Deus Ex: Human Revolution [PC]

Alt kommer tilbake til strukturen på spillet. Campaigns med fokus på narrativ/stemning er dårlige rammeverk for scenarioer som byr opp til perfeksjonerings-mentalitet. Om jeg hele tiden reloader fordi jeg ikke klarer noe bra nok så bryter det med hele flyten i spillet og man kan i verste fall ende opp med å glemme hva konteksten til hele opplegget er. Da er det bedre med fokuserte mini-oppdrag/scenarioer som er ubundet til en historie/stemning og som attpåtil kan belønne spilleren for å gjøre det bra.. strengt tatt akkurat hva Swat 4 er.

Magisk helse er rett og slett et smart virkemiddel for å holde oppe driven i spill hvor pacingen er nøye planlagt (multiplayer blir jo da selvsagt en annen diskusjon). At jeg ikke har havnet i en situasjon hvor jeg må hoppe tre saves tilbake fordi jeg har fucka til alt for meg selv siden 2006 er utelukkende en god ting. Jeg er glad i en god utfordring, men jeg føler at det å lete etter health packs i et egentlig lineært skytespill er bortkastet tid. Kan det være at du savner denne strukturen mer pga. nostalgi enn noe annet, Nova? Siden når var det forresten pysete å forsøke og ikke bli truffet ("pingle bak hjørne")?

Anyways, balansen som er det å lage et spill som er straffende uten å bli frustrerende på feil måte er hårfin. Med mindre du er bombesikker på mekanikkene i samsvar med strukturen i spillet ditt kan skape en slik opplevelse er det rett og slett tryggere å gi spilleren litt pusterom. Jeg er helt for å bryte med konvensjoner og forsøke å skape forskjellige typer opplevelser, men mangelen på health packs er virkelig ikke det som gjør at skytespill stort sett er kjedelige nå til dags. Jeg og vil ha et skytespill hvor spillestil har virkelige konsekvenser, men å bli tvunget til å fjase rundt etter pick ups eller trykke på reload-knappen er virkelig ikke det jeg vil kalle en kul konsekvens :/
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Nettopp, og her er vi inne på et designproblem ingen har noe fullgodt svar på ennå: Går det an å ha en annen struktur enn risiko => suksess/belønning og risiko => nederlag/straff? Har lest ørten blogginnlegg om dette, og enten blir det "ja hmm det finnes jo forskjellige spillere som foretrekker forskjellige ting og derfor er spill forskjellige og det er jo fint", eller "dette her og dette her er FEIL måter å gjøre det på, dette her fungerer delvis og hva fungerer perfekt nei si det du".

Har sett et par spill i det siste (El Shaddai ooog Child of Eden er de jeg kommer på) som gir deg "Lett" og "Normal", hvor hver av dem utdypes, henholdsvis med "For deg som bare vil oppleve historien" og "For deg som vil ha en større utfordring". Selv om jeg ikke har testa noen av dem på den lette vanskelighetsgraden, ligger det jo i kortene at du skal kåle det til grundig for å klare å dø. Og så har vi selvfølgelig Platinum Games, som pleier å bygge inn en superlett modus i spillene sine hvor du enten bare trenger å trykke på ett eller annet, eller bare sitte og se på og så vinner du etter hvert.

Jeg får si at fra et designperspektiv har jeg tro på å gi spillerne valget mellom hvor vrient de selv vil ha det. Det vil alltid være noen som synes det er best å peise gjennom med magisk helse og liten tanke på å mislykkes, og de som vil få tydelig beskjed hvis de ikke spiller bra nok. Sånn sett er jeg fornøyd med at de aller fleste spill lar deg justere vanskelighetsgraden underveis, hvis du finner ut at du har valgt feil.

Men altså, det er klart at hvorvidt man skal få magisk helse eller ikke, har mye å si for spillopplevelsen. Shadows of the Damned gir deg ikke magisk helse, men lar deg laste opp et absurd antall spritflasker (som gir deg mer helse) det bare er å slenge nedpå mens du slåss. Vil faktisk påstå det er hakket mindre taktisk/strategisk/involverende osv. enn magisk helse, siden du ikke en gang trenger å dukke unna i et par sekunder hvis du sliter på en bosskamp. Men men, slik går nu dagan osv.
 

Lodin

Der Waaaah
Tolv minutter et stykke uti spillen fra IGN.

I andre nyheter har Squeenix finni de som lekka spillet. Viser seg at det var noen italienere som hacka seg inn på mailen til en fyr i et blad og fikk tak på brukernavn og passord for å laste ned preview versjonen som de så cracka og lekka. Fysj å fysj.
 

SHDR

Gullmedlem
Nettopp, og her er vi inne på et designproblem ingen har noe fullgodt svar på ennå: Går det an å ha en annen struktur enn risiko => suksess/belønning og risiko => nederlag/straff? Har lest ørten blogginnlegg om dette, og enten blir det "ja hmm det finnes jo forskjellige spillere som foretrekker forskjellige ting og derfor er spill forskjellige og det er jo fint", eller "dette her og dette her er FEIL måter å gjøre det på, dette her fungerer delvis og hva fungerer perfekt nei si det du".
Dealen er at risk/reward er vanvittig bredt. Praktisk talt alt i tilværelsen kan tolkes som risk/reward-strukturer, om man vil tenke game theory. Siden spill er målrettede og strukturerte systemer med en frivillig og motivert bruker er det ganske nærliggende.

Saken er at man kan tolke nederlag og straff på veldig mange måter. Straffen kan også være helt soft, som i for eksempel visual novels eller pek-og-klikk-spill, hvor man går glipp av visse grener av opplevelsen uten at det erklæres for spilleren. Straffen kan også formidles via fortellingen heller enn spilløkonomien, hvilket de fleste spill gjør veldig dårlig -- selv de som dreier seg om historiefortelling. Det kommer selvsagt litt an på spilleren, men det eneste spillet jeg kan komme på i farten som gjør det bra er Katamari Damacy.

Den vesle prinsen blir skjelt ut av den late, udugelige og uansvarlige faren sin om han ikke tilfredsstiller de urimelige kravene hans, og forøøøvrig har det spillet et par andre eksempler! Hvert brett har en pakke som inneholder en souvenir fra en av kongen og dronningens mange ferieturer, som blir hjerteknusende formidlet til den hardtarbeidende prinsen. Om du aldri finner pakken har du ikke per se fått noen straff, siden belønningen bare er en dekorativ gjenstand, men spillet har gitt deg en opplevelse av mulighet. Slikt er også vanlig i metastrukturene i rollespill, hvor det å foreta valg også betyr en innskrenking av muligheter; spilleren bytter muligheter mot makt.

Jeg synes forbausende mange spill egentlig bare er vanskelige å styre, ikke vanskelige å forstå eller kartlegge. Jeg tror det har å gjøre med at vi insisterer på veldig abstrakt men samtidig direkte kontroll over spillfigurene (analogstikker), heller enn mer antydende og beslutnings- heller enn reaksjonsdreven interaksjon. Det føles mer som jeg straffes for upresis implementasjon av beslutningen min enn for selve løsningen, skjønt gode spill -- og her er arbitrær og regenererende helse viktig -- vet å gi spilleren mange og gode sjanser.

Jeg tror ikke nødvendigvis det å drepe spilleren er så veldig verdifullt, skjønt det selvsagt appellerer til tradisjonalister og folk ute etter opplevelsen av konkurranse. Jeg liker straffene i Civilization: Innskrenkning av makt og en følelse av maktesløshet og hevngjerrighet, det å bekjempes tar lang tid og kampen snur gjerne. Men opplevelsen var straffen, ikke noen unndragelse av fremgang. Fremgang tross nederlag.

Spørsmålet er selvsagt om helt friksjonsfri straff som ikke stanser eller ødelegger men bare forandrer opplevelsen er i overenstemmelse med estetikken som preger spill i dag, som tross alt har sine røtter i arkadespillene. Selve formen på og presentasjonen av de best utviklede måtene å formidle konflikt og utfordring på bunner ut i et behov for å stanse spillerenes opplevelse for å tvinge flere penger ut av dem. Kanskje det nettopp er derfor de er så vellykkede? De er et resultat av markedskrefter, og det ville jo vært nærliggende for vår kultur å feire det.

Uansett, de fleste risk/reward-løkkene som brukes i spill i dag helt nødvendige i nullsumsøkonomier (eller nullsum med myke kanter) som stadig gir mye rom for feil. Regenererende helse eller helsedrikker eller førstehjelpsskrin er egentlig mer et spørsmål om grensesnittsdesign og tempo enn selve formen på risk/reward-løkkene. Jeg husker at det å kunne pause Resident Evil for å bruke en helsespray midt i en bosskamp både gav meg tid til å summe meg og finne ut hva jeg skulle gjøre og i tillegg fikk meg til å grue meg til å gå ut av pausemenyen og vende tilbake til kampen.. Er en viss opplevelse i det også, kanskje en viss risk/reward-faktor også?

Gah. Dette skulle jeg gjerne skrevet masse om. Men må egentlig rydde. >_<
 

Lodin

Der Waaaah
Men men. I nården er det ingen sjapper som kjører preorder dealene til de forskjellige kjedene så her får vi en Nordic Edition. Den har med alt DLCet folk andre steder måtte kjøpt spillet på tre plasser for å få ellers. Det gjør og at det er enda mindre grunn til å kjøpe den Augmented Edition saken de selger på Steam siden den bare har med soundtrack og "digital" artbook.
Selv bestilte jeg akkurat denne versjonen. =D

For en gangs skyld følger det med en orntlig action figure (det er ikke dokker!) så da måtte jeg bare. Mekka av SEK så det er kvalitet.

Kan feires med nyeste traileren.
 
Bestilt'd pga. pris og DLC. Riktignok den billigste til 349, trenger ærlig talt ikke en stygg action figur på hylla. :p Og alt det andre der blir egentlig bare ubrukelig ... stæsj.
 

Lodin

Der Waaaah
De har bare noen få igjen der så jeg hadde ikke venta for lenge. Evt. forhåndsbestille hos Game eller noen andre som måtte ta den inn.
 
Første anmeldelsen er ute. PC Gamer endte opp med å gi det 94 i score \m/
Scans av hele anmeldelsen finner dere HER.
Blir stealth all the way her ved første gjennomspilling og jeg kommer til å elske det. Så får jeg leke Rambo ved neste gjennomspilling.
 

Lodin

Der Waaaah
Noen andre som jeg ikke husker navnet på ga det 8 og kritiserte for å ikke ha like mye æksjen som Cawwadoody og ikke være like åpent som Fallout. :rolleyes:
 

kakarlsen

Høyere yrkesfaglig
Konsollutgaven. :smugdog: