SITAT(Yetipants @ 17.04.07, 23.35) 61616
Jeg kritiserte ikke GoW for å være det jeg kaller "upresist"; jeg synes det er ekstremt positivt. At interaksjon med spillet er så mye mindre synlig regelbundet og uorganisk som i de fleste videospill. Og jeg ser ingen grunn til å tvile på det du sier om mekanikken på ymse vanskelighetsgrader og online. Jeg har spilt gjennom GoW på de to lave vanskelighetsgradene og halvveis gjennom på Insane (da ble det så frustrerende med lambent hvafaennåennløpeogkloreguttaheter at jeg gav opp), og spilt akkurat pikk minutter online. Jeg ser hvor veloljet maskineriet er, og jeg har respekt for spilldesignet. Jeg har derimot ingen respekt for spillets kulturelle profil, og der er vi vel egentlig enige. Forskjellen er at jeg synes det er veldig trist at ikke spill forsøker å være mer kulturelt relevante, mens du ikke bryr deg videre om det så lenge du blir tilfredsstilt av mekanikken.
Jeg synes spilldesign begynner å bli ganske greit etterhvert (det er iallfall klart mer interessant nå enn for bare fem år siden, iallfall på konsollfronten), og iallfall japanske utviklere begynner å få et veldig stramt grep om interaksjonsdesign. Bevisføringen min her er vel egentlig bare Capcom og SquareSoft, men de har kommet lenger enn de fleste og de er japanske! Så der. Så selv om vi har enkelte høyprofilstinkere som Oblivion som trenger streng dressur på designfronten, er den neste digre kneika egentlig historiefortelling og dens integrasjon i spilldesignet. Det er det jeg reagerer på i for eksempel Gears of War. Jeg tror selve designbiten kommer til å løse seg selv så fort japanske spill får enda mer innflytelse på vestlig design (og jeg tror MS' sjarmoffensiv ovenfor Mistwalker og Capcom vil påvirke vestlige utviklere rimelig mye) og Wii-en virkelig får fotfeste som nestegenerasjonsplattformen of choice. Jeg, for min del, kommer til å fokusere mye på integrasjon av historiefortelling i interaksjon i mine studier og prosjekter.
At spillomtaler er forbrukerstoff heller enn kulturstoff har vel mye å gjøre med forventningene til publikum igjen. Spill er ikke kultur, det er tidsfordriv. Det er veldig positivt om spillet varer i seksti timer, nesten uansett, fordi det betyr at det er mye valuta for pengene. Det er litt som å si at et dobbeltalbum alltid er bedre enn et enkeltalbum, eller å si at Director's Cut-en av en film er bedre bare fordi den er tjue minutter lenger. Det kan godt hende enkelte dobbeltalbum eller spesielt lange filmer er bedre enn sine mer småvokste stallkamerater, men det er fordi de bruker tiden sin på å bygge mer troverdige konflikter eller personligheter, eller tar seg god tid til å veve frem stemninger og temaer i musikken som lytteren får et forhold til iløpet av den lange prosessen det er å lytte seg gjennom et digert album.
Slik er det ingen som vurderer spill. Husk, selv GoW ble kritisert for å være for kort (og jeg synes egentlig det var for langt; jeg ville spilt det mer om det ikke var for enkelte rimelig kjipe biter av single player-kampanjen). Dessuten blir spills verdi som produkter stort sett vurdert utifra kvantifiserbare verdier som grafikk og lyd (hvem som fant på at det er kvantitative størrelser burde dø), lengde og ... tro det eller ei ... historiefortelling. Jo mer et spill minner om en film, jo mer skjønner den ulærte og egentlig jævlig stupide spillanmelder av spillet, og jo bedre er følgelig fortellingen. Og slik er det med nesten alle deler av et spill som vurdert av en entusiast: Dritbra normal-mapping, skikkelig svære kart med god draw-distance og dritfete videosekvenser med slow-motion og bra saker. Høy karakter komma unødvendig desimal av ti.
SHDR: Fikk du noen gang spilt Gears på Hardcore eller Insane?
Den auto-aimen du beskriver finner du lite av hvis du spiller på mannevanskelighetsgradene, og den er heller ikke til stede på nett. Det med at man kan trykke A for å skli inn mot veggene er ikke juks for å hjelpe spilleren, det er en ekstra taktisk dimensjon; du finner få gode spillere som ikke har mestret dekkefunksjonene og de ulike måtene å forsere dekke på, og implementert dette i spillestilen sin. Det er heller ikke slik at du er Jesus bare du kneler ved siden av en stokk; er noe av kroppen din synlig, kan den også skades. Du må tro om igjen hvis du innbiller deg at det holder å snike seg bak en vegg for å unnslippe en snikskytter hvis du står med hodet framme, for eksempel.
[/b]
Den auto-aimen du beskriver finner du lite av hvis du spiller på mannevanskelighetsgradene, og den er heller ikke til stede på nett. Det med at man kan trykke A for å skli inn mot veggene er ikke juks for å hjelpe spilleren, det er en ekstra taktisk dimensjon; du finner få gode spillere som ikke har mestret dekkefunksjonene og de ulike måtene å forsere dekke på, og implementert dette i spillestilen sin. Det er heller ikke slik at du er Jesus bare du kneler ved siden av en stokk; er noe av kroppen din synlig, kan den også skades. Du må tro om igjen hvis du innbiller deg at det holder å snike seg bak en vegg for å unnslippe en snikskytter hvis du står med hodet framme, for eksempel. [/b]
Jeg synes spilldesign begynner å bli ganske greit etterhvert (det er iallfall klart mer interessant nå enn for bare fem år siden, iallfall på konsollfronten), og iallfall japanske utviklere begynner å få et veldig stramt grep om interaksjonsdesign. Bevisføringen min her er vel egentlig bare Capcom og SquareSoft, men de har kommet lenger enn de fleste og de er japanske! Så der. Så selv om vi har enkelte høyprofilstinkere som Oblivion som trenger streng dressur på designfronten, er den neste digre kneika egentlig historiefortelling og dens integrasjon i spilldesignet. Det er det jeg reagerer på i for eksempel Gears of War. Jeg tror selve designbiten kommer til å løse seg selv så fort japanske spill får enda mer innflytelse på vestlig design (og jeg tror MS' sjarmoffensiv ovenfor Mistwalker og Capcom vil påvirke vestlige utviklere rimelig mye) og Wii-en virkelig får fotfeste som nestegenerasjonsplattformen of choice. Jeg, for min del, kommer til å fokusere mye på integrasjon av historiefortelling i interaksjon i mine studier og prosjekter.
At spillomtaler er forbrukerstoff heller enn kulturstoff har vel mye å gjøre med forventningene til publikum igjen. Spill er ikke kultur, det er tidsfordriv. Det er veldig positivt om spillet varer i seksti timer, nesten uansett, fordi det betyr at det er mye valuta for pengene. Det er litt som å si at et dobbeltalbum alltid er bedre enn et enkeltalbum, eller å si at Director's Cut-en av en film er bedre bare fordi den er tjue minutter lenger. Det kan godt hende enkelte dobbeltalbum eller spesielt lange filmer er bedre enn sine mer småvokste stallkamerater, men det er fordi de bruker tiden sin på å bygge mer troverdige konflikter eller personligheter, eller tar seg god tid til å veve frem stemninger og temaer i musikken som lytteren får et forhold til iløpet av den lange prosessen det er å lytte seg gjennom et digert album.
Slik er det ingen som vurderer spill. Husk, selv GoW ble kritisert for å være for kort (og jeg synes egentlig det var for langt; jeg ville spilt det mer om det ikke var for enkelte rimelig kjipe biter av single player-kampanjen). Dessuten blir spills verdi som produkter stort sett vurdert utifra kvantifiserbare verdier som grafikk og lyd (hvem som fant på at det er kvantitative størrelser burde dø), lengde og ... tro det eller ei ... historiefortelling. Jo mer et spill minner om en film, jo mer skjønner den ulærte og egentlig jævlig stupide spillanmelder av spillet, og jo bedre er følgelig fortellingen. Og slik er det med nesten alle deler av et spill som vurdert av en entusiast: Dritbra normal-mapping, skikkelig svære kart med god draw-distance og dritfete videosekvenser med slow-motion og bra saker. Høy karakter komma unødvendig desimal av ti.
