Signaturen din får meg til å grine blod, bæsj og døde fugleunger. Hvem i helvete er det som uttalte den lille visdomsperlen?
For alle interesserte klarte jeg og archieve.org å spore opp den Fumito Ueda-artikkelen jeg snakket om. Hurra! Kos dere med 2300 ord runking. Omtrent like akademisk som fiskepudding, men vi kaller det en Op-Ed og lar det passere under radaren.
Minna Daisuki Fumito Ueda
Det er rart å tenke på, men når jeg tenker tilbake på de siste par generasjoner med konsollspill, har jeg enorme problemer med å huske tidspunkter da jeg følte noe som helst annet enn tilfredsstillelse eller irritasjon. Jeg klarer ikke å huske om jeg noensinne har følt noe mer komplisert enn glede, kanskje skadefryd. Gamle dagers adventure-sapill var gjerne rene fortellinger, men selv de manglet noe, de manglet det lille ekstra som hevet stor litteratur opp fra massekulturen og inn i historien.
Nå er selvsagt film en langt større inspirasjonskilde for spill, slik det alltid var logisk at det ville bli. Og film, ved å være et audiovisuelt medium, er enda mer egnet til å formidle følelser. Du har tåresprengte øyne, du har hikst, du har den utpinte skjelvingen fra en fiolin. Det er gjennomsiktige virkemidler, men de er enda mer effektive enn de litterære. Spillbransjen har stort sett tatt filmens sterke sider for å være spesialeffekter og eksplosjoner; slik teknokrater har en tendens til å gjøre. Dermed har videospillene antatt den trivielle og forglemmelige siden av film: Eksplosiv eksposisjon som erstatning for velformulerte følelser.
Du strekker deg langt om du påstår at Shadow of the Colossus, sammen med forgjengeren Ico, endevender status quo og redefinerer interaktivitet som et medium for kommunikasjon og følelser, heller enn målrettet utfordring. En god fjerdedel av det interaktive vokabularet tilgjengelig i begge spill er tross alt voldshandlinger. Men ved å male karakterer som fartøy for empati heller enn markedsføringsvennlige personligheter, har Fumito Uedas team hos Sony klart å bryte ned en barriere: Spillene handler like mye om hva du tillegger dem, som hva de selv uttrykker.
Slottet i Ico og de endeløse slettene i Shadow of the Colossus er vevd fra de samme hensiktene: Å skape et rom du selv fyller tomheten i. Det er ikke noen tilfeldighet at de sjeldent inneholder mer enn deg, spilleren, og at motstand aldri har noen annen personlighet enn hensikten sin. Det løfter både mørkemennene fra Ico og kjempene fra Shadow of the Colossus langt opp fra normen; siden spillet ikke binder dem til noen motivasjon, skaper du selv en oppfatning av hva de står for. Det samme gjelder hovedpersonene i Ico: Det eneste du vet om Ico, er at han har horn, og derfor er blitt dratt ut til et slott og sperret inne i en steinurne, tilsynelatende akkurat slik som alle andre barn med horn. Et beleilig jordskjelv velter urnen, og Ico må finne veien ut. Kort etter kommer Ico over den skinnende bleke, nesten gjennomsiktige, piken Yorda i et bur høyt over bakken. Etter at Ico har reddet henne, blir det klart at hun har en viss makt over slottet. Måten hun introduseres på, etablerer umiddelbart og effektivt hennes rolle i opplevelsen: Hun er en fange, som deg, og det er opptil deg å hjelpe henne for å redde dere begge.
Dette er alt du får vite om skikkelsene. Siden spillet ikke gir dem sterke karaktertrekk utenom rollene deres, blir de definert av de små tingene spilleren opplever. Måten Yorda leker med fuglene mens Ico vaser rundt og prøver å finne veien, måten hun tusler rundt og peker på ting og sier noe ubegripelig for å lede oppmerksomheten din mot dem. Mer dramatisk: Det lille rykket du kjenner i kontrollen mens du løper rundt med Yorda på slep, gjerne på flukt fra mørkemennene, eller at hun forsøker å gjemme seg bak Ico når det blir fare på ferde. Hva du legger i disse trekkene, definerer oppfatningen din av figurene, og siden du lærer dem å kjenne på dine egne premisser, heller enn via endeløse kuttscener med karakterbyggende eksposisjon, betyr de mer for deg.
Interaksjonen mellom figurene er også ordløs, men likevel ekstremt effektiv. I likhet med samspillet mellom Ico og Yorda, er kommunikasjonen mellom Wander og hesten hans, Agro, først og fremst noe du opplever fremfor å oppfatte. For å kunne styre Agro, er du nødt til å gi personligheten hans rom; istedet for å kontrollere ham direkte, trekker du i tømmene og kjører hælene i siden hans. Hvis du istedet leder ham, vil han forsere terrenget rolig på egenhånd og ta seg av små manøvre uten din innblanding. Når Wander er av hesteryggen, vil Agro gjerne springe rundt uten deg eller gresse litt: Mye som Yordas vimsete lek med fuglene, gjenspeiler dette hestens personlighet. Et sterkt, uavhengig og lekent dyr. Om Wander kastes av en koloss midt i kampens hete, vrinsker Agro skremt og galopperer i retning sin falne herre: Et tegn på lojalitet og intelligens, samtidig som det tjener en veldig synlig hensikt i spilldesignen. At Yorda anskuer omgivelsene i like stor grad som Ico, sørger for at dere er sammen om eventyret og utforskningen; istedet for å være en byrde, er Yorda en kompanjong.
Spillrommene i Ico og Shadow of the Colossus har mye til felles rent artistisk, preget som de er av kontrastene mellom lys og skygge, mellom irrgrønt gress og grå stein. Slottet i Ico er en ruvende, massiv tilstedeværelse som i seg selv ikke er truende, men heller mektig og uovervinnelig. Skyggeskapningene som befolker det oppleves som en iboende ondskap, en motvilje mot spillerens flukt. Deres hensikt blir, i likhet med slottets, holdt fra spilleren inntil siste øyeblikk. Den samme mystikk og majestet gjennomsyrer ødemarken i Shadow of the Colossus. Den er enorm, uten andre tegn til liv enn mosegrodde ruiner og, selvsagt, de ruvende kolossene som hvileløst vandrer rundt i landet. Både hensikten med handlingene dine, og konsekvensene av dem, sørger for å bygge en unik spenning.
Icos sentrale dilemma ligger i ønsket om å flykte fra slottet, og spillerens usikkerhet ovenfor Yorda: Like foran utgangen til slottet, blir de begge stanset av en mørk dronning som advarer Ico mot Yorda. Hun kan ikke forlate slottet. Samtidig er hun fullstendig nødvendig for at Ico skal kunne forlate slottet … spilleren blir stilt ovenfor et umulig valg. Han vet hva som er konsekvensene av handlingene hans, men samtidig er det ingen annen utvei. Ditt mål i Shadow of the Colossus, er å utrydde det siste livet som er igjen i landet, rolige, majestetiske kjemper som stort sett ikke finnes truende før du gjør tegn til å angripe dem.
Minst én av dem gjør aldri et forsøk på å skade deg, og forsøker bare desperat å riste deg av før du får begravet sverdet ditt i seglet som gir kjempen liv. Om Wander dreper alle kjempene, vil en død gud ved navn Dormin frigjøres fra sitt fengsel, og vekke til liv Wanders døde kjæreste. Men hver gang du feller en koloss, forandres Wander. Hva er den endelige konsekvensen av handlingene hans? Hvilken rett har han til å bestemme hva som skal leve og dø? De lange rideturene mellom kampene gir spilleren tid til å reflektere. Ettersom stadig flere kjemper felles, skyter lyssøyler ned fra himmelen og markerer stedet de sank sammen. I det stille landskapet blir de tydelige landemerker, ditt preg på et land du ikke hører gjemme i.
Det interaktive vokabulæret spilleren har tilgjengelig står i stil med det minimalistiske spillrommet. Det mest sentrale er faktisk den enslige kommunikasjonsknappen, som lar Ico og Yorda samarbeide. Han kan rope på henne, be henne bli der hun er eller ta henne i hånden for å lede henne, alt sammen via én knapp. De to andre sentrale knappene er hopp og slagknapp. Stort mer trenger ikke Ico, og likevel føles spillet aldri simpelt. De begrensede interaksjonsmulighetene både fokuserer spillopplevelsen, slik at det aldri er noe spørsmål om hvilke midler som skal til for å løse en oppgave, og begrenser samtidig omfanget av rollen du spiller, slik at spillet alltid har en slags autoral kontroll over dine valgmuligheter.
De fleste av utfordringene i Ico er i form av kinetiske puslespill, der målet er å forsere en rekke hopp eller finne en velegnet rute fra et sted til et annet. Slottet i Ico presenterer en uvanlig naturlig og helhetlig ramme for denne typen spill, og god leveldesign sørger for å eliminere følelsen av at spillet bare kaster utfordringer etter deg, ved å holde slottet kompakt, og ved å vise hvordan du beveger deg rundt i det. Plutselig krysser du en bro som bare går en håndfull meter over en et rom du krysset for flere timer siden. En glimrende idé som knytter slottet nærmere sammen som sted, og gir følelse av at slottet har en plan, en hensikt, og ikke bare er en samling kronglete ruter med livsfarlige hopp over dype avgrunner.
Selv om plattformhoppingen er den mest sentrale utfordringen i spillet, oppleves den ikke som hensikten. Akkurat som kampen mot skyggemennene ikke egentlig handler om å overvinne en trussel, føles det som om alle hindre i spillet eksisterer for å gi deg en sjanse til å oppleve samarbeidet og følelsesspillet mellom Ico og Yorda. Det høres kanskje søkt ut, men det er overraskende hvor mye du som spiller klarer å investere i forholdet mellom de to figurene. Det er empatien, og ikke utfordringen, som er kjernen i opplevelsen i Ico.
På samme måte er det ikke så mye det å felle kolossene som er sentralt i Shadow of the Colossus. Det er følelsen av å overvinne noe gigantisk, av å utslette noe unikt og vakkert, uten at du vet hvorfor eller om det er verdt det, som er grunnen til at det er så spesielt. Å drive sverdet ditt inn i en kjempe for siste gang belønnes ikke med noen seiersfanfare, men heller en sørgmodig melodi, mens siste rest av liv spruter ut av skapningen under deg i en geysir av svart blod. Bena svikter under kjempen, og den dundrer i marken. Kampen du har utkjempet for å oppnå dette, minner på sin side mye om Icos plattformhopping. Hver koloss er et stort, levende kinetisk puslespill. For å få has på dem er du nødt til å klatre rundt på kroppene deres, og finne ulike svake punkter for å ta seieren. Bare å komme seg opp på en kjempe er i seg selv litt av en oppgave, ofte en like stor jobb som å ta seg rundt på den monumentale kroppen.
Når en kjempe er besteget, er du nødt til å overvinne mer enn bare pussig anatomi: Beistene gir seg ikke uten kamp, og forsøker frenetisk å riste deg av seg. Da har du stort sett bare en mulighet: Å klore deg fast i pels for å holde taket. Selv helter kan ikke klamre seg til noe for alltid, en stor sirkel som stadig blir mindre indikerer hvor mye styrke du har igjen i kroppen. For å gjenvinne styrke, er du nødt til å ta en pust i bakken når kjempen ikke rister på seg, en ekstremt kalkulert risiko på lik linje med tyngden du kan velge å legge i sverdet når du driver det i kroppen på kjempen. Hvor hardt vil du ta sjansen på å stikke? Vil du rekke å få inn dødsstøtet før du blir ristet ned på bakken og trampet ihjel?
Kontrasten mellom spenning og melankoli er påfallende og den duse, rolige estetikken gir det hele en vekt og en grasiøsitet som er helt uvanlig i spillmediet. Animasjonen på både Wander, Agro og kjempene er fantastisk livaktig og ikke minst utrolig artikulert. De florlette, energiske bevegelsene til Wander, og den sterke vitaliteten i Agros galopp står i stor kontrast til de saktmodige, tunge bevegelsene til beistene de jakter på. Det er noe eldgammelt og sørgmodig, og ofte fredfullt, over måten de lunter gjennom terrenget på. Det er også noe fryktelig over den rolige, uaffekterte måten de knuser stein og sliter ifiller bygninger på; enda en effektiv kontrast til Wanders lille sverd og bue og den begrensede makten han har over omgivelsene sine. Denne enkle kontrasten skaper personligheter av kjempene, og ikke minst sørger det for å overraske spilleren voldsomt når en og annen gigant ikke passer helt inn i formelen. Hvilket de, uten å skulle ødelegge noen overraskelse, gjør fra tid til annen.
Til syvende og sist har ikke de to spillene særlig mye til felles rent designmessig, men intensjonene og filosofien som gjennomsyrer dem begge, danner enda tydeligere bånd mellom de to spillene enn den distinkte grafiske utformingen de begge deler. Fumito Ueda har gått inn for å skape spill som ikke er spill, som legger vekt på det magiske som foregår mellom tilskuer og medium, i rommet mellom skjermen og tankene dine, heller enn å fokusere en utfordring rundt hvor flink du er til å stokke fingrene dine på kontrollen. Istedet for det tradisjonelle ”spillet”, konkurransen, blir du istedet sjenket en opplevelse.
Begge spillene har tydelige mål, og veldig tydelige midler for å nå dem, men målene er alltid underordnet reisen og opplevelsen som bringer deg til det. Følelsene du opplever underveis i reisen, er belønningen din for å ha engasjert deg i spillet. Istedet for en prosentmåler som stadig nærmer seg hundre, eller stadig mer arbitrært ekstramateriale, er hele spillet en samling følelser du vanskelig kunne ha opplevd noe annet sted.
Som opplevelser, er både Ico og Shadow of the Colossus gripende og uvanlige, fullstendig unike i dagens spillmarked; spill som lar deg hente noe fra dem, lar deg selv tolke opplevelsen, og på den måten bruker spillmediets sterkeste virkemiddel på en uhørt effektiv måte: Kommunikasjon. Ved å tillate deg som spiller å kommunisere enkelt med figurene i spillet, åpner man for at du kan dele enn opplevelse med noen som også er sentrale i dem. Det er riktignok overfladisk, og ikke minst veldig teknisk begrenset, men Agro og Yorda er to av de mest utsøkte eksemplene på at man som spiller kan opparbeide seg mer intense forhold til figurer i et spill enn hva man ofte klarer å gjøre i en film. De er uforutsigbare, pålitelige og de er bare slik du velger å oppfatte dem.
Dette røper uant dybde i spillmediet, for selv om spillene er simplistiske rent kommunikasjonsmessig, er de veldig relevante for å vise hvilke styrker spillmediet har utenfor sine tradisjonelle rammer. Som Katamari Damashii også med all mulig tydelighet har demonstrert, er det bare sneverhet og manglende forståelse som har gjort spill til utfordringer og lineære fortellinger. Følelsene og kommunikasjonen er det som knytter deg til spillopplevelsen, mens dagens tradisjonelle filmatiske virkemidler egentlig bare åpner en avgrunn mellom spilleren og opplevelsen ved å ta alle emosjonelt (og derned dramatisk) relevante beslutninger ut av dine hender.
Den nye bølgen med utradisjonelle spillopplevelser som har skyllet over oss fra Japan, tyder på det er noen som tenker nytt i bransjen. Det er ikke sikkert fremtiden vil formes av disse, men den vil helt sikkert inspireres, og særlig Ico vil nok huskes som en tidlig og sterk eksponent for det som om noen år vil bli ansett for å være mediets aller sterkeste sider. Fumito Uedas spill er kanskje ikke spill til enhver smak, men du skal være uvanlig hjerterå for ikke å la deg rive med av de enkle, men ærlige, interaktive forholdene de lar deg få lov til å oppleve. En svart hingst og en skinnende hvit pike er to av de sterkeste bevisene på at spill har en svært rik fremtid som både fortellinger og underholdning.