God of War II [PS2]

SHDR

Gullmedlem
#61
SITAT(Yetipants @ 17.04.07, 23.35) 61616
SHDR: Fikk du noen gang spilt Gears på Hardcore eller Insane? :p Den auto-aimen du beskriver finner du lite av hvis du spiller på mannevanskelighetsgradene, og den er heller ikke til stede på nett. Det med at man kan trykke A for å skli inn mot veggene er ikke juks for å hjelpe spilleren, det er en ekstra taktisk dimensjon; du finner få gode spillere som ikke har mestret dekkefunksjonene og de ulike måtene å forsere dekke på, og implementert dette i spillestilen sin. Det er heller ikke slik at du er Jesus bare du kneler ved siden av en stokk; er noe av kroppen din synlig, kan den også skades. Du må tro om igjen hvis du innbiller deg at det holder å snike seg bak en vegg for å unnslippe en snikskytter hvis du står med hodet framme, for eksempel.
[/b]
Jeg kritiserte ikke GoW for å være det jeg kaller "upresist"; jeg synes det er ekstremt positivt. At interaksjon med spillet er så mye mindre synlig regelbundet og uorganisk som i de fleste videospill. Og jeg ser ingen grunn til å tvile på det du sier om mekanikken på ymse vanskelighetsgrader og online. Jeg har spilt gjennom GoW på de to lave vanskelighetsgradene og halvveis gjennom på Insane (da ble det så frustrerende med lambent hvafaennåennløpeogkloreguttaheter at jeg gav opp), og spilt akkurat pikk minutter online. Jeg ser hvor veloljet maskineriet er, og jeg har respekt for spilldesignet. Jeg har derimot ingen respekt for spillets kulturelle profil, og der er vi vel egentlig enige. Forskjellen er at jeg synes det er veldig trist at ikke spill forsøker å være mer kulturelt relevante, mens du ikke bryr deg videre om det så lenge du blir tilfredsstilt av mekanikken.

Jeg synes spilldesign begynner å bli ganske greit etterhvert (det er iallfall klart mer interessant nå enn for bare fem år siden, iallfall på konsollfronten), og iallfall japanske utviklere begynner å få et veldig stramt grep om interaksjonsdesign. Bevisføringen min her er vel egentlig bare Capcom og SquareSoft, men de har kommet lenger enn de fleste og de er japanske! Så der. Så selv om vi har enkelte høyprofilstinkere som Oblivion som trenger streng dressur på designfronten, er den neste digre kneika egentlig historiefortelling og dens integrasjon i spilldesignet. Det er det jeg reagerer på i for eksempel Gears of War. Jeg tror selve designbiten kommer til å løse seg selv så fort japanske spill får enda mer innflytelse på vestlig design (og jeg tror MS' sjarmoffensiv ovenfor Mistwalker og Capcom vil påvirke vestlige utviklere rimelig mye) og Wii-en virkelig får fotfeste som nestegenerasjonsplattformen of choice. Jeg, for min del, kommer til å fokusere mye på integrasjon av historiefortelling i interaksjon i mine studier og prosjekter.

At spillomtaler er forbrukerstoff heller enn kulturstoff har vel mye å gjøre med forventningene til publikum igjen. Spill er ikke kultur, det er tidsfordriv. Det er veldig positivt om spillet varer i seksti timer, nesten uansett, fordi det betyr at det er mye valuta for pengene. Det er litt som å si at et dobbeltalbum alltid er bedre enn et enkeltalbum, eller å si at Director's Cut-en av en film er bedre bare fordi den er tjue minutter lenger. Det kan godt hende enkelte dobbeltalbum eller spesielt lange filmer er bedre enn sine mer småvokste stallkamerater, men det er fordi de bruker tiden sin på å bygge mer troverdige konflikter eller personligheter, eller tar seg god tid til å veve frem stemninger og temaer i musikken som lytteren får et forhold til iløpet av den lange prosessen det er å lytte seg gjennom et digert album.

Slik er det ingen som vurderer spill. Husk, selv GoW ble kritisert for å være for kort (og jeg synes egentlig det var for langt; jeg ville spilt det mer om det ikke var for enkelte rimelig kjipe biter av single player-kampanjen). Dessuten blir spills verdi som produkter stort sett vurdert utifra kvantifiserbare verdier som grafikk og lyd (hvem som fant på at det er kvantitative størrelser burde dø), lengde og ... tro det eller ei ... historiefortelling. Jo mer et spill minner om en film, jo mer skjønner den ulærte og egentlig jævlig stupide spillanmelder av spillet, og jo bedre er følgelig fortellingen. Og slik er det med nesten alle deler av et spill som vurdert av en entusiast: Dritbra normal-mapping, skikkelig svære kart med god draw-distance og dritfete videosekvenser med slow-motion og bra saker. Høy karakter komma unødvendig desimal av ti.
 

Tutankoopa

Ole (オーレ)
#62
Men kunne ikke GoW hatt den samme overlegne underholdningsverdien dersom man la på litt historie og dybde? Har det vært prøvd før, i det hele tatt. (Dette var ikke en kommentar til deg SHDR. Vet ikke helt hvem den var til. Svar den som vil.)

Dette var, som Meta sa, en uhyre interessant diskusjon. Føler heller ikke at jeg har så mye å bidra med, men jeg må si at jeg finner det foruroligende at det faktisk er svært mange barnevennlige spill med god dybde, mye læring, god historie og som alt i alt er svært oppbyggende. Men tar man skrittet over i "voksenspillene", ett steg jeg ikke helt føler jeg har tatt ennå, er det mer fokus på vold, blod og gameplay. En kan jo lure på hvem som er mest for små barn. (Klart det ikke gjelder alle spill, men dere skjønner)
 
I

impywimpy

Gjest
#63
Wall of text, lol

Yatzypants:

Jeg har ingen nevneverdig erfaring med flerspillerdelen, men hvis opplevelsen er så god som du hevder må man selvsagt revurdere. Forøvrig mener jeg, som SHDR, at enspillerdelen var for lang, spesielt forkrøplet av den mildt sagt horrible kjøresekvensen jeg ville betalt for å slippe å oppleve igjen.

Så til vurderingsformen: Hovedproblemet er at den populære formen for vurdering ikke bare er har svært lav verdi, men også stiller svært få krav til anmelder. NGJ er noe piss som har oppstått for at pikker som oss, uten egentlig å ha noen peiling, skal kunne skrive om spill som om de betydde noe. Istedenfor å spørre seg om hvorfor spillet er gøy, velger man heller å konkludere med at det er det. Og hvordan? Sannsynligvis ved å trekke fram grafikk og lyd eller hvor responsiv kontrollen er, heller enn hvordan de ulike elementene interagerer med hverandre (et visst gamer-intervju er meg friskt i minnet). Dette forteller oss vanligvis ingenting, og vi er tvunget til å gå til karakteren for å få vår porsjon med sunn fornuft. Forhåpentligvis har vår venn anmelderen bedre peiling på tall enn han har på analyse, og det virker som at anmelderen ofte gjør opp for manglende innsikt ved å oppjustere skalaen. Det er mye enklere å nummere de ulike elementene i spillet, enn å forsøke å analysere hvordan den interne logikken opererer. Og hvem vil uansett merke forskjellen? Ikke de ilitterate spillelskerne som bare forlater gutterommet for å stå i kø for å kjøpe konsoller det ikke finnes et eneste brukbart spill til.

Denne nedvurderingen av sitt publikum er nettopp den temporære spillanmelders største forbrytelse. Det greieste er å skille mellom flerspiller- og enspilleropplevelser, da den første presenterer oss med et sett regler, før så deretter å slippe oss løs på hverandre, mens det andre gir oss konstruerte situasjoner som skal være så underholdende som mulig. Disse to burde naturligvis appelere til forskjellige sinnsstemninger. Der flerspillerdelen først og fremst er sosialt samspill, konkurranse og samarbeid på en virtuell lekeplass, kan (og bør) enspillerdelen gi oss noe mer. Muligheten til å konstruere situasjoner som vil føles unik for spilleren er en helt annen, å bruke alle de interagerende elementene til sitt fulle uten å ta hensyn til noe annet enn den enkelte spillerens opplevelse. Målet er å føre deg fra A til B gjennom lokking og truing (sistnevnte føler jeg ofte er undervurdert som spillteoretisk element). Vi kan kanskje oppsumere med at flerspillerdelen er definert av premissene og spilleren selv, mens enspillerdelen går på hvordan man best mulig kan utnytte dem fra et underholdningsperspektiv.

Det var kanskje feil av meg å gå såpass bastant ut mot Gears of War, da hovedproblemet mitt er at spillbransjen konsekvent misbruker karakterskala og vurderingskriterier og ikke at et spill jeg ikke har så veldig stor sans for ettersigende var fjorårets beste. Nå om dagen er jeg ikke alltid sikker på om lavere enn 9/10 er en anbefalelse, og når du ser på mange av spillene som havner i denne kategorien, er det foruroligende hvor mange av dem som ikke holder mål. I tiden etter at jeg modifiserte Xboxen min var jeg en flittig pirat, men det paradoksale var at jeg brukte mesteparten av tiden på emulerte spill fra forrige årtusen heller enn å fråtse i dagens utgivelser. Og det er da du oppdager hva den gode spillopplevelsen egentlig handler om: Ekstrem funksjonalisme. Variasjoner er meningsløst så lenge tilbakemeldingene du får alltid er de samme. Det er derfor sideforflyttende spilldesign fortsetter å være gøy, fordi 3D strengt tatt bare gir deg noen flere muligheter, og de færreste vet hva de skal gjøre med dem. Dette skal ikke handle om hvordan 3D var det verste som kunne skjedd med mediet, vi vet godt at det var like lenge mellom kvalitetsutgivelser den gang som nå, om ikke lenger, men det hindrer ikke det faktum at den gode 2D-opplevelsen enda ikke har latt seg forringe. Selv om alt blir større og styggere, blir det ikke nødvendigvis bedre, og det er ikke vanskelig å finne eksempler på at ”gammeldagse” spilloplevelser var noen av forrige generasjons beste ”audiovisuelle” utrykk (Viewtiful Joe, Panzer Dragoon Orta, Killer 7 og Outrun 2).

Noe som også er interessant er bruken av såkalte QTEs i det moderne handlingsspillet. Denne formen for steinaldermekanikk spiller en fremtredende rolle i noen av forrige generasjons mest kritikkerroste spill, samtidig som det er vanskelig å ikke kalle det antidesign på sitt enkleste og mest motbydelige. Heller enn å gi spilleren muligheten til å interagere, blir det en unnskyldning til å dekke over eventuelle designmessige svakheter, og forhåpentligvis ser det så kult ut at pikken kopler inn lenge nok til at vi ikke en gang forstod at vi ble lurt. Selvfølgelig fungerer det, og jeg har ingen problemer med å levere en flammende forsvarstale på hvorfor denne formen for anti-interaksjon er noe av det beste som har skjedd med 3D-formatet. Det viser at noen forstår at det er avstand mellom intensjon og handlingsformidling, og at det er bedre å gi spilleren følelsen av å være mektig enn å la opplevelsen forkrøples av en kontroller som bare har blitt større og styggere siden den gangen det hele startet, og både Shenmue og Resident Evil 4 kan også sies å ha noe av den fremste formen for interaktivitet vi hittil har sett, Gears of War har jeg ikke fått prøvd meg på. I et spill som Fahrenheit blir derimot problemene denne typen spilldesign lider under mye tydeligere; det er et supplement, og den interaktive filmen fortjener en lang og smertefull død.

Siden jeg har skrevet meg helt up på viddene, er det kanskje best å forsøke å konkludere med noe smart. Den gode enspilleropplevelsen vektlegger meningsfull interaksjon heller enn muligheter. Den interne logikken kan ta seg friheter i mye større grad enn en god flerspillerdel kan det, og målet må være formidling gjennom interaktivitet. Gears of War er begrenset av en enkel (men svært solid) filosofi, der det i bunn og grunn handler om å skyte eller bli skutt. Hvis du mislykkes kan du først og fremst takke manglende innsikt i mekanikken eller en personlig feil, i motsetning til i de beste skyterne, som stiller krav til analyse og fortløpende improvisasjon for at du skal kunne løse oppgaven på best mulig måte. Det er fornuftig å prøve å holde god historiefortelling ute av bildet, fordi det strengt tatt ikke er en kvalitet i selve interaktiviteten, men en sofistikert mekanikk har en verdi i seg selv, om den er vilkårlig eller preprogrammert. Gears of War er ikke et godt eksempel på dette. Mulighetene du har er alltid svært begrensede, du blir heller straffet enn belønnet når du utfordrer mekanikken, og premieringen (som ikke blir bedre enn veien) er som regel alt for svak. På den høyeste vanskelighetsgraden er ting litt bedre. Riktignok er dette mye på grunn av at du her skaper dine egne vanskeligheter, og det hele blir ekstra forkrøplet fordi utviklerne nå straffer deg for manglende ferdigheter, men Gears of War er på sitt beste og mest hektiske når du gjør en skikkelig blunder, og du må forsøke å unngå den sikre døden som venter deg. Når dekning ikke lenger er et akseptabelt alternativ fordi du er under direkte trussel fra fiender, og du må omposisjonere deg eller ty til nærkampstaktikker. Dette skjer uheldigvis ikke særlig ofte, fordi AI-en for det meste holder seg overraskende passiv, og hadde du gjort det, tåler de fleste fiendene uansett så mye (og du så lite) at du fort hadde fått alvorlige problemer. De fiendene som reagerer på denne måten er grunnleggende ubrukelig, fordi handlingsmønsteret deres er fullstendig ensidig, og trusseltolkningen mest av alt basert på om hvorvidt du har hagle eller ikke.

Gears of War har en uhyre velkonstruert enspillerdel, men den prøver aldri å være noe mer. Da jeg tidligere nevnte karakteren 6/10, mente jeg ikke at spillet fortjener en slik karakter, men at det ikke burde være en forbrytelse å gi det det. Det spiller nemlig så sikkert at det til tider grenser til kjedsommelig, og jeg har ingen problemer med å peke på ting som kunne vært gjort annerledes. Om resultatet hadde blitt bedre er selvfølgelig en annen sak. Slik det er nå er det solid forankret på rett side av gjennomsnittslig, men det er også det. Så får spillbransjen komme med akkurat så mange homoerotisk hyllester de føler for å komme med. For meg er det et spill du spiller en gang, men det er kanskje fordi jeg gikk rett på vanskeligste vanskelighetsgrad. Jeg kan aldri tenke meg å ta en Gears of War-marathon den dagen trilogien skal fullbyrdes med gladvold og blodsprut.

Flerspillerdelen stiller seg nokså annerledes, siden nettopp denne solide mekanikken er det som gjør den bra. Jeg spiller ikke med andre for å bli ovebevist om mulighetene interaktivitet har å by på, men for å ha det gøy, og pretensjoner kommer lett i veien for kjerneopplevelsen heller enn å bygge opp under den. Eventuelle uromomenter trekker heller bort fra opplevelsen enn å bygge opp under den, spesielt når man snakker om kjernespilleren som stiller store krav til en rettferdig mekanikk som ikke lar seg misbruke. Det er først og fremst en konkurranse, som en hvilken som helst annen sport, og det viktigste er å levere et solid regelsett, som ikke blir for avansert og samtidig gir rom for mestring. Det er selvfølgelig fristende å peke på Counterstrike/Half-Life som det ultimate eksempel på hvor forskjellig gode en- og flerspillerdeler fungerer, siden begge fortsetter å være på toppen av lista innenfor sin respektive sjanger hva sofistikert spillmekanikk angår. Flerspillerdelen bør og skal være tidsfordriv; mekanikken trenger ikke å glimte med sofistikerte vyer, det er spillerens jobb. Vi snakker ikke lenger om et møte mellom et designerteams idésett og en spiller, men et møte mellom spillere, og kravene man stiller må følgelig være noe sånt som ”er dette underholdende og vil det vare?” En flerspilleropplevelse er bare interessant som kulturelt fenomen på grunn av kulturen som oppstår rundt den. Dermed er den også mye lettere å rangere.

Tutankoopa:

Nei. En av grunnene til at Gears of War fungerer er at det ikke prøver å være noe det ikke er. Man kunne selvfølgelig gjort det mer velskrevet på ballenivå, gjort det mer strømlinjeformet, trimmet spenningskurven osv, men historiefortelling i spillformat er generelt et nokså misforstått begrep. Den vil nemlig hele tiden være underordnet selve spillmekanikken, og utviklerens oppgave er å i størst mulig grad tilpasse de ulike elementene slik at de drar i samme retning.

Det du sier om barnespill er forøvrig meget interessant. Har du noen eksempler, please? Hvis vi skal ta utgangspunkt i den klassiske barnelitteraturen er det viktig å huske på at selv om barnelitteratur er skrevet for barn er den ikke skrevet av barn. Vi snakker forhåpentligvis om en voksen med godt utviklede sjelsevner som forsøker å skrive noe barn kan relatere til, og jeg kan forøvrig nevne at noen av mine favorittbøker enten ble skrevet for barn eller idag selges som barnebøker. Det vil også være naturlig å tenke at denne formen for kulturelle utrykk stiller forholdsvis høye krav til moral, og at denne kanskje litt påtatte viktigheten lett blir en god ballast for en hvilken som helst forfatter. Jeg er ikke spesielt glad i didaktisk diktning og andre former for undervurdering av sitt publikum, men i barnebøker kan man skrive nøkternt, men samtidig selvfølgelig, om ting som kanskje ikke er en selvfølgelighet, uten at det virker overdrevent moralistisk eller at man blir beskyldt for å ha politiske agendaer. Denne friheten gjør det kanskje å løsrive seg fra den fantastiske rekken med dritt spill ”for voksne” har gjort til sitt varemerke. Du må heller ikke glemme at dagens spillutviklere for det meste er klassiske nerder med svært liten innsikt i hvordan samfunnet fungerer, og om de skulle ha det, er de nok mest interessert i å skjule den slik at de ikke blir uglesett av sine egne. Om mediet noensinne tar steget inn i de tusen hjem som historieforteller gjenstår å se, men når du tenker på hvor stor bransjen etterhvert har blitt, tror jeg vi etterhvert vil se neste generasjons utviklere ta med seg en nokså annen bagasje enn vi ser idag, og at dette spesielt vil komme til utrykk i videospill som intelligent fortellende medium.
 
#64
Det var en lang post det :p Må innrømme jeg slet litt med å skille all den teksten fra hverandre tidvis. Men så er feberhodet mitt ikke noe å gi en medalje for i disse dager uansett :p

Uansett, handler ikke dette emnet i utgangspunktet om God of War 2?
Det er en interessant diskusjon dere har. Den er muligens bare litt malplassert ? :tenke:
 
#65
Ja, mindre Gears of War-niggerier, og mer hating av Sony pga. utsettelser på lanseringsdatoen.
 
I

impywimpy

Gjest
#66
Der sier du jammen noe. Jeg foreslår at vi kaller den Topic of the Year med undertittelen Storhomo er godhomo.
 
#67
SITAT(impywimpy @ 18.04.07, 12.03) 61692
Der sier du jammen noe. Jeg foreslår at vi kaller den Topic of the Year med undertittelen Storhomo er godhomo.
[/b]
Der datt jeg helt av lasset. Men jeg får vel bare nikke og smile ^_^
 
#69
Veldig interessant diskusjon, men dere har nok en god del mer peil enn meg, så vet ikke hvor mye vettugt jeg har å komme med. Uansett, hva synes dere om spillene Ico og Shadow of the Colossus, hvis dere overhodet spillte dem? Jeg synes disse spillene utnyttet mediet på en annen måte enn andre spill, og de etterlot seg enorme ettertanker og spekulasjoner, nærmest som en god bok. Til tross for at veldig få ord ble sagt i spillene klarte karakterene å engasjere meg på en måte jeg ikke har opplevd i verken bøker, filmer eller andre videospill før.

Ellers er jeg enig med impywimpy, men du burde prøve flerspillerdelen i Gears of War, både co-op Live og Warzone, det er der mye av moroa ligger!

Kanskje dette emnet burde blitt splittet?
 
#70
Kanskje ? Prøvde å hinte til det for en stund siden.
Men hvorfor ikke bare hive ICO og Shadow of the Colossus her i samme slengen ? Kanskje diskutere Kill Buljo her mens vi er i gang :p
 

SHDR

Gullmedlem
#71
Jeg skal be Endre om å grave frem artikkelen jeg skrev om dramaturgien i Ico og Shadow of the Colossus i fjor vår. Den var ganske kul, og jeg har selvsagt ingen kopier selv. :grine:

Ellers kan du jo lese previewen min av Shadow of the Colossus på Gamer, og ha i bakhodet at jeg har spilt SotC og Ico tre ganger hver. ^_^

Veldig viktige spill, og gode eksempler på tomme hovedpersoner som fylles med betydning av spilleren etterhvert som de spiller spillet. Forøvrig en teknikk som er veldig vanlig i anime og manga; hovedpersonene er tegnet med så få linjer som mulig slik at leseren eller seeren lett kan assosiere seg med ham, mens skurken er tegnet med voldsomt mange og definerende linjer, gjerne med veldig mye detaljer og accessories slik at han er diametralt forskjellig fra hovedpersonen.

Yessir.
 
I

impywimpy

Gjest
#72
Forhåpentligvis vil jeg få muligheten til å takle enhver pretensiøs spillviters bestebarn nå i sommerferien. Broren min liker dem, og vi har særs lik smak, så jeg tror nok jeg vil la meg imponere.

Hva Gears of War i flerspiller angår har det ganske enkelt ikke vært praktisk mulig. Min erfaring begrenser seg til å se på broren min spille og siste halvdel på vanskeligste vanskelighetsgrad, samarbeidsmodus. Og jeg må si meg enig i at å spille sammen med noen hjelper godt på. De minuttene jeg prøvde alene var ikke så morsomt at det gjorde noe, men så var jeg også på det tidspunktet relativt ukjent med mekanikken. Det var også tidlig i spillet, og det blir som kjent en god del bedre etterhvert.
 

SHDR

Gullmedlem
#73
Jeg er sikker på at du kommer til å sette pris på Ico og SotC. Jeg ville ikke forventet meg noen omveltning, men pass på å observere hvordan figurenes rolle i spillenes narrativ reflekterer rollen du inntar i spillenes mekanikk. Rollene defineres vagt via narrativet, og deretter tillegger du rollene din egen mening via interaksjon med figurene, heller enn via narrativ ekstrapolering separat til din deltakelse.

Det er ikke særlig avansert, men det er friskt som en vårbris sammenlignet med den klønete Frankenstein-teknikken de fleste spill benytter seg av.
 

Tutankoopa

Ole (オーレ)
#74
SITAT(impywimpy @ 18.04.07, 13.47) 61685
Det du sier om barnespill er forøvrig meget interessant. Har du noen eksempler, please? Hvis vi skal ta utgangspunkt i den klassiske barnelitteraturen er det viktig å huske på at selv om barnelitteratur er skrevet for barn er den ikke skrevet av barn. Vi snakker forhåpentligvis om en voksen med godt utviklede sjelsevner som forsøker å skrive noe barn kan relatere til, og jeg kan forøvrig nevne at noen av mine favorittbøker enten ble skrevet for barn eller idag selges som barnebøker. Det vil også være naturlig å tenke at denne formen for kulturelle utrykk stiller forholdsvis høye krav til moral, og at denne kanskje litt påtatte viktigheten lett blir en god ballast for en hvilken som helst forfatter. Jeg er ikke spesielt glad i didaktisk diktning og andre former for undervurdering av sitt publikum, men i barnebøker kan man skrive nøkternt, men samtidig selvfølgelig, om ting som kanskje ikke er en selvfølgelighet, uten at det virker overdrevent moralistisk eller at man blir beskyldt for å ha politiske agendaer. Denne friheten gjør det kanskje å løsrive seg fra den fantastiske rekken med dritt spill ”for voksne” har gjort til sitt varemerke. Du må heller ikke glemme at dagens spillutviklere for det meste er klassiske nerder med svært liten innsikt i hvordan samfunnet fungerer, og om de skulle ha det, er de nok mest interessert i å skjule den slik at de ikke blir uglesett av sine egne. Om mediet noensinne tar steget inn i de tusen hjem som historieforteller gjenstår å se, men når du tenker på hvor stor bransjen etterhvert har blitt, tror jeg vi etterhvert vil se neste generasjons utviklere ta med seg en nokså annen bagasje enn vi ser idag, og at dette spesielt vil komme til utrykk i videospill som intelligent fortellende medium.
[/b]
Nå tar jeg en råsjans og håper på at du faktisk var interessert i det jeg sa og ikke brukte sarkasme. Jeg er litt paronoid sånn :p

Du spør om eksempler? Vel, noe av det som gjør Paper Mario-serien til min yndlingsserie er vel egentlig det at det er skrevet som en barnebok: Enkelt, artig, det er lett å skjønne og forstå og det har på alle måter den friheten du prater om. Nå har jeg nettopp kjøpt Skies of Arcadia og der synes jeg også det er en morsom og interesant historie og verden, men ville dette blitt godtatt som ett "voksent" spill av den vanlige gamer? Neppe.
Samtidig har man også voksne spill som Metroid Prime. Utrolig atmosfære, fantastisk historie som man utforsker på egenhånd, og utrolig kult gameplay. Likevel får dette spillet langt ifra den samme oppmerksomheten som GoW blant vanlig gamere. Rart, i grunn.
 

CockMcBalls

El Sabor Professional
#75
Vel, har du tenkt på at Gears faktisk kan være et knakende godt spill? Selv om et spill har voksne tema er det ikke sagt at det selger i bøtter og spann. For all del, Prime var også et jalla bra spill, og jeg elsket både det og oppfølgeren, det ble vel bare lansert på feil plattform. =D
 
I

impywimpy

Gjest
#76
SITAT(Tutankoopa @ 18.04.07, 19.47) 61769
Nå tar jeg en råsjans og håper på at du faktisk var interessert i det jeg sa og ikke brukte sarkasme. Jeg er litt paronoid sånn :p

Du spør om eksempler? Vel, noe av det som gjør Paper Mario-serien til min yndlingsserie er vel egentlig det at det er skrevet som en barnebok: Enkelt, artig, det er lett å skjønne og forstå og det har på alle måter den friheten du prater om. Nå har jeg nettopp kjøpt Skies of Arcadia og der synes jeg også det er en morsom og interesant historie og verden, men ville dette blitt godtatt som ett "voksent" spill av den vanlige gamer? Neppe.
Samtidig har man også voksne spill som Metroid Prime. Utrolig atmosfære, fantastisk historie som man utforsker på egenhånd, og utrolig kult gameplay. Likevel får dette spillet langt ifra den samme oppmerksomheten som GoW blant vanlig gamere. Rart, i grunn.
[/b]
Hvorfor skulle jeg være sarkastisk? Det har alltid vært slik at nye kulturelle utrykk har blitt latterliggjort av den intellektuelle makteliten, og dermed blir barnelitteraturen en fin måte å gli under radaren og si noe meningsfylt på, uten at en eller annen kritikker med kjempepikk kommer trekkende med kjøttøksa. Hvis man ikke har mye å si, er det like greit å gjøre det enkelt, og man må alle begynne et sted. Skies har jeg bare såvidt prøvd, og det virket ganske standard på meg. Prime er et glitrende eksempel på verdenbygging, som de færreste spill kan måle seg med, og det er ganske unikt innenfor sin sjanger. Mariospillene med rollespillelementer er jeg enig i at jevnt over er godt skrevet.
 

SHDR

Gullmedlem
#77
Signaturen din får meg til å grine blod, bæsj og døde fugleunger. Hvem i helvete er det som uttalte den lille visdomsperlen?

For alle interesserte klarte jeg og archieve.org å spore opp den Fumito Ueda-artikkelen jeg snakket om. Hurra! Kos dere med 2300 ord runking. Omtrent like akademisk som fiskepudding, men vi kaller det en Op-Ed og lar det passere under radaren.

Minna Daisuki Fumito Ueda
Det er rart å tenke på, men når jeg tenker tilbake på de siste par generasjoner med konsollspill, har jeg enorme problemer med å huske tidspunkter da jeg følte noe som helst annet enn tilfredsstillelse eller irritasjon. Jeg klarer ikke å huske om jeg noensinne har følt noe mer komplisert enn glede, kanskje skadefryd. Gamle dagers adventure-sapill var gjerne rene fortellinger, men selv de manglet noe, de manglet det lille ekstra som hevet stor litteratur opp fra massekulturen og inn i historien.

Nå er selvsagt film en langt større inspirasjonskilde for spill, slik det alltid var logisk at det ville bli. Og film, ved å være et audiovisuelt medium, er enda mer egnet til å formidle følelser. Du har tåresprengte øyne, du har hikst, du har den utpinte skjelvingen fra en fiolin. Det er gjennomsiktige virkemidler, men de er enda mer effektive enn de litterære. Spillbransjen har stort sett tatt filmens sterke sider for å være spesialeffekter og eksplosjoner; slik teknokrater har en tendens til å gjøre. Dermed har videospillene antatt den trivielle og forglemmelige siden av film: Eksplosiv eksposisjon som erstatning for velformulerte følelser.

Du strekker deg langt om du påstår at Shadow of the Colossus, sammen med forgjengeren Ico, endevender status quo og redefinerer interaktivitet som et medium for kommunikasjon og følelser, heller enn målrettet utfordring. En god fjerdedel av det interaktive vokabularet tilgjengelig i begge spill er tross alt voldshandlinger. Men ved å male karakterer som fartøy for empati heller enn markedsføringsvennlige personligheter, har Fumito Uedas team hos Sony klart å bryte ned en barriere: Spillene handler like mye om hva du tillegger dem, som hva de selv uttrykker.

Slottet i Ico og de endeløse slettene i Shadow of the Colossus er vevd fra de samme hensiktene: Å skape et rom du selv fyller tomheten i. Det er ikke noen tilfeldighet at de sjeldent inneholder mer enn deg, spilleren, og at motstand aldri har noen annen personlighet enn hensikten sin. Det løfter både mørkemennene fra Ico og kjempene fra Shadow of the Colossus langt opp fra normen; siden spillet ikke binder dem til noen motivasjon, skaper du selv en oppfatning av hva de står for. Det samme gjelder hovedpersonene i Ico: Det eneste du vet om Ico, er at han har horn, og derfor er blitt dratt ut til et slott og sperret inne i en steinurne, tilsynelatende akkurat slik som alle andre barn med horn. Et beleilig jordskjelv velter urnen, og Ico må finne veien ut. Kort etter kommer Ico over den skinnende bleke, nesten gjennomsiktige, piken Yorda i et bur høyt over bakken. Etter at Ico har reddet henne, blir det klart at hun har en viss makt over slottet. Måten hun introduseres på, etablerer umiddelbart og effektivt hennes rolle i opplevelsen: Hun er en fange, som deg, og det er opptil deg å hjelpe henne for å redde dere begge.

Dette er alt du får vite om skikkelsene. Siden spillet ikke gir dem sterke karaktertrekk utenom rollene deres, blir de definert av de små tingene spilleren opplever. Måten Yorda leker med fuglene mens Ico vaser rundt og prøver å finne veien, måten hun tusler rundt og peker på ting og sier noe ubegripelig for å lede oppmerksomheten din mot dem. Mer dramatisk: Det lille rykket du kjenner i kontrollen mens du løper rundt med Yorda på slep, gjerne på flukt fra mørkemennene, eller at hun forsøker å gjemme seg bak Ico når det blir fare på ferde. Hva du legger i disse trekkene, definerer oppfatningen din av figurene, og siden du lærer dem å kjenne på dine egne premisser, heller enn via endeløse kuttscener med karakterbyggende eksposisjon, betyr de mer for deg.

Interaksjonen mellom figurene er også ordløs, men likevel ekstremt effektiv. I likhet med samspillet mellom Ico og Yorda, er kommunikasjonen mellom Wander og hesten hans, Agro, først og fremst noe du opplever fremfor å oppfatte. For å kunne styre Agro, er du nødt til å gi personligheten hans rom; istedet for å kontrollere ham direkte, trekker du i tømmene og kjører hælene i siden hans. Hvis du istedet leder ham, vil han forsere terrenget rolig på egenhånd og ta seg av små manøvre uten din innblanding. Når Wander er av hesteryggen, vil Agro gjerne springe rundt uten deg eller gresse litt: Mye som Yordas vimsete lek med fuglene, gjenspeiler dette hestens personlighet. Et sterkt, uavhengig og lekent dyr. Om Wander kastes av en koloss midt i kampens hete, vrinsker Agro skremt og galopperer i retning sin falne herre: Et tegn på lojalitet og intelligens, samtidig som det tjener en veldig synlig hensikt i spilldesignen. At Yorda anskuer omgivelsene i like stor grad som Ico, sørger for at dere er sammen om eventyret og utforskningen; istedet for å være en byrde, er Yorda en kompanjong.

Spillrommene i Ico og Shadow of the Colossus har mye til felles rent artistisk, preget som de er av kontrastene mellom lys og skygge, mellom irrgrønt gress og grå stein. Slottet i Ico er en ruvende, massiv tilstedeværelse som i seg selv ikke er truende, men heller mektig og uovervinnelig. Skyggeskapningene som befolker det oppleves som en iboende ondskap, en motvilje mot spillerens flukt. Deres hensikt blir, i likhet med slottets, holdt fra spilleren inntil siste øyeblikk. Den samme mystikk og majestet gjennomsyrer ødemarken i Shadow of the Colossus. Den er enorm, uten andre tegn til liv enn mosegrodde ruiner og, selvsagt, de ruvende kolossene som hvileløst vandrer rundt i landet. Både hensikten med handlingene dine, og konsekvensene av dem, sørger for å bygge en unik spenning.

Icos sentrale dilemma ligger i ønsket om å flykte fra slottet, og spillerens usikkerhet ovenfor Yorda: Like foran utgangen til slottet, blir de begge stanset av en mørk dronning som advarer Ico mot Yorda. Hun kan ikke forlate slottet. Samtidig er hun fullstendig nødvendig for at Ico skal kunne forlate slottet … spilleren blir stilt ovenfor et umulig valg. Han vet hva som er konsekvensene av handlingene hans, men samtidig er det ingen annen utvei. Ditt mål i Shadow of the Colossus, er å utrydde det siste livet som er igjen i landet, rolige, majestetiske kjemper som stort sett ikke finnes truende før du gjør tegn til å angripe dem.

Minst én av dem gjør aldri et forsøk på å skade deg, og forsøker bare desperat å riste deg av før du får begravet sverdet ditt i seglet som gir kjempen liv. Om Wander dreper alle kjempene, vil en død gud ved navn Dormin frigjøres fra sitt fengsel, og vekke til liv Wanders døde kjæreste. Men hver gang du feller en koloss, forandres Wander. Hva er den endelige konsekvensen av handlingene hans? Hvilken rett har han til å bestemme hva som skal leve og dø? De lange rideturene mellom kampene gir spilleren tid til å reflektere. Ettersom stadig flere kjemper felles, skyter lyssøyler ned fra himmelen og markerer stedet de sank sammen. I det stille landskapet blir de tydelige landemerker, ditt preg på et land du ikke hører gjemme i.

Det interaktive vokabulæret spilleren har tilgjengelig står i stil med det minimalistiske spillrommet. Det mest sentrale er faktisk den enslige kommunikasjonsknappen, som lar Ico og Yorda samarbeide. Han kan rope på henne, be henne bli der hun er eller ta henne i hånden for å lede henne, alt sammen via én knapp. De to andre sentrale knappene er hopp og slagknapp. Stort mer trenger ikke Ico, og likevel føles spillet aldri simpelt. De begrensede interaksjonsmulighetene både fokuserer spillopplevelsen, slik at det aldri er noe spørsmål om hvilke midler som skal til for å løse en oppgave, og begrenser samtidig omfanget av rollen du spiller, slik at spillet alltid har en slags autoral kontroll over dine valgmuligheter.

De fleste av utfordringene i Ico er i form av kinetiske puslespill, der målet er å forsere en rekke hopp eller finne en velegnet rute fra et sted til et annet. Slottet i Ico presenterer en uvanlig naturlig og helhetlig ramme for denne typen spill, og god leveldesign sørger for å eliminere følelsen av at spillet bare kaster utfordringer etter deg, ved å holde slottet kompakt, og ved å vise hvordan du beveger deg rundt i det. Plutselig krysser du en bro som bare går en håndfull meter over en et rom du krysset for flere timer siden. En glimrende idé som knytter slottet nærmere sammen som sted, og gir følelse av at slottet har en plan, en hensikt, og ikke bare er en samling kronglete ruter med livsfarlige hopp over dype avgrunner.

Selv om plattformhoppingen er den mest sentrale utfordringen i spillet, oppleves den ikke som hensikten. Akkurat som kampen mot skyggemennene ikke egentlig handler om å overvinne en trussel, føles det som om alle hindre i spillet eksisterer for å gi deg en sjanse til å oppleve samarbeidet og følelsesspillet mellom Ico og Yorda. Det høres kanskje søkt ut, men det er overraskende hvor mye du som spiller klarer å investere i forholdet mellom de to figurene. Det er empatien, og ikke utfordringen, som er kjernen i opplevelsen i Ico.

På samme måte er det ikke så mye det å felle kolossene som er sentralt i Shadow of the Colossus. Det er følelsen av å overvinne noe gigantisk, av å utslette noe unikt og vakkert, uten at du vet hvorfor eller om det er verdt det, som er grunnen til at det er så spesielt. Å drive sverdet ditt inn i en kjempe for siste gang belønnes ikke med noen seiersfanfare, men heller en sørgmodig melodi, mens siste rest av liv spruter ut av skapningen under deg i en geysir av svart blod. Bena svikter under kjempen, og den dundrer i marken. Kampen du har utkjempet for å oppnå dette, minner på sin side mye om Icos plattformhopping. Hver koloss er et stort, levende kinetisk puslespill. For å få has på dem er du nødt til å klatre rundt på kroppene deres, og finne ulike svake punkter for å ta seieren. Bare å komme seg opp på en kjempe er i seg selv litt av en oppgave, ofte en like stor jobb som å ta seg rundt på den monumentale kroppen.

Når en kjempe er besteget, er du nødt til å overvinne mer enn bare pussig anatomi: Beistene gir seg ikke uten kamp, og forsøker frenetisk å riste deg av seg. Da har du stort sett bare en mulighet: Å klore deg fast i pels for å holde taket. Selv helter kan ikke klamre seg til noe for alltid, en stor sirkel som stadig blir mindre indikerer hvor mye styrke du har igjen i kroppen. For å gjenvinne styrke, er du nødt til å ta en pust i bakken når kjempen ikke rister på seg, en ekstremt kalkulert risiko på lik linje med tyngden du kan velge å legge i sverdet når du driver det i kroppen på kjempen. Hvor hardt vil du ta sjansen på å stikke? Vil du rekke å få inn dødsstøtet før du blir ristet ned på bakken og trampet ihjel?

Kontrasten mellom spenning og melankoli er påfallende og den duse, rolige estetikken gir det hele en vekt og en grasiøsitet som er helt uvanlig i spillmediet. Animasjonen på både Wander, Agro og kjempene er fantastisk livaktig og ikke minst utrolig artikulert. De florlette, energiske bevegelsene til Wander, og den sterke vitaliteten i Agros galopp står i stor kontrast til de saktmodige, tunge bevegelsene til beistene de jakter på. Det er noe eldgammelt og sørgmodig, og ofte fredfullt, over måten de lunter gjennom terrenget på. Det er også noe fryktelig over den rolige, uaffekterte måten de knuser stein og sliter ifiller bygninger på; enda en effektiv kontrast til Wanders lille sverd og bue og den begrensede makten han har over omgivelsene sine. Denne enkle kontrasten skaper personligheter av kjempene, og ikke minst sørger det for å overraske spilleren voldsomt når en og annen gigant ikke passer helt inn i formelen. Hvilket de, uten å skulle ødelegge noen overraskelse, gjør fra tid til annen.

Til syvende og sist har ikke de to spillene særlig mye til felles rent designmessig, men intensjonene og filosofien som gjennomsyrer dem begge, danner enda tydeligere bånd mellom de to spillene enn den distinkte grafiske utformingen de begge deler. Fumito Ueda har gått inn for å skape spill som ikke er spill, som legger vekt på det magiske som foregår mellom tilskuer og medium, i rommet mellom skjermen og tankene dine, heller enn å fokusere en utfordring rundt hvor flink du er til å stokke fingrene dine på kontrollen. Istedet for det tradisjonelle ”spillet”, konkurransen, blir du istedet sjenket en opplevelse.

Begge spillene har tydelige mål, og veldig tydelige midler for å nå dem, men målene er alltid underordnet reisen og opplevelsen som bringer deg til det. Følelsene du opplever underveis i reisen, er belønningen din for å ha engasjert deg i spillet. Istedet for en prosentmåler som stadig nærmer seg hundre, eller stadig mer arbitrært ekstramateriale, er hele spillet en samling følelser du vanskelig kunne ha opplevd noe annet sted.

Som opplevelser, er både Ico og Shadow of the Colossus gripende og uvanlige, fullstendig unike i dagens spillmarked; spill som lar deg hente noe fra dem, lar deg selv tolke opplevelsen, og på den måten bruker spillmediets sterkeste virkemiddel på en uhørt effektiv måte: Kommunikasjon. Ved å tillate deg som spiller å kommunisere enkelt med figurene i spillet, åpner man for at du kan dele enn opplevelse med noen som også er sentrale i dem. Det er riktignok overfladisk, og ikke minst veldig teknisk begrenset, men Agro og Yorda er to av de mest utsøkte eksemplene på at man som spiller kan opparbeide seg mer intense forhold til figurer i et spill enn hva man ofte klarer å gjøre i en film. De er uforutsigbare, pålitelige og de er bare slik du velger å oppfatte dem.

Dette røper uant dybde i spillmediet, for selv om spillene er simplistiske rent kommunikasjonsmessig, er de veldig relevante for å vise hvilke styrker spillmediet har utenfor sine tradisjonelle rammer. Som Katamari Damashii også med all mulig tydelighet har demonstrert, er det bare sneverhet og manglende forståelse som har gjort spill til utfordringer og lineære fortellinger. Følelsene og kommunikasjonen er det som knytter deg til spillopplevelsen, mens dagens tradisjonelle filmatiske virkemidler egentlig bare åpner en avgrunn mellom spilleren og opplevelsen ved å ta alle emosjonelt (og derned dramatisk) relevante beslutninger ut av dine hender.

Den nye bølgen med utradisjonelle spillopplevelser som har skyllet over oss fra Japan, tyder på det er noen som tenker nytt i bransjen. Det er ikke sikkert fremtiden vil formes av disse, men den vil helt sikkert inspireres, og særlig Ico vil nok huskes som en tidlig og sterk eksponent for det som om noen år vil bli ansett for å være mediets aller sterkeste sider. Fumito Uedas spill er kanskje ikke spill til enhver smak, men du skal være uvanlig hjerterå for ikke å la deg rive med av de enkle, men ærlige, interaktive forholdene de lar deg få lov til å oppleve. En svart hingst og en skinnende hvit pike er to av de sterkeste bevisene på at spill har en svært rik fremtid som både fortellinger og underholdning.
 
#78
SITAT
Du må heller ikke glemme at dagens spillutviklere for det meste er klassiske nerder med svært liten innsikt i hvordan samfunnet fungerer, og om de skulle ha det, er de nok mest interessert i å skjule den slik at de ikke blir uglesett av sine egne. [/b]
Svært liten innsikt i hvordan samfunnet fungerer? Jaha. Klassiske nerder er vel relativt opptatt av kunnskap, så man skulle jo tro de har en viss peiling. Med mindre du mente sosial omgang med folk (gjerne utenom sin egen krets)? Ble vel mest provosert, eller rettere sagt litt oppgitt fordi du inntok en smått nedlatende holdning som virker litt malplassert når du gir inntrykk av at du selv kan plasseres i katergorien "nerd". Uansett, tror å plassere spillutviklere i en slik heterogen bås er litt unøyaktig. Kanskje ikke så viktig poeng jeg kommer med her, men blir alltid litt gira når folk kaster sine nedlatende stener i glasshus.
 

SHDR

Gullmedlem
#79
Um ... jeg beklager å pisse på paraden din, men de aller fleste nerder jeg kjenner er utsøkt uinteressert i verdensbegivenheter og det som så pent kalles tingenes tilstand. De er derimot veldig opptatt av levelled listene i Oblivion, tidslinjene i Tolkiens univers, de siste (og gjerne skandaløse) revisjonene til AD&D-reglene, hvor teit Bill Gates er som leder slikt et ondt, monopolistisk konglomerat (gjerne uten å tenke på at Google snart kommer til å selge sjela di for småpenger uten at du engang vet det, jamnfør A Scanner Darkly) og at det jaggu ville vært festlig om ikke kommandør Adama var en Cylon.

Jeg generaliserer fordi det nå uheldigvis er slik at selv intelligente, teknisk anlagte mennesker med verdensveven for sine fingre er langt mer interessert i ukas meme på 4chan eller Something Awful enn i å finne ut nettopp hvorfor globalisering er en omformulering av den klassiske imperialismen og hvordan globalisering via informasjonsrevolusjonen står i fare for å undergrave den produktorienterte økonomien den vestlige kapitalismen så nennsomt har bygget opp de siste par hundre årene.

De vet, kort sagt, at iTunes er fett. Hvorvidt det er kult fra et markedsliberalistisk eller politisk-økonomistisk perspektiv er de mer usikre på. Det er en veldig viktig distinksjon der.

Edit: For å oppklare helt ... de fleste nerder er akkurat like spektakulært uinteresserte i hvordan verden egentlig henger i hop som de fleste andre. Kanskje de er bedre til å formulere synspunktene sine, men de er sjeldent så forferdelig mye mer informerte enn hva din gjengse sosialsnylter er. Nerder anser stort sett seg selv som eksperter på sine felt, og hva vi her snakker om som nerder antar jeg at blir bestemt av amerikansk kulturell konvensjon, altså mennesker som er svært opptatte av subkulturelle nisjer. Hvis vi snakker om nerder som mennesker som gjør det godt på skolen og som tar viktige og relevante utdannelser i løpet av livet, blir det noe helt annet.
 
#80
Jeg sier at å se ned på spillutviklere fordi de er nerder, når man diskuterer på et spillforum blir littegranne dobbeltmoralsk. Jvnf Impys setning "Wall of text, lol", så er det vel fare for at alle her inne kan falle inn under kategorien "nerder".

Jada, han hadde en artig ironisk undertone i sitatet, som skulle være et slags spark til kidsa på diverse WoW-fora. He's still a nerd, og det tør jeg påstå at vi alle her inne er. Ikke i like stor grad, selvfølgelig, but still...

Hvis du kjenner nerder som bryr seg mest om hvordan man skal på +5 levelups i Oblivion, og jeg kjenner nerder som bryr seg mer om syntaksen i irsk, så kan man kanskje konkludere at båsen "nerder" ikke er så himla presis likevel?