldig inn og prøver å gå mot en av kassene som står i de forskjellige etasjene. Når de en kasse så blir en liten bit av den store roboten lagt til. Og spillet er såklart over om den blir ferdigbygd. Robotene du skal skyte kommer i forskjellige farger som angir hvor mange treff de tåler. Etter et gitt antall er skutt så kommer en til neste nivå. Spillet har bittelitt variasjon ved at det er forskjellige store roboter som bygges, ellers er det repetisjon ahoy. Om det spillet her ikke hørtes veldig spennende ut så er det fordi at det er ikke det.

tfmgzspecgp.png


Missile Ground Zero er Missile Command med lyspistol. Bare at det er et veldig dårlig Missile Command. En har fire byer en skal beskytte og det raser tilfeldige gjenstander ned fra himmelen en må skyte før de treffer en by. Gameplayet utover det kan jeg ikke stort om fordi det kommer umiddelbart en drøss gjenstander og jeg tror emulatoren bugga ut lyspistolen fordi jeg traff åpenbart ikke en dritt av det jeg pekte på med musa. Så varte aldri mer enn ti sekunder i dette spillet. Men jeg så mer enn nok av det. Et lyspistol Missile Command høres jo litt ut som en artig tanke på papiret, men det her stranda på gjennomføringen.

tfraamsgp.png


Vi sveiver innom Robot Attack til Amstrad også. Nevneverdig fordi som en kan se er det for en gangs skyld ikke en 1:1 port av Spectrumspillet. Det er såklart samme spillet, men det har egen grafikk som drar nytte av egenskapene til maskinen, dog ikke på en spesielt god måte. Og så er gameplayet mer ødelagt, det er jo noe. Fordi her spawner robotene en skal skyte inn hvor som helst, ofte rett foran en kasse så det er helt umulig å skyte dem før de bygger litt av den store. Men selv de som spawner et stykke unna men tåler flere treff kan være umulige å ta i tide, for skuddtakten din er noe sånt som ett skudd i sekundet. Prøvde et par ganger men klarte ikke første nivå engang, mens i Spectrumspillet spilte jeg til nivå fem før jeg ikke gadd mer.

Så musikken, alle disse tre spilla har til felles at de har en og samme låt som tittelmelodi, og ingen annen musikk overhodet. Amstradversjonen i et litt annet toneleie igjen som før, men samme sang. Det er en lystig liten sak som såvidt bikker minuttet, den gjør ikke spesielt vondt å høre på men er nok også en som forblir obskur i overskuelig framtid. Bare Spectrumversjonen som er på youtube her også.


Samme prosedyre, tok opp Spectrumversjonen med AYE og Amstradversjonen fra CaPriCe emulatoren.

Archive.org: Robot Attack, Missile Ground Zero (ZX Spectrum)
Archive.org: Robot Attack (Amstrad CPC)

Det fjerde Software Creations-spillet i denne samlingen, Rookie, har ingen musikk. Men jeg fyrte det opp for å være sikker. Det er et enkelt blinkskyting-spill, man er på en skytebane der blinker dukker frem i vindusåpninger og fra bak trær og slikt. Det er faktisk det spillet jeg syntes var artigst, uten at det sier stort. Det er fortsatt omtrent like urk som de andre spilla. Og ja, en annen grunn til at jeg slo sammen flere spill i samme innlegg et par ganger var for å komme fort forbi det rælet her.
 

Vedlegg

Sist redigert:

Terje

mostly harmless
#60
tfmajo64.png


Magic Johnson's Basketball, Commodore 64, 1989

Port av et amerikansk arcadespill som het Magic Johnson's Fast Break. Fast Break var navnet på signature-movet til Magic Johnson og alle amerikanere på den tiden visste hva det var. Akkurat som omtrent ingen andre i verden, så i mer hjemlige trakter ble det en navne-endring.

Arcadespillet er et 2vs2 basketspill der en ikke kan spille som Magic Johnson, for hvorfor skulle man forvente det? Spillet ser spillbart nok ut, tempoet er høyt men frameraten er litt for lav og spillerne lugger bortover banen mer enn de løper. Ellers virker det som et greit nok midt-på-treet sportsspill fra den perioden. Det blir definitivt knust av NBA Jam om en skulle lure, men Fast Break kom ut et par år før og det skjedde mye på et par år på den tiden.

En interessant ting om arcade-spillet er at det er laget på den lite kjente Amiga-baserte Arcadia-hardwaren. Arcadia er i bunn og grunn en Amiga 500 med en tilpasset versjon av Kickstart 1.2 BIOSen, en egen ROM med spillkoden og en tilpasset port så hele greia passer til JAMMA-standarden. Arcadia var Mastertronic sin satsing og floppet hardt. Mye fordi de fleste spillene bare var tilpassede versjoner av dataspill som egnet seg dårlig for arcade, og av de rundt 10 spilla som ble laget så var det bare et par som ble sett på som særlig gode. Arcadia emuleres i MAME så det kan testes der om en er spesielt interessert.

tfmajo64gp.png


Spillet ble portet til de sedvanlige datamaskinene, og til NES. Denne gangen ble de fordelt litt mellom forskjellige utviklere så Software Creations gjorde bare C64 og NES-portene, og Follin var involvert i begge. C64-spillet er en fungerende port, må vel være lov å si. Det er ikke spesielt spennende å spille, og ganske enkelt å vinne. En får mulighet til å starte spill for en eller to spillere pluss en kort tutorial som lærer deg kontrollen, en heller uvanlig ting enda på den tiden. Kontrollen er ikke så fornuftig designet, en må trykke inn knappen og bevege spaken opp for å passe og ned for å skyte. Spilleren vil prøve å dunke ballen om en er nær nok kurven når en skyter. Ellers hopper man for å blokkere når man ikke har ballen, eller prøver å ta ballen om en er nær nok motspilleren som har den. Det fungerer sådär. I arcade-spillet var de fire spillerne navngitt og hadde hver sin unike sprite. Men ingen av dem var faktisk Magic Johnson som sagt. Ikke her heller, her får man bare fire navnløse og helt like spillere. Det finnes ingen form for turnering eller flere lag å møte, et en-spiller spill ender i game over uansett om man vinner eller ikke. Og det er temmelig lett å vinne, motstanderne gir ikke rare utfordringen. Så ja, spillet fungerer forsåvidt, men det tar en liten stund å spille gjennom alle fire rundene et basketspill består av og jeg for min del var møkka lei lenge før det var over.

I spillet høres kun en tittellåt, men det er og to ubrukte jingler å finne i lydfila. Ihvertfall fant ikke jeg dem i spillet da jeg prøvde det, og det er ikke akkurat mye forskjellig å prøve. Tittellåta er faktisk en relativt godt kjent SID-låt, ikke helt der oppe med klassikerne men den har en litt unik sound og har sine fans. Også en kort sak på bare litt over minuttet.


Her er et tilfelle der den emulerte lyden er å foretrekke over den ekte. Det er et ganske tydelig klikk i trommelyden han bruker som kommer tydelig fram på mine maskiner ihvertfall, og jeg har prøvd flere versjoner. Unntatt en original, den eier jeg ikke. Men tviler egentlig på om det blir noe bedre. Noe å prøve om jeg kommer over den. Uansett, med den rette spilleren så blir dette klikket meget dempet så en egentlig ikke hører det om en ikke vet om det fra før, uten at det går ut over resten av låta. Så her har jeg valgt å bruke Acid 64 spilleren foreløpig. I videoen over er denne ulyden også mye mer dempet, så det er åpenbart ikke originallyden det heller.

Archive.org: Magic Johnson's Basketball (Commodore 64)