Du ser heller ikke meg forsvare Sierra og LucasArts' point'n'clickere for noe annet enn humoren deres og potensielt verdensbyggingen. Jeg er personlig veldig lite begeistret for tradisjonelle adventure-spill fordi den typen kvasi-logiske gåter ikke lenger interesserer meg med mindre selve logikken er sprelsk. Det synes jeg den er i for eksempel Monkey Island 2 (som i mine øyne er skyhøyt over resten av spillene i serien og det eneste som føles helhetlig), og i Day of the Tentacle hvor opplevelsen av å nøste opp det samme stedet i tre forskjellige tidsaldere har stor appell. Det er for meg litt mer gameplay i logikken til Day of the Tentacle (som minner mer om en dungeon i A Link to the Past enn det gjør om Fahrenheit) enn i de fleste andre pek-og-klikk-spill, som jeg ofte oppfatter som litt dølle fortellinger med gåteløsing som content gate.
Årsaken til at de gamle, gode fortellingsdrevne eventyrspillene er uinteressante som interaktiv underholdning er at jeg personlig finner at valgene mine ikke egentlig betyr så mye i dem. Appellen deres er fortellinger som kan formes (for meg iallfall, det er sjeldent selve fortellingene er interessante; de er som oftest bleke skygger av fjernsynsserier eller litteratur), og følelsen av å lodde og delta i sosial interaksjon og beslutningsrekkene som utgjør sosialt spill. Etter at Sierra sluttet å drepe spilleren har det å ta beslutninger blitt frarøvet sin mening, og i brukervennlighetens navn har eventyrspill blitt til små oaser av trygghet med plutselige eksplosjoner av handling som er utenfor din kontroll og som ofte skjærer med resten av spillopplevelsen. Jeg synes ikke QTE-er er gameplay, fordi det ikke er noen egentlig deltakelse, bare reflekstester lagt over videosnutter. Hvis det er en viss konsekvens i formen på QTE-ene, slik det er i Resident Evil 4 og Bayonetta, slik at du kan knytte sammen det som skjer på skjermen og de knappene du blir bedt om å trykke på, så er det litt mer følelse av å fortsatt være figuren og utføre handlinger heller enn å være tilskuer til en responstest.
Jeg finner dialogtrær å besitte den samme selvmotsigelsen -- ofte deltar du ikke i en samtale, du bare kartlegger lineære responsmønstre og graver i en trestruktur på jakt etter fremspringende ord og fraser som kan knyttes opp mot gjenstandene dine eller det overordnede målet ditt. Det er ikke slik jeg føler interaktivitet brukes best. Nå kan selvsagt Canabalt anklages for å være en eneste stor QTE, siden du ikke har noen annen beslutningskraft enn hopp eller ikke hopp, og alle utfordringene er reaksjonstester, men i og med at Canabalt og andre prosedyriske kortformsspill er spillverdenens svar på sjokoladeplaten, ikke romanen, tar jeg ikke det like tungt.
De største parallellene mellom dagens interaktive filmer og fordum tiders førstepersonseventyr er egentlig den overhengende frykten for døden som motivasjon og straff for spilleren. Frykten for å dø, og på den måten miste fortellingen, er alltid til stede, men samtidig er nettopp den frykten og motivasjonen motproduktiv i forhold til den estetikken som blir forsøkt vevd, nemlig fortellingen som symbolstruktur og tolkningsaktivitet (det er iallfall slik jeg forstår fortellingen best). Ved å gjøre døden til en trussel, hindres spilleren i å reflektere over situasjoner og personer -- istedet blir de hovedsakelig trusler, hindre, farer. Ikke noe man engasjerer seg i, men heller overvinner eller omgår.
Unngår Heavy Rain den problematikken? Det er også verdt å merke at jeg har jævlig sterke meninger om nøyaktig hvor i en spillopplevelse estetikken ligger (de mekaniske systemene som gir opphav til det jeg ser på som spillestetikk, altså opplevelsen av å delta i et lukket system med et bredt (eller iallfall fleksibelt) utfallsrom hvor spillerens fremfor designerens valg er den mest aktive pådriveren i opplevelsen. Dermed er det innmari mange spill (deriblant interaktiv film og pek-og-klikk-eventyr) som må klassifiseres som hypertekst for at ikke selve spillbegrepet skal vannes ut. Det er også verdt å merke seg at jeg tror hypertekst og spill er to forskjellige former med to forskjellige publikum med overraskende lite overlapping. At de begge klassifiseres som spill er heller en historisk tilfeldighet (oppstått noenlunde samtidig, drevet av samme teknologi, utgivere deltok i samme marked som videospill selv om utviklerne på mange måter ikke gjorde det) enn fordi de har så mye til felles.
Skjønt, sport er jo et bredt begrep som innbefatter både fotball og hekkeløp, så kanskje jeg er en litt for ivrig taksonom.
Edit: Glemte første spørsmålet ditt. Ja, hvor mye folk ljuger har en del å si for meg. Vrøvlet til Peter Molyneux har fått meg til å vente helt andre ting av spillene hans enn hva de leverer, og er lett grunnen til at jeg ikke er særlig begeistret for noen av dem. Milo-traileren er et glimrende eksempel -- jeg driter i at det er en illusjon de forsøker å opprettholde og en drøm de prøver å plante, det er stadig løgn.