Heavy Rain: The Mozarella Killer [PS3]

Lodin

Der Waaaah
Fra Destructoid sin review:
Of course, these scenes are fantastic until you learn one thing -- very rarely does your input matter. If Heavy Rain does one thing amazingly well, it's create an illusion of urgency, and a feeling that your choices matter to the game. Sadly, however, that's what the vast majority of them are -- illusions and feelings. You are made to believe that any one of your four characters could die at any moment, but that's not true. There are many sections that, no matter how hard you try and fail them, will always be completed successfully. Ethan, for example, must undergo a number of "trials" in order to save his son. They are dangerous and life-threatening and on the first play, you might believe Ethan is in danger. He is not. He cannot fail many of these sections. In fact, most of the time, you can simply put your controller on the floor and the game will play itself for you. In that regard, Quantic Dream most certainly created a movie experience.
Hrrm...
 

Drauden

SGs kollektive lillebror
Det der fant jeg ut bare ved å spille demoen. Prøv å la Sherby tape kampen, han gjør masse av aktivitene selv uten at du ber han gjøre det.
 

Novastrum

Feminist-elitist
Meh... la merke til det samme i går. Dette blir nok ikkje kjøp før det er på tilbud.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Dette fant jeg ut da jeg spilte Fahrenheit.

Jeg er nysgjerrig på å få vite hvorfor denne måten å gjøre ting på automatisk er dårlig, mens on-rails-spill som Modern Warfare 2 ikke er det hos noen. Spill handler om å skape illusjoner, en følelse av at du opplever noe som ikke eksisterer i virkeligheten. Forskjellen på dette og Modern Warfare 2 er at du slipper å lese sitater om hvor teit/kult (stryk det som ikke passer) krig er hvert femtende sekund.
 

SHDR

Gullmedlem
På grunn av forventningene, alt bullshitet, alt prat om at det er "teknologi" som somehow gjør dette mulig. Det vekker en følelse av at "fortellingen lager seg selv" rundt deg, at det er teknologien, at det er noe magisk som vi aldri har sett før og som vil tillate interaktiv film. Når man oppdager at det bare er vrøvl og at spillets salgsargument teknisk sett bare eksisterer i salgsmaterialet, så mister man nødvendigvis respekten for produktet. Man merker ikke like lett at MW2 er falsk, fordi man iallfall dør av forskjellige ting på forskjellige måter på grunn av et aktivt system. Du blir bekjempet når du dør. I spill som Fahrenheit og sannsynligvis også Heavy Rain dør man fordi man ble stilt foran 3 dører og valgte feil.

Heavy Rain er egentlig en åndelig oppfølger til Shadowgate og Déja Vu, og det er i mine øyne en kreativt og ikke minst interaktivt bankerott retning som bør kategoriseres som hypertekst fremfor spill.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Så det er altså hvor mye utviklerne juger til deg som avgjør hvorvidt det er akseptabelt å kjøpe løgnen, slik å forstå.

Hadde vært litt kult om du gadd å utdype hvorfor Shadowgate, Déja Vu og Heavy Rain er interaktivt bankerott, forresten. Ser ikke helt at det er et vanntett skott mellom de tre konseptene og - eksempelvis - Sierras/LucasArts' pek-og-klikk-eventyrspill fra åtti- og nittitallet.
 

SHDR

Gullmedlem
Du ser heller ikke meg forsvare Sierra og LucasArts' point'n'clickere for noe annet enn humoren deres og potensielt verdensbyggingen. Jeg er personlig veldig lite begeistret for tradisjonelle adventure-spill fordi den typen kvasi-logiske gåter ikke lenger interesserer meg med mindre selve logikken er sprelsk. Det synes jeg den er i for eksempel Monkey Island 2 (som i mine øyne er skyhøyt over resten av spillene i serien og det eneste som føles helhetlig), og i Day of the Tentacle hvor opplevelsen av å nøste opp det samme stedet i tre forskjellige tidsaldere har stor appell. Det er for meg litt mer gameplay i logikken til Day of the Tentacle (som minner mer om en dungeon i A Link to the Past enn det gjør om Fahrenheit) enn i de fleste andre pek-og-klikk-spill, som jeg ofte oppfatter som litt dølle fortellinger med gåteløsing som content gate.

Årsaken til at de gamle, gode fortellingsdrevne eventyrspillene er uinteressante som interaktiv underholdning er at jeg personlig finner at valgene mine ikke egentlig betyr så mye i dem. Appellen deres er fortellinger som kan formes (for meg iallfall, det er sjeldent selve fortellingene er interessante; de er som oftest bleke skygger av fjernsynsserier eller litteratur), og følelsen av å lodde og delta i sosial interaksjon og beslutningsrekkene som utgjør sosialt spill. Etter at Sierra sluttet å drepe spilleren har det å ta beslutninger blitt frarøvet sin mening, og i brukervennlighetens navn har eventyrspill blitt til små oaser av trygghet med plutselige eksplosjoner av handling som er utenfor din kontroll og som ofte skjærer med resten av spillopplevelsen. Jeg synes ikke QTE-er er gameplay, fordi det ikke er noen egentlig deltakelse, bare reflekstester lagt over videosnutter. Hvis det er en viss konsekvens i formen på QTE-ene, slik det er i Resident Evil 4 og Bayonetta, slik at du kan knytte sammen det som skjer på skjermen og de knappene du blir bedt om å trykke på, så er det litt mer følelse av å fortsatt være figuren og utføre handlinger heller enn å være tilskuer til en responstest.

Jeg finner dialogtrær å besitte den samme selvmotsigelsen -- ofte deltar du ikke i en samtale, du bare kartlegger lineære responsmønstre og graver i en trestruktur på jakt etter fremspringende ord og fraser som kan knyttes opp mot gjenstandene dine eller det overordnede målet ditt. Det er ikke slik jeg føler interaktivitet brukes best. Nå kan selvsagt Canabalt anklages for å være en eneste stor QTE, siden du ikke har noen annen beslutningskraft enn hopp eller ikke hopp, og alle utfordringene er reaksjonstester, men i og med at Canabalt og andre prosedyriske kortformsspill er spillverdenens svar på sjokoladeplaten, ikke romanen, tar jeg ikke det like tungt.

De største parallellene mellom dagens interaktive filmer og fordum tiders førstepersonseventyr er egentlig den overhengende frykten for døden som motivasjon og straff for spilleren. Frykten for å dø, og på den måten miste fortellingen, er alltid til stede, men samtidig er nettopp den frykten og motivasjonen motproduktiv i forhold til den estetikken som blir forsøkt vevd, nemlig fortellingen som symbolstruktur og tolkningsaktivitet (det er iallfall slik jeg forstår fortellingen best). Ved å gjøre døden til en trussel, hindres spilleren i å reflektere over situasjoner og personer -- istedet blir de hovedsakelig trusler, hindre, farer. Ikke noe man engasjerer seg i, men heller overvinner eller omgår.

Unngår Heavy Rain den problematikken? Det er også verdt å merke at jeg har jævlig sterke meninger om nøyaktig hvor i en spillopplevelse estetikken ligger (de mekaniske systemene som gir opphav til det jeg ser på som spillestetikk, altså opplevelsen av å delta i et lukket system med et bredt (eller iallfall fleksibelt) utfallsrom hvor spillerens fremfor designerens valg er den mest aktive pådriveren i opplevelsen. Dermed er det innmari mange spill (deriblant interaktiv film og pek-og-klikk-eventyr) som må klassifiseres som hypertekst for at ikke selve spillbegrepet skal vannes ut. Det er også verdt å merke seg at jeg tror hypertekst og spill er to forskjellige former med to forskjellige publikum med overraskende lite overlapping. At de begge klassifiseres som spill er heller en historisk tilfeldighet (oppstått noenlunde samtidig, drevet av samme teknologi, utgivere deltok i samme marked som videospill selv om utviklerne på mange måter ikke gjorde det) enn fordi de har så mye til felles.

Skjønt, sport er jo et bredt begrep som innbefatter både fotball og hekkeløp, så kanskje jeg er en litt for ivrig taksonom.

Edit: Glemte første spørsmålet ditt. Ja, hvor mye folk ljuger har en del å si for meg. Vrøvlet til Peter Molyneux har fått meg til å vente helt andre ting av spillene hans enn hva de leverer, og er lett grunnen til at jeg ikke er særlig begeistret for noen av dem. Milo-traileren er et glimrende eksempel -- jeg driter i at det er en illusjon de forsøker å opprettholde og en drøm de prøver å plante, det er stadig løgn.
 

Agradula

Ridder Jonatann
Medlem av ledelsen
Erlend. Det er bare sånn det er. Er noen virkelig sjokkerte at dette spillet ville være sånn? Jeg må innrømme at det faktisk ikke plager meg at jeg egentlig ikke behøver å gjøre så mye. Jeg kommer nok ikke til å kjøpe dette spillet med det første, litt pga økonomi og litt pga at det blir litt sånn.. meh, men for meg ble det at jeg ikke behøver å styre hele tiden egentlig nesten et salgsargument. Jeg har så altfor lite tid om dagen, selv om jeg strengt tatt bruker den her og med familien. Ting blir alltid annerledes hvis jeg sitter og spiller mye i komplekse, store spill for det synes S. er kjedelig også kan jeg ikke være sosial samtidig. Hvis det er slik at jeg faktisk kan legge ned kontrollen litt i ny og ne men allikevel "spille" spillet så er ikke det noe stress for meg. Faen, ble distrahert her nå. glemte hva jeg skulle si. JO! øhh. Poenget mitt med denne rablingen er vel at det ikke gjør meg noe og at sålenge det man gjør ikke er teit så fungerer det vel for meg? tror jeg. FAEN! Kom ut av hele greia:
 

kakarlsen

Høyere yrkesfaglig
Det eneste du fikk frem der var at din tid som hardcore gamer er over. Kondolerer.
 

Yetipants

Mein Gampf
Medlem av ledelsen
Erlend: Vel, jeg skal ikke krangle på dette, mange gode poeng ute og går. Jeg kan jo skrive litt om hvorfor jeg ser fram til Heavy Rain, også etter å ha prøvd demoen.

For det første så vil jeg påstå at hvis du ikke liker å bli løyet til, så mister i det hele tatt fiksjon mye av sin appell. Så klart er det forskjell på å bli løyet til før du kjøper spillet og mens du spiller det; løgnen du blir utsatt for mens du spiller har du betalt for å bli utsatt for, tross alt. Spill er unike i det at du nødvendigvis må investere en del godvilje i opplevelsen for å få noe ut av det, og det er sånn det er. Nuvel.

Greia med at jeg har mer respekt for Fahrenheit og Heavy Rain enn - for eksempel - Metal Gear Solid 4 eller God of War når det gjelder interaktivitet i filmscener, er ganske enkelt at selv om alle spillene juger på mange forskjellige plan, juger i det minste ikke Heavy Rain om hvilken opplevelse du kan vente deg. MGS4 gir deg stadig mindre spill og stadig mer film jo lenger du kommer, og dermed brytes hele opplegget for spillet systematisk ned jo nærmere du kommer slutten. God of War har et rimelig forseggjort (om enn ikke spesielt vellykket) slåssesystem, som kastes vekk idet du når klimaksene i hver bosskamp. Heavy Rain er i det minste konsekvent; dette er en film, hvor du kan velge mellom forskjellige snutter ved å gjøre forskjellige ting. Det er ingen forskjell på hva du gjør underveis mens filmene spilles av; det samme kontrollsystemet brukes konsekvent gjennom hele spillet. Det er også systematisert, slik at du har forskjellige handlingsmønstre å forholde deg til basert på hvilke symboler spillet viser fram underveis.

Så gjenstår spørsmålet om hvorvidt det er noen vits i å skulle bruke spillmediet til å etterape et annet medium, med minimale forskjeller, for å formidle en historie. Jeg synes det passer å se på hvilken konsekvens interaktiviteten - begrenset som den er - fører til. For meg gir det automatisk større eierskapsfølelse til en historie hvis jeg kan tro på at jeg har spilt en rolle i hvordan den utfolder seg, selv om det så klart også er en løgn. Om ikke annet synes jeg Heavy Rain virker som et interessant eksperiment i det å bruke interaktivitet som en forsterkende komponent i historiefortellingen.

Og så har vi så klart dette med om interaktivitet som uansett bare leder fram mot en forhåndsbestemt hendelse eller et forhåndsbestemt veiskille kan kalles interaktivitet. Tjah. Spill handler i bunn og grunn bare om å tolke inntrykk og, basert på tolkningen, foreta en beslutning i form av input til spillet, som igjen fører til en ny situasjon som må tolkes og besvares, etc. Det er sånn jeg ser på det, og ut ifra det synspunktet kan man utlede hvorvidt utfallsrommet, informasjonsflyten og beslutningsmulighetene er gode nok. Så... joa, jeg synes det holder. Mmmmmhm.
 

SHDR

Gullmedlem
Forskjellen på løgnen i fortellingen og i markedsføringen er autoral intensjon: Forfatterens løgn er spunnet for å underholde meg eller for å lede meg mot å tenke i visse baner eller danne meg visse inntrykk. Markedsføringens løgn har som formål å skille meg fra pengene mine, og er i så måte lettere å tolke negativt. God reklame selger flere produkter uten å tillegge opplevelsen noen ytterligere verdi, rent bortsett fra større tydelighet i markedet og -- potensielt -- større troverdighet og dermed høyere forventninger.

Synes God of War klarte å være heseblesende hele veien, til tross for QTE-er. Enig i at det er trist at man ikke får være med, men som Bayonetta følte jeg deltakelse i øyeblikket, en kobling mellom spillopplevelsen og det bankende hjertet mitt -- som var årsaken til at jeg likte spillet i første omgang. Kanskje det er all denne praten om interaktiv film som kunstnerisk uttrykk som plager meg, for det ser ut som innholdet til Heavy Rain er hentet fra fjernsyns-thrillere og kioskromaner og da klarer jeg ikke være spesielt generøs ovenfor dets aspirasjoner. Metal Gear Solid 4 står for meg også som helhetlig i kontekst av serien -- det har vært klart helt siden det andre spillet i serien hvor landet lå. Men nå ærre smak og behag her, så jeg skal passe på å ikke være for overforklarende. Men ja, hvis spillsystemet beholder integriteten sin og klarer å gi en viss følelse av deltakelse og spontane beslutninger mens fortellingen flyter rundt, så høres det iallfall veldig behagelig ut og dermed sannsynligvis verdt bryet.

Jeg plages ikke så mye av at slutter er slutter, sånn rent bortsett fra at absolutte start- og sluttpunkter med et bredt spekter av valgmuligheter i midten opprettholder en mildest talt uheldig filosofisk tendens. Forøvrig er engasjementet ditt nok til å få meg interessert.

Agradula: Etter at entusiasmen over spilljournalistikk går over og designrollen som spillutvikler har blitt hovedmotivasjonen for hobbyen, så blir det vanskelig å bare lene seg tilbake og ta ting som de er -- jobben min er å sørge for at ting blir troverdige nok til å ta som de er, og dermed blir det lett å dekonstruere alt. Jeg gidder å se en del dårlig film og TV-serier, men spill tar såpass mye tid og krefter at jeg passer på å spille ting som enten ser spennende ut eller er akkurat det jeg vil ha. Dessuten har jeg meninger om hvilke tendenser som viser seg i markedet, og hvorvidt de er positive eller negative ovenfor det jeg ønsker å oppnå med spill, litt som en del unge filmregissører og -studenter griner litt på nesa når Transformers 2 og Avatar blir de store suksessene.

Jeg har jo ikke spilt Heavy Rain enda, men selve ideen bak spillet slår meg som en panneklask og en innmari dyr, tungvinn og upraktisk måte å fortelle et svært lite publikum en fortelling som av nødvendighet er formmessig uinteressant for meg (for å fremkalle "troverdigheten" til film og fjernsyn som fortellermedier, må Heavy Rain nødvendigvis påkalle deres estetiske konvensjoner -- utfallet blir dermed flyttet lenger vekk fra spillestetikk enn det som hadde vært godt for opplevelsen, nettopp for å ivareta inntrykket av at det er noe det ikke er, altså en film) og dermed appellerer lite til designeren og forbrukeren i meg. Jeg synes spesielt det minimalistiske brukergrensesnittet ser ut som en megafiasko. Med mindre det er ekstremt mye mer uttrykksfullt enn stillbildene gir inntrykk av, så har Quantic Dream helt glemt at mange, mange spills underholdningsverdi kommer av rikdommen av tilbakemeldinger fra brukergrensesnittet. Spesielt menydrevne eller delvis interaktive spill er avhengige av sprek feedback for å holde min oppmerksomhet fanget.
 

justincase

Jjang
Medlem av ledelsen
God reklame selger flere produkter uten å tillegge opplevelsen noen ytterligere verdi, rent bortsett fra større tydelighet i markedet og -- potensielt -- større troverdighet og dermed riktige forventninger.
Fiksa den jeg, bare ett ord men et hav av forskjell. Mest fordi jeg leste noen bra poster og ikke hadde noe annet direkte å komme med enn å rette på Shadar sånn at forumet ser at det faktisk er fysisk mulig.
 

Shinra85

Spillegals effort emo
Tror mye kan sies og tenkes om Heavy Rain, men jeg har trua.. Kanskje mer som en kuriositet enn som noe annet, men jeg har likefult klokketro på det.. Gleder meg til å sjekke det ut, tror kunstelskeren i meg kommer til å sette mer pris på det enn gameren
 
Elkjøp i Sandefjord har lagt spellet ut for slag!!
599, men bare å si ifra at det koster 399 hos lefdal, kanskje best å ta med lefdal avisa, så får du det for samma pris!

Litt synd at det er Liverpool kamp ikveld :p
 

justincase

Jjang
Medlem av ledelsen

Drauden

SGs kollektive lillebror
På spørsmålet om Cage ville tatt liv for å redde sine egne barn, svarer han tankefullt: - «Det er tungt, men jeg håper at hvis tiden noensinne skulle komme, ville jeg klart å velge det som var rett» (eller «fuck that guy up», som Samuel L. Jackson så nonchalant sier det).




bring the ambalamps when he done
 
Håper jeg da virkelig. Jeg kjøpte det på nettbutikken dems for en stund siden.